Imperator : Rome - Migrations et Germains

Bonjour tout le monde et bienvenue pour un nouveau carnet de développement Imperator : Rome !

Aujourd’hui, nous rejetons un œil aux tribus, cette fois, plus particulièrement des migrations tribales. Pour avoir un rappel sur le fonctionnement politique des tribus et de la centralisation, jetez un œil au précédent carnet.
L’un des éléments qui ressort de la représentation que nous accordons aux sociétés tribales dans Imperator est qu’elles migraient de temps en temps très loin de chez elles. Elles colonisaient des espaces complément nouveaux, fondant une toute nouvelle société par la même occasion. Dans certains cas, cela correspondant un processus lent où l’influence d’une seule entité tribale se rependait aux zones avoisinantes. Dans d’autres cas, cela représentait un mouvement plus drastique de personnes d’une place à une autre.

Un tel exemple d’une telle création pour celui du pays des Galates en Anatolie. Ces nouveaux royaumes fondés par des celtes européens en Anatolie centrale. D’autres exemples se trouvent en Germanie ou dans les steppes pontiques.

Migration



Dans le jeu, toutes les chefferies tribales auront la capacité de migrer et tous les pays tribaux peuvent devenir une chefferie tribale s’ils atteignent un certain degré de décentralisation.
Une migration peut être initié de n’importe quelle cité avec au moins 3 pop, pour un coût initial de 100 pouvoirs oratoires (réduit par une centralisation négative), en cliquant sur le bouton pour migrer dans la section « cité » de l’interface de province.

Migrer transformera jusqu’à 20 de vos pops dans la cité en infanterie légère. Cela créer une armée qui peut se mouvoir comme toute armée, mais elle ne nécessite aucun accès militaire pour traverser des terres étrangères. Tout type de pop peut être utiliser pour créer une cohorte migratoire, mais une fois installée (comme ci-dessous), elle se retransforme toujours en membres de tribus. Migrer implique l’abandon de tout ancien rôle spécialisé qu’une pop pouvait avoir à l’origine.

Même si un pays perd sa dernière cité, il reste jouable tant qu’il reste une unité migratoire, cela signifie que vous pouvez déraciner toute votre société pour l’installer autre part.

Colonisation



Toute armée ayant plus de cohortes migratoires qu’il n’y a de pops dans sa localisation actuelle peut s’y établir. Cela changera toutes les unités de migration en membres de tribu de votre culture et religion. Vous vous installerez alors dans cette cité, en prenant ainsi le contrôle, même si elle est déjà contrôlée par quelqu’un d’autre. Afin d’être capable de vous établir de cet espace, il doit être soit, non colonisé ou sous votre contrôle durant une guerre.

Depuis une tribu, vous pouvez rapidement vous établir dans une autre région, créant une nouvelle vie loin de votre région d’origine. Comme pour la colonisation, l'établissement ne fait pas glisser les locaux vers votre culture ou religion. Cela veut donc dire que cette nouvelle établissement devra gérer des pops insatisfaites parmi les locaux.

Pillage



Une armée comprenant des unités migratoires peut user de la capacité de pillage quand elle se trouve dans des cités étrangères. Cela donnera à la cité 5 ans de pénalité à la croissance démographique, au commerce et vous donnera une somme additionnelle de pouvoir selon le nombre de pops vivant dans la cité et le niveau de civilisation actuel de celle-ci.

Une cité ne peut être pillé de nouveau tant que la pénalité fait encore effet.

Germanie


(Cette capture d’écran permet de voir où se trouvent les cultures germaniques)​

Maintenant que nous avons fait le point sur cette mécanique, nous pouvons nous étendre sur une partie où celle-ci sera disponible pratiquement partout. A notre date de départ, en 450 AUC, tous les pays de la Germanie du nord sont des chefferies tribales, et ils commencent tous avec une centralisation à -50% ou moins. Cela veut donc dire que la migration n’est pas que juste disponible, elle est particulièrement efficace.

D’un point de vue historique, la Germanie à cette époque est l’un des endroits du monde antique le moins documenté. Cela se traduit sur la carte. Bien que de larges cultures et tendances ont été observés, et que nous ayons plus d’informations sur ce qui s’y passait, mais cela bien plus tard. Nous ne pouvons être sûr de tous les détails au moment de notre date de départ. Pour toutes ces raisons, cette région est l’une des plus spéculatives du jeu. Alors la décision de savoir qu’est ce qui devrait être peuplée, ou contrôlé par un pays, ou encore ce qui n’est pas revendiqué mais peuplé, n’est pas facile.

Nous sommes donc arrivés à ce que nous espérons être un équilibre entre ce qui facilitera à donner un aspect historique à cette région et permettre de faire un bon usage des mécaniques de migrations et de colonisation. Tout en permettant aux entités tribales connues existantes d’être toujours jouable.

Comme les autres régions tribales, les tribus germaniques auront la capacité de former de nouveaux pays comme la Souabe ou la Saxe.

Germanie de l’ouest



Cette partie de la Germanie du nord est la plus proche de la Gaule. Elle est aussi appelée la région culturelle Jastorf. En 450 AUC, cette région est peuplée par une grande variété de tribus, donc certaines se seront installés bien loin de ces premiers espaces. D’autres resteront au même endroit. Si les écrits du l’explorateur Pythéas de Massilia avait survécu, nous aurions pu en savoir plus. Tout ce que nous pouvons alors dire avec certitude est que cette région est dynamique et offre une grande diversités d’issues au début du jeu.

Les pays jouables :


  • Frisia
  • Angrivaria
  • Cheruscia
  • Chaucia
  • Fosia
  • Marcommania
  • Langobardia
  • Reudigna
  • Anglia
  • Aviones
  • Eudosia
  • Teutonia
  • Cimbria
Germanie baltique



En nous déplaçant le long de la mer baltique nous nous atteignons la partie orientale de la région Jastorf, mais aussi d’autres cultures faisant partie de cette Germanie la plus éloignée de la mer Méditerranée. De ce fait, nous en savons encore moins sur les politiques locales. Comme la Germanie à l’ouest, cette région est divisée en une large variété de tribus, dont certaines ont en leur sein, l’embryon de futurs célèbres groupes comme les Vandales, les Goths ou les Suèves. Cette région est remarquable aussi par la grande quantité d’Ambre disponible, et qui se répandra ailleurs plus tard.

Les pays jouables :


  • Varinia
  • Semnonia
  • Rugia
  • Lugia
  • Lemovia
  • Bastarnia
  • Gothonia
  • Sciria
  • Aestuia


Vous pouvez discuter de ce carnet ici

Crédit
Spoiler:
Auteur : Trin Tagula
Traducteur : Limse