Imperator : Rome - Changements à l'interface et aux mécaniques

Bonjour tout le monde et bienvenue pour un nouveau carnet de développement pour Imperator : Rome. Vous êtes malheureusement coincé avec moi aujourd’hui, puisque Trin Tagula a pris son jour de congé pour le nouvel An. Nous sommes tous occupés à travailler sur cette étape importante qu’est la beta, en améliorant l’interface, corrigeant des bugs et en apprenant à l’IA de nouveaux tours.

Pour le carnet d’aujourd’hui, nous allons jeter un œil à l’interface et les changements apportés à certaines mécaniques ces derniers mois. Avant que nous revenions à une sortie régulière des carnets avec Trin Tagula lorsqu’il vous parlera des mercenaires et de la situation en Ethiopie et en Arabie.
Gouverneurs régionaux
Avec l’évolution du design du jeu, n’avoir qu’un gouverneur par province s’est révélé être moins amusant que prévu. La gestion et l’interaction avec un grand nombre de gouverneurs dans un empire de taille moyenne les amenèrent à les rendre inintéressants.

Désormais, la carte est divisée en régions, chaque régions comprends de 7 à 8 provinces différentes, et chaque province comprends à leur tour entre 10 et 12 cités.

Chaque région à moins qu’elle ne soit votre région capitale aura un gouverneur qui lui sera assignée, tandis que chaque province ne pourra avoir qu’une politique de gouverneur.

Le changement d’une politique n’impacte plus la loyauté d’un gouverneur, puisqu’à la fin, ce choix ne se posa jamais. A la place, un coût de pouvoir oratoire constant que cela soit une province contrôlée par un gouverneur, ou votre dirigeant.

Les unités peuvent maintenant être assignées à une région entière en déléguant leur contrôle au gouverneur local, réduisant l’agitation dans les cités et aidant à accroitre la loyauté du gouverneur.



Pas qu’un nom
Très souvent dans nos jeux, vous pouvez recevoir des messages sur un personnage, et vous vous dites aussi : « Mais qui est ce Naughtius Maximus déjà ? ». Ainsi, nous avons décidé de retravailler comment nous nous référons aux personnages dans les messages et l’interface. En apposant à côté de leur nom, leurs titres, relations avec des titulaires, ou d’autres statuts. Désormais vous serez capable de voir que le personnage tentant de s’attirer l’amitié de votre dirigeant est le frère du commandant de la 24ème légion. Vous pouvez alors l’ignorer bien plus facilement.

L’importance des familles
Un autre élément qui se révéla évident lors de nos parties de test fut que n’avoir que des personnages, ne donnait pas suffisamment de vie nécessaire pour rendre vivant les états. Nous avions déjà le concept que les personnages appartiennent à des familles, mais cela n’apportait qu’un nom ou une valeur de prestige. Ce qui faisait que personne ne prêter attention à quelle famille appartenait un personnage. Nous avons donc fait les changements et ajouts suivants.

Chaque pays a maintenant une liste des familles officielles auxquels les personnages appartiennent. Le nombre de familles officielles d’une nation dépend de la taille de celui-ci. Tous les personnages d’une famille officielle n’entretiennent des liens de sang directs, néanmoins, ils sont considérés comme appartenant à la même famille. Tous les membres de la même famille contribuent au prestige de celle-ci, et recueillent les bénéfices et les inconvénients de la réputation découlant de ce prestige.

Des personnages peuvent appartenir à votre nation, mais faire partie d’une famille étrangère. Ces personnages ne se marieront pas de leur propre chef, ou la confiance entièrement accordée.

Il y a aussi un nouvelle fenêtre permettant de visualiser les familles dans celle sur les personnages, vous permettant d’avoir une vue d’ensemble de toutes les familles de votre pays et leurs membres.

Enfin, lorsque vous faites la conquête et annexer une autre nation, vous avez le choix sur comment vous voulez vous occuper des familles de cette nation. Soit en leur permettant de devenir des familles de votre pays en faisant du cas par cas si vous le souhaitez.



L’attente des actions diplomatiques
L’un des principaux problèmes que nous avions dans nos jeux est la constante attention que vous devez porter à la disponibilité des actions diplomatiques pour voir si vous pouvez envoyer un diplomate de nouveau.

Dans Imperator, nous vous donnons maintenant la date, au-dessus des listes d’actions si un diplomate est en chemin. De plus, surtout en multijoueur, vous pourrez voir quelle offre diplomatique vous avez envoyé si elle n’a pas déjà reçu de réponses.



Diplomatie instantané de l’IA
Autre chose que nous avons découvert durant nos parties test il était étrange de mettre en place des routes commerciales avec des nations étrangères en comparaison avec les routes internes. Vous deviez attendre un jour pour que l’IA réponde, tandis que les routes internes étaient instantanées.

Nous avons donc changé comment l’IA répond à tout accord diplomatique, ne nécessitant plus d’attendre qu’elle ne réponde le jour suivant. Elle s’accorde immédiatement pour que vous ayez un retour instantané. Cela a comme effet que la réponse estimée de l’IA est maintenant plus correcte au regard de la situation globale, celle-ci ne changeant pas entre la pression du bouton et leur réponse.

Le gain de loyauté des troupes
L’un des problèmes principaux d’Europa Universalis : Rome était que de nombreuses mécaniques étaient cachées, et vous ne pouviez pas vraiment voir ce qu’il se passait sous la capot. Vous pouvez désormais voir la manière dont un général s’attire la loyauté d’une cohorte chaque mois.

Cette attraction est principalement fondée sur le charisme d’un personnage, mais ses traits et les lois sont aussi importantes.



Attrition des unités
Un aspect intéressant de nos unités était le problème que lorsque vous aviez suffisamment d’argents et d’accès à certaines ressources, certains types d’unités finissaient toujours par être supérieures. L’une des raisons étant qu’il n’y avait aucune différence entre les unités quant à quel point elle pouvait prendre d’attrition dans une zone. Ainsi manœuvrer 20.000 hommes avec des éléphants de guerre à travers une zone avec peu de ravitaillement entrainait une perte d’hommes équivalant à celle d’une armée de 20.000 unités d’infanterie légère.

Tout cela a désormais été changé pour que les unités d’infanterie ne coûtent que 50% en ravitaillement par rapport à une unité normale ; les unités d’infanterie lourde et de cavalerie lourde coûtent 50% de ravitaillement en plus ; quant aux éléphants de guerre, ce chiffre atteint 500% de plus.

Cela veut dire qu’une armée de 10.000 infanteries légères nécessiteront une limite de ravitaillement de 5 pour ne pas prendre d’attrition dans une province non-désertique, tandis qu’une armée de 10.000 hommes avec des éléphants de guerre auront besoin d’une limite de 50 pour ne pas prendre d’attritions. Pour 10.000 infanteries lourdes ce chiffre est de 15.



Commerce
La plupart du temps lorsque vous avez un bon bonus de surplus sur votre capitale avec une ressource particulière vous ne voulez pas perdre ce bonus. C’est pourquoi nous avons ajoutés une case à cocher sur la fenêtre du commerce, où vous pouvez de choisir de décliner automatiquement toutes les propositions commerciales pouvant mener à la perte de votre bonus de surplus.

Vue d’ensemble nationale
La principale page d’information d’Imperator est celle que nous appelons la fenêtre de vue d’ensemble du pays – ou nationale. Elle a constamment évolué durant le développement et continuera tant que nous travaillons sur le jeu. Depuis que nous vous avons montré cet écran milieu novembre, nous avons ajoutés de jolis diagrammes en secteurs (NdT : les fameux « camembert ») pour que vous pouviez mieux voir la distribution de votre population selon à quelle classe, religion ou culture elle appartient.

Vous pouvez aussi donner directement des politiques de gouverneur pour chaque province depuis une liste des provinces présente sur cette page.

Puisque la popularité et la corruption de votre dirigeant actuel est important pour votre pays, cet aspect est mis en avant sur la vue d’ensemble nationale.

La popularité de votre dirigeant réduit votre tyrannie, et dans une république, cela accroit l’influence sénatoriale du parti de votre dirigeant. Les monarchies et les tribus ont d’autres bénéfices découlant de la popularité du dirigeant, ou de son manque. La corruption d’un dirigeant mène à d’autres inconvénients.



Améliorations de l’interface d’utilisateur
Tout d’abord, il y a d’avantage d’écrans, cela inclue la fenêtre de personnages ayant désormais un bouton « retour », vous permettant de revenir sur le dernier personnage.

Ensuite, nous avons ajoutés des « icônes-raccourcies », des info-bulles afin de vous indiquer quel bouton peut être utilisé depuis une touche de votre clavier.

Enfin, nous avons ajouté des boutons pour filtrer ou classer à la plupart des écrans avec des longues de personnages, pays ou provinces.



Evidemment, nous avons fait bien plus, mais il reste encore plein de carnets de développements jusqu’à la sortie du jeu. Bonne année à tous !

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Crédit
Spoiler:
Auteur : Trin Tagula
Traducteur : Limse