Imperator : Rome - La Loyauté

Bonjour et bienvenue pour le dix-neuvième carnet de développement sur Imperator : Rome ! Nous allons aujourd’hui nous étendre sur le concept de loyauté.

Agitation

Reprenons tout d’abord ce dont nous avons présenter succinctement à propos de l’agitation dans le seizième carnet et sur comment l’agitation des cités affectent la loyauté des provinces. L’agitation a aussi deux autres impacts directs : le premier réduit le commerce, les impôts, les réserves d’hommes et la recherche d’une cité, et lorsque la valeur d’agitation atteint le seuil de 10, vous ne pouvez plus recruter de régiments dans cette cité, ou construire de bâtiments et encore moins interagir avec la population.
L’agitation est générée par les pops malheureuses, la faible stabilité de votre pays, la fatigue de guerre, les politiques des gouverneurs et la corruption. Elle peut être réduite par le biais de différentes lois, une forte stabilité et par l’assignement d’armées au gouverneur local.

Le bonheur d’une pop est dépendant de sa culture et de sa religion en comparaison à celles du pays. Différents types de pops demanderont différents niveaux de civilisation pour être heureuse : tandis qu’un membre d’une tribu souhaitera qu’elle soit le plus faible possible, un citoyen voudra qu’elle soit le plus haut. Diverses lois rendent aussi plus ou moins heureuse une pop. Certains accès à certaines ressources rendront vos pops plus heureuses.

Si une pop est en dessous du seuil de 50% de bonheur, elle contribuera à l’agitation de la province.

Prenons maintenant le temps pour parler de la loyauté. Il existe trois types de loyauté dont nous allons parler aujourd’hui, puisque la loyauté concernant les sujets constituera l’objet d’un autre carnet…

La loyauté des provinces

Chaque province a une valeur de loyauté par rapport au pays. Si cette valeur tombe à zéro, alors cette province sera pratiquement 100% autonome et ne vous fournira absolument rien. Elle mettre fin à tout commerce à d’autres parties de votre pays et chaque cité se comportera comme si elle avait 10 d’agitation.

Si suffisamment de provinces sont déloyales, elles débuteront soit une guerre d’indépendance si leur culture dominante n’est pas dans votre groupe culturel, ou débuteront une guerre civile si elles appartiennent à votre groupe de culture.

Des alertes vous informeront si vos provinces se montrent déloyales, ou encore si vous êtes sur le point de faire face à une guerre civile ou une révolte majeure.



La loyauté des cohortes

Chaque cohorte d’une armée peut montrer se loyauté à une seule personne. Cela dépend du charisme du commandant durant une bataille ou un siège.

Quand une cohorte est loyale à un personnage, le pays paie moins de maintenance pour celle-ci, puisque le commandant à laquelle l’unité est loyale paie cette unité lui-même.
Mais il y a quelques désavantages à avoir des cohortes loyales à un personnage au lieu du pays, comme par exemple, une cohorte qui est particulièrement loyale à un personnage ne permettra pas que celui-ci soit transféré ailleurs. De plus un personnage avec des cohortes qui lui sont loyales aura la fâcheuse tendance à devenir de plus en plus déloyal avec le temps.

La loyauté d’un personnage

La loyauté d’un personnage pour le pays est l’un des aspects de gestion les plus intéressants, puisque les personnages déloyaux représentent un risque important. En effet, des personnages déloyaux refuseront d’abandonner leurs armées ou provinces et si suffisamment de personnages sont déloyaux ils formeront un bloc et débuteront une guerre civile.

Certaines formes de gouvernement, quelques inventions et certaines idées augmentent la loyauté de tous les personnages. Donner des titres et des fonctions à des personnages augmenteront leur loyauté mais leur enlever fera décroître cette loyauté. Les personnages de la même faction que le dirigeant auront tendance à être plus loyale avec le temps, cela concerne aussi les amis et rivaux du dirigeant qui verront leur loyauté augmenter ou baisser en conséquence de leurs liens.

Quand la loyauté d’un personnage descend en dessous de 33%, le personnage est considéré comme étant déloyal.

Guerre civile

Bien qu’une révolte majeure ne diffère pas de voir une nation importante se révolter contre vous comme dans nos autres jeux, les guerres civiles appartiennent dramatiquement à un autre registre.

La menace d’une guerre civile apparaitra dès le moment où 33% de l’armée est contrôlée par un personnage déloyal OU que 33% de toutes les provinces sont déloyales au pays.

Pendant que la menace d’une guerre civile se construit, un petit compteur augmentera chaque mois, faisant que la guerre civile se déclenchera après un an. Pendant cette période, vous aurez une alerte pour que vous puissiez voir les risques encourus. Bien entendu, des alertes apparaitront dès qu’une seule province est déloyale ou qu’un général l’est.

Quand débute la guerre civile, tous les personnages et provinces déloyales rejoindront le camp opposé… Cela inclus aussi des amis et des membres de votre famille…

Une guerre civile est une lutte à mort où toutes les provinces reviennent automatiquement à leur propriétaire dès qu’elles sont occupés, et si vous perdez une guerre civile, c’est pratiquement la fin de la partie.

Rappelez vous toujours, la Tyrannie n’est pas votre plus grande amie sur la question de la loyauté. Sic Semper Tyrannis !

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Crédit
Spoiler:
Auteur : Johan Andersson
Traducteur : Limse