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  • Total War : Rome II : Les factions jouables






    Sommaire

    Dans ce sujet seront affichées les différentes présentations des factions de Total War : Rome II.

    Cliquez sur l'icône ou le nom de la faction qui vous intéresse pour lire son aperçu.


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    Rome

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    Carthage

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    La Macédoine

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    Les Icènes

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    Les Arvernes

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    Les Suèves
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    Les Parthes


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    L'Egypte

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    Le Pont
    (Faction téléchargeable gratuitement en CTA dès la sortie du jeu)
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    Athènes
    (Faction incluse dans le CTA des États grecs)

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    Sparte
    (Faction incluse dans le CTA des États grecs)

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    Epire
    (Faction incluse dans le CTA des États grecs)

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    Les Séleucides

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    Les Massagètes

    (Faction incluse dans le CTA des Tribus Nomades)

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    Les Roxolans

    (Faction incluse dans le CTA des Tribus Nomades)

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    Les Scythes

    (Faction incluse dans le CTA des Tribus Nomades)

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    La Bactriane


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    Les Nerviens

    (Faction incluse dans le CTA César en Gaule)

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    Les Boïens

    (Faction incluse dans le CTA César en Gaule)

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    Les Galates

    (Faction incluse dans le CTA César en Gaule)

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    Syracuse

    (Faction incluse dans le CTA Hannibal aux Portes)

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    Les Arévaques

    (Faction incluse dans le CTA Hannibal aux Portes)

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    Les Lusitaniens

    (Faction incluse dans le CTA Hannibal aux Portes)

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    Les Gètes

    (Faction incluse gratuitement dans le Patch 13)

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    Le Royaume des Ardiaei

    (Faction incluse dans le CTA Pirates & Pillards)

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    Le Royaume des Odryses

    (Faction incluse dans le CTA Pirates & Pillards)

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    Tylis

    (Faction incluse dans le CTA Pirates & Pillards)

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    Rome - Octave

    (Faction jouable dans la campagne Imperator Augustus)

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    Rome - Marc Antoine

    (Faction jouable dans la campagne Imperator Augustus)

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    Rome - Lépide

    (Faction jouable dans la campagne Imperator Augustus)

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    L'Arménie

    (Faction jouable dans la campagne principale et Imperator Augustus)

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    La Cimmérie

    (Faction incluse dans le CTA Les Colonies de la Mer Noire)

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    La Colchide

    (Faction incluse dans le CTA Les Colonies de la Mer Noire)

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    Pergame

    (Faction incluse dans le CTA Les Colonies de la Mer Noire)
    Dernière modification par Le-Nain, 19 November 2014, 19h21.

  • #2
    Rome

    Rome





    « Force, Honneur et Devoir »


    La République Romaine connaît une période de croissance majeure. Pyrrhus, qui voulait envahir l’Italie avec ses guerriers grecs a été chassé des côtes italiennes, et la République naissante possède alors une force militaire à la hauteur de ses ambitions. Rome est la puissance dominante dans la péninsule italienne et se trouve à un tournant de son histoire. Mais pour s’étendre, elle doit conquérir de nouvelles terres. Au Nord se trouve la Ligue étrusque et au-delà, les terres barbares. A l’est, il y a les Grecs, et au sud et à l’ouest, les Carthaginois…


    Depuis le rejet de la domination des Rois étrusques autour de 500 avant J.-C, la République romaine est devenue une puissance à part entière. Le service militaire y est obligatoire pour les citoyens, et c’est l’une de ces contributions les plus importantes qu’un romain puisse accomplir. Cela fait de Rome une république profondément militariste

    La force de l’armée romaine réside dans son organisation, sa discipline, et une stricte doctrine tactique. Bien entraînée, bien équipée, l’infanterie lourde est la colonne vertébrale de l’armée. Le jeune homme, un Hastati légèrement armé, occupe les premières lignes. Derrière eux se trouvent les soldats les plus qualifiés, vêtus de cottes de mailles : ce sont les Principes. Enfin, les guerriers vétérans, les plus expérimentés que sont les Triarii, équipés d’une armure de bronze, se tiennent à l’arrière. Ces formations monolithiques sont soutenues par la cavalerie romaine, les Equites.

    En tant que faction jouable, Rome bénéficie économiquement de l’excellence de sa métallurgie, jouit d’un développement militaire accru, et peut exploiter les masses afin de maintenir l’ordre public. De plus, le joueur choisira de mener les affaires de Rome à la tête de l’une des trois grandes maisons romaines : les Julii, les Cornelii, et les Iunii, chacune d’elles possédant des avantages économique, militaire et culturel propres.





    Le Point Mundus Bellicus :
    Sur Rome: Total War, la République romaine était divisée en quatre factions : les gens Julii, Scipii et Brutii, et le Sénat. Si les unités des quatre camps romains étaient presque identiques (seule l'unité de gladiateurs disponible variait d'une faction à l'autre), leur position sur la carte de campagne les rendait bien distincte. Adossées à Rome, objectif de fin de partie défendu par le Sénat, les trois familles étaient tournées vers un ennemi différent. Les Scipii, installés en Italie du Sud et en Sicile, faisaient face à la puissante Carthage et la Méditerranée leur tendait les bras. Positionnés au Nord, les Julii faisaient face aux Gaulois, une guerre terrestre dans des régions boisées de Gaule ou de Germanie était leur principale source de gloire. A l'Est, les Brutii se préparaient à envahir la Grèce et à affronter les phalanges de la Macédoine et des États Grecs. Dans la campagne de Rome: Total War, les Romains étaient les seuls à bénéficier d'éléments de campagne particulier : le cursus honorum, la réforme de Marius, la guerre civile. Tous ces éléments rendaient une campagne avec les Romains plus dynamique qu'avec d'autres factions. Sur le champ de bataille, les Romains bénéficiaient d'un choix d'unités très complet, seule la perte des Triarii, sans équivalent après la réforme de Marius, gênait quelques joueurs en campagne. Sur le multijoueur, les Romains étaient redoutables grâce à leurs unités d'élite au rapport qualité/prix imbattable : les cohortes urbaines et les cavaleries prétoriennes.
    Dernière modification par ALG, 06 December 2013, 17h36.

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    • #3
      Carthage

      Carthage





      « Démocratie, Commerce et Foi »


      Le cœur de Carthage est la cité elle-même, un port majeur, et le centre de commerce le plus important de toute la côte nord-africaine. Depuis qu'elle a acquis son indépendance des Phéniciens, la cité s'est vite imposée comme une puissance militaire de premier ordre en étendant son empire naval et commercial. Ils pratiquent la même religion que leur ancêtres phéniciens, et croient donc en de nombreux dieux, dont le chef est Ba’al Hammon, le Gouverneur des Multitudes, et Tanis, la Déesse Protectrice de Carthage même. Beaucoup de personnes pensent que des sacrifices d'enfants ont lieu dans leurs temples...

      Carthage est un état commercial expansionniste, avec une faible population indigène. Ainsi, la majeure partie de son armée est constituée de mercenaires, même si le corps de leur force terrestre d'élite est constitué d'une élite de citoyens carthaginois connus sous le nom de Bataillon sacré, ainsi que d'éléphants de guerre venant des forêts d'Afrique du nord. Ce sont d'excellents marins, et leurs navires sont rapides et facilement manœuvrables, avec de bons rameurs et la possibilité de tirer des projectiles.


      Depuis le VIème siècle avant J-C, Carthage et Rome ont signé des accords commerciaux. Les deux nations ont même combattu ensemble lors des Guerres pyrrhiques, bien ce fut surtout un accord de circonstance afin d'éviter l'hégémonie grecque en Italie du sud. La guerre fut plus lucrative pour Rome, car Carthage n'y gagna que quelques possessions en Sicile, alors que Rome affirma définitivement sa domination sur toute la Péninsule italienne. Désormais, les relations entre les deux nations sont tendues...

      En tant que faction jouable, Carthage bénéficie de son statut de ville maritime et commerciale. En tant que démocratie, la population est plutôt satisfaite du gouvernement. Le joueur peut aussi choisir de représenter un des trois grands pouvoirs politiques de l'époque, chacun procurant des bénéfices militaires, économiques ou culturels.



      Le Point Mundus Bellicus :
      Sur Rome: Total War, Carthage était une puissance de choix pour lancer une campagne. Son territoire, composé de comptoirs en Méditerranée occidentale et d'une base arrière en Afrique, était à la fois une faiblesse pour se défendre et un avantage pour s'étendre. Avec les Scipii et les Grecs installés en Sicile, les Carthaginois rentraient en guerre dès les premiers tours de jeu. Un carthaginois avisé se devait de prendre rapidement le contrôle de la mer pour étouffer ses adversaires et défendre ses colonies. Mais il ne fallait pas non plus négliger le combat terrestre : les Ibères et les Numides étaient parfaits dans le rôle de voisins fourbes attaquant dans le dos des territoires peu protégés. Néanmoins, après un début de partie compliqué, Carthage pouvait faire de l'Afrique un territoire imprenable, protégé par sa flotte, et développer tranquillement son armée pour sortir des unités parmi les plus puissantes du jeu, telle la garde royale carthaginoise (à pieds ou à cheval) et les éléphants de guerre en armure. En multijoueur, Carthage était très appréciée pour ses troupes d'élite au rapport qualité/prix aussi avantageux que celles des Romains, et pour ses éléphants. Cette faction s'intégrait très facilement dans les composition de 3v3 ou 4v4. Seule l'absence d'archers chez les Carthaginois rendait cette faction un peu moins prisée que les Romains.
      Dernière modification par Arandir Tur-Anion, 09 July 2015, 15h48.

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      • #4
        La Macédoine

        La Macédoine





        « Gloire, Ordre et Puissance »


        Désespérant de retrouver sa gloire passée, la Macédoine s'est retrouvée bloquée dans ses frontières de l’ère pré-Alexandrienne, entourée par les Thraces, les Illyriens et les Cités grecques. L’Empire macédonien sera-t-il capable de s'élever à nouveau sous l'impulsion d'un nouvel Alexandre ?

        La Macédoine est une administration, avec un roi détenant le pouvoir et gouvernant au nom du peuple. Cette distinction s'étend à la trésorerie, approvisionnée par l’économie liée à l'agriculture, la sylviculture et les taxes portuaires, avec l'exception notable des mines d’or et d’argent accordées au roi.

        Les armées macédoniennes demeurent sur le modèle développé par Philippe II et Alexandre, et sont donc basées principalement sur l'infanterie et la cavalerie, dirigés par des commandants héroïques. Peu de choses ont changé en termes de tactique, de technologie et de poliorcétique (technique du siège militaire) depuis les jours glorieux d’Alexandre, dans la continuité de sa réforme des Hoplites, et de sa confiance en ses célèbres Compagnons et la Cavalerie thessalienne. N'ayant jamais été une puissance maritime, la Macédoine compte depuis longtemps sur ses sujets grecs côtiers, comme Athènes et Rhodes.

        En tant qu’état diadoque (successeur d'Alexandre), la Macédoine est avantagée face aux autres factions grecques, et reçoit plus de revenus et un bonus de croissance pour chaque état client contrôlé. Guerriers expérimentés, les Macédoniens sont aussi favorisés face aux Barbares.

        Sous le règne d’Antigonus Gonatas, les Macédoniens sont de bons souverains et des commerçants avisés, bénéficiant de bonus de revenus et de bonheur de la population. Toutefois, les autres états grecs ont du mal à pardonner les tendances hégémoniques de la Macédoine, et en tant que tel, le joueur macédonien aura du mal à gagner leur confiance et leur fidélité.




        Le Point Mundus Bellicus :
        Prévue comme injouable en campagne par les développeurs, la Macédoine était, comme toutes les factions, déblocable en changeant une ligne dans un fichier text sur Rome: Total War. Cette faction, héritière directe d'Alexandre le Grand, commençait avec un territoire relativement réduit comprenant les régions de la Macédoine avant le règne de Philippe II, et Corinthe. Coincés entre les Thraces au Nord, les Grecs au Sud et les Brutii sur leur flanc Ouest, les Macédoniens se devaient de rapidement éliminer un rival. C'était généralement les Grecs, trop dispersés pour pouvoir se développer convenablement. Sur le champ de bataille, les Macédoniens pouvaient compter sur leur célèbre phalange et sur une cavalerie lourde efficace pour faire la différence. En multijoueur, les Macédoniens pouvaient en plus compter sur les mercenaires crétois pour avoir une excellente puissance de feu. Néanmoins, si infanterie d'élite était assez puissante pour affronter efficacement des troupes plus lourdes, telle l'infanterie royale carthaginoise, leur cavalerie lourde était tout juste moyenne. Ce défaut rendait les Macédoniens vulnérables sur les flancs, et leur armée dépendante au choc de leur phalange.
        Dernière modification par ALG, 06 December 2013, 17h36.

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        • #5
          Les Icènes

          Les Icènes






          « Fer, Conquête et Fierté »


          Tribu de l’Age du Fer du sud de la Grande-Bretagne, les Icènes (ou Iceni) sont un peuple fier et farouche. Ils habitent dans les plaines, les marais et les tourbières qui bordent la Mer du Nord, au sud de The Wash (un estuaire sur la côte orientale de l’Angleterre). Experts dans l’art du pillage, ils se retrouvaient souvent engagés dans des conflits avec leurs tribus voisines : les Corieltauvi (ou Coritani) et les Atrébates.

          Les Icènes utilisaient principalement l’infanterie lorsqu’ils étaient en guerre. Equipés de grands boucliers ovales ou rectangulaires et soit d’une épée, soit d’une lance, leur principale distinction par rapport aux autres tribus celtiques du Continent résidait dans les marques de peinture et les tatouages sur leur peau, combinés à une plus grande utilisation des frondes lors des batailles. Bien que la cavalerie légère était utilisée, les Icènes et les autres tribus brittoniques restent célèbres pour leurs chars de guerre remarquablement manœuvrables. Après avoir harcelé l’ennemi avec leurs javelots, les guerriers mettaient pied à terre et engageaient le combat d’une manière similaire aux champions homériques.

          Loin des simples barbares, les Icènes avaient fondé une capitale, connue sous le nom de Venta Icenorum, ainsi que de grands centres religieux. Bien que basée sur l’agriculture, leur économie était sophistiquée – ils avaient même fait frapper leur propre monnaie. Les torques (colliers celtes) en or et les autres merveilleux bijoux portés par leurs nobles, illustraient à la fois leur culture, leur artisanat et leur richesse.

          En tant que faction jouable, les Icènes sont courageux et belliqueux, invoquant la déesse Andraste qui est chargée, lors des batailles, de les pousser à accomplir de grandes prouesses de bravoure. Leur expertise dans le domaine du fer fait de cette ressource une forme de revenu particulièrement rentable pour la tribu, au même titre que leur habileté pour les raids et les pillages. Et en tant que société guerrière, le bonheur du peuple augmente avec chaque nouvelle déclaration de guerre.

          Les Icènes ont le potentiel pour dominer les tribus de l’Age du Fer de Grande-Bretagne. Au-delà de leurs côtes, se trouvent la Gaule celte et l’Ibérie... Les Icènes pourront-ils unir tous ces peuples sous leurs bannières ?




          Le Point Mundus Bellicus :
          Les Icènes sont les héritiers directs des Britons de Rome: Total War. Cette faction était sans équivalent sur Rome et développait un style de combat bien particulier. Dans la campagne, les Britons étaient relativement simples à jouer. Isolés sur leur île avec déjà un pied sur le continent, Ils bénéficiaient d'une certaine sécurité grâce à la mollesse de l'IA lorsqu'il fallait organiser un débarquement. Une fois la totalité de la Grande-Bretagne sous leur contrôle, les Britons pouvaient à loisir débarquer sur le dos des Gaulois ou des Germains pour étendre leur territoire. Sur le champ de bataille, ils ne ressemblaient à aucune autre faction pour deux raisons : les chars et les lanceurs de têtes. Les chars étaient une unité capable de décimer des régiments entiers de cavalerie sans subir d'importants dégâts, du moins tant qu'ils ne rencontraient pas un bloc d'infanterie bien compact au détour d'une charge. De plus les chars britons, contrairement aux chars scythes, ne risquaient pas de paniquer et de détruire leurs alliés. Quant aux lanceurs de têtes, il s'agissait de tirailleurs un peu particulier qui lançaient... Oui, vous avez bien deviné. Ces projectiles faisant peur à l'ennemi et faisant autant de dégâts qu'un pilum lancé par un légionnaire d'élite permettaient aux Britons d'enfoncer n'importe quelle infanterie ennemie. On retrouvera d'ailleurs cette capacité chez certaines factions de Medieval II grâce aux naffatuns. En multijoueur, les Britons étaient une des factions les plus redoutables. Néanmoins, en 1v1, leur puissance de feu assez réduite les forçait généralement à lancer systématiquement un assaut massif, les rendant ainsi assez prévisibles. En équipe, ils complétaient à merveille n'importe quelle armée ayant des archers et de l'infanterie correcte.
          Dernière modification par Le-Nain, 13 December 2013, 22h35.

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          • #6
            Les Arvernes

            Les Arvernes





            « Foi, Honneur et Pouvoir »


            Descendants d'une longue lignée de peuples celtes, les belliqueux Arvernes sont l'une des tribus les plus puissantes de Gaule centrale. Loin de n'être que de simples pilleurs barbares, ils possèdent une culture complexe et sophistiquée centrée à Nemossos, leur bastion près du plateau de Gergovie.

            Gouvernés par des rois et des chefs, mais déférents envers leur druides, les Arvernes vivent au sein d'un ordre social rigide. Les compétences martiales et le charisme d'un homme lui apportent gloire et pouvoir autant que sa parenté.

            Très axés sur l'infanterie, les Arvernes font grand usage des javelots et de l'impact dévastateur de la charge, menée par des guerriers d'élite tels que les Lanciers Nobles ou les Conjurés. C'est en se battant ainsi que leurs chefs ont acquis leur place : en tant que champions, prouvant leurs capacités sur le champ de bataille.

            Si les chefs et les rois ont une influence certaine sur la vie des tribus, la plupart des décisions proviennent de la volonté des druides, incluant déclarations de guerre et de paix. Mélangeant l'animisme avec un panthéon de dieux majeurs, locaux et mineurs, la religion celtique est l'un des facteurs clés de l'unification des tribus gauloises disparates.

            Ces dernières, en apparence invincibles en grand nombre, ont pillé Rome en 390 avant J-C et terrorisé la péninsule des Héllènes en 279, envahissant la Thrace, la Macédoine et l'Illyrie. Leur destin les amènera-t-il vers la Britannie, rassemblant toutes les tribus celtes sous un même roi ? Ou vers le sud, pour annihiler une fois pour toutes le danger grandissant de Rome ?

            Artisans renommés, les Arvernes apprécient le bénéfice tiré du travail de leurs ouvriers, autant que l'expertise des Gaulois dans le travail de l'or. Au combat, leur cavalerie bénéficie des excellents chevaux gaulois, tandis que le charisme et les prouesses martiales de leurs rois et chefs font d'eux de formidables guerriers, et leur assurent le respect des autres tribus barbares.




            Le Point Mundus Bellicus :
            Les Arvernes sont la tribu que les développeurs ont choisi pour succéder à l'une des factions les plus emblématique de Rome: Total War : les Gaulois. Ces derniers étaient une faction de choix à envahir dans la campagne de Rome: Total War, et une faction au début de la campagne compliquée à jouer. Comme toutes les factions de culture « barbare », les Gaulois avaient un arbre technologique relativement limité dont l'élément le plus marquant était l'incapacité de ces factions à faire des murs de pierre. Ces murs manquaient justement aux Gaulois qui étaient rapidement attaqués de tous les côtés dans la campagne : au Sud par les Ibères et les Julii, au Nord par les Britons et à l'Est par les Germains. Leur territoire peu développé et percé comme un gruyère par des villes neutres en début de partie rendait leur développement et l'acheminement des renforts assez compliqués. Toutefois, si le joueur gaulois passait ce début de partie, il bénéficiait rapidement, grâce à la petite taille de l'arbre technologique, de ses dernières troupes, et d'une économie potable. Il lui était alors possible de marcher sur plusieurs ennemis à la fois ! Sur le champ de bataille, les Gaulois avaient des troupes très communes pour les barbares, seuls les forestiers se démarquaient, à la fois par leur bonne puissance de feu et par leur prix absolument exorbitant. Finalement, les Gaulois n'étaient pris en multijoueur que comme faction marrante face à un adversaire jugé plus faible.
            Dernière modification par ALG, 06 December 2013, 17h37.

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            • #7
              Les Suèves

              Les Suèves





              « Sang, Noblesse et Courage »


              Les Suèves sont d'indomptables Germains vivant dans le nord est de la Gaule. Ils ne sont pas un seul et même peuple, mais plutôt de nombreuses tribus partageant un langage et des croyances religieuses communs. Ils mènent régulièrement des raids contre leurs voisins Gaulois à travers le Rhin.

              En tant que grands utilisateurs des tactiques d'infanterie et d'escarmouches, les raids constituent leur principal style de combat. Dotés d'équipement léger, beaucoup de guerriers Suèves utilisent le framea, une lance semblable à un javelot, alors que les épées sont plutôt rares. Souvent dépourvus d'une quelconque armure, ils portent des boucliers ronds, ovales, longs ou hexagonaux sur le champ de bataille et font occasionnellement usage d'autres vêtements que de simples manteaux.

              Toutefois, leurs prouesses au combat sont légendaires et leurs guerriers ne connaissent pas la peur. Même le centurion le plus vaillant tremblerait face à une charge de Berserkers, ou sentirait son sang se glacer lorsque les sinistres chasseurs de la nuit, le visage peint en noir, surgiraient des forêts.

              Jules César écrivit à leur sujet en parlant de leur isolationnisme, expliquant que les tribus germaniques étaient peu enclines au commerce, excepté en cas d'excédents de pillage ou d'esclaves. Pour se distinguer de leurs esclaves, les hommes libres et les guerriers portaient une forme de houppe appelée « noeud suève ». Leurs chefs, rois et champions portaient des versions encore plus élaborées de ces coiffures.

              Compte tenu de ces signes ostentatoires, se distinguer pendant les batailles était important. Les rois et chefs, bien qu'issus de lignées de guerriers d'élite, étaient élus, et devaient constamment entretenir leur réputation pour espérer unifier les tribus.

              Ainsi, grâce à un commandement avisé, les Suèves ont le potentiel nécessaire pour cette unification, et la Britannie, la Gaule et l'Ibérie pourront aisément être balayées sous le poids du nombre...

              Comme les autres tribus germaniques, les Suèves sont les maîtres du combat en forêt et du pillage. Issus d'une confédération de petites tribus germaniques, ils excellent dans l'art de la diplomatie avec les autres clans et ont la capacité de piétiner ceux qui s'opposent à eux. Ils méprisent les étrangers, les nations civilisées et et leurs semblables issus d'autres tribus, et devront parfois faire face à une forte résistance de la part de ceux qu'ils voudront conquérir.



              Le Point Mundus Bellicus :
              Les Suèves sont les remplaçants d'une faction emblématique de Rome: Total War : les Germains. Cette faction était un condensé de stéréotypes sur les guerriers chargeant torse nu les légions de Rome avec d'énormes haches à deux mains. Sur la carte de campagne, les Germains commençaient sur un territoire relativement pauvre mais tranquille. De nombreuses régions neutres les entouraient, assurant une extension rapide, et seuls les Gaulois étaient une menace directe pour eux. Après avoir assuré ses bases arrières à l'Est où les scythes, trop pauvres, ne seront jamais une vraie menace ni un objectif, un joueur germanique pouvait fondre à loisir sur ses voisins : Gaulois, puis Romains ou Britons, éventuellement les Daces si une envie de s'étendre à l'Est lui prenait. Les ennemis venaient naturellement un par un. Sur le champ de bataille, les Germains bénéficiaient d'une des meilleurs unités de début de partie : la phalange germanique. Une unité rudimentaire mais à l'efficacité redoutable face à ses voisins barbares. Plus tard, les Germains bénéficiaient d'archers d'élite, d'une infanterie de choc sans aucune protection mais à la puissance dévastatrice, et de l'une des meilleures cavaleries lourdes du jeu : la cavalerie gothique. En multijoueur, les Germains s'intégraient mal dans les combats d'équipe où la moindre phalange pouvait leur être fatal. Ils étaient néanmoins un contre efficace en 1v1 contre certaines factions, notamment les Romains.
              Dernière modification par ALG, 06 December 2013, 17h37.

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              • #8
                Les Parthes

                Les Parthes





                « Tolérance, Justice, Profit »


                Après sa prise de pouvoir, Arsaces, le chef de la tribu des Parni, conduisit son peuple à la victoire contre le protectorat séleucide de Parthava, qui avait été affaibli par ses tentatives d'affranchissement de la domination gréco-macédonienne. Ainsi débuta l'ascension des Parthes, un empire oriental comparable à l'ancienne dynastie achéménide et l'un des rares à égaler le pouvoir et la richesse de Rome.

                L'Empire Parthe est une confédération de tribus, réputée pour ses chevaux, ses archers montés nomades et sa cavalerie lourde. Ces derniers développèrent des armures caractéristiques en bronze ou en fer qui protégeaient à la fois le cheval et le cavalier. Son infanterie est basée sur des unités de montagnards, de lanciers et de tirailleurs d'origine perse ou iranienne et quelques fois de mercenaires armés et entrainés à la manière des Séleucides.

                Mélangeant des cultures hellène, perse et d'autres plus locales, les pratiques religieuses et la philosophie parthes incluent la vénération de dieux iraniens, de dieux grecs et la pratique du Zoroastrisme. Au fil du temps, une élite noble s'est développée, possédant des régions clés agricoles, sur lesquelles l'économie est basée, alors que l’émergence de la Route de la Soie permet à ses agents de parcourir facilement l'ancien monde.

                Étant une faction orientale, l'Empire Parthe bénéficie du riche héritage de l'Empire Perse, à la fois dans ses capacités commerciales et sa grande culture. Une certaine tolérance à l’égard des cultures étrangères facilitera plus tard aux Parthes la conquête de nouvelles terres, mais leur pratique du Zoroastrisme signifie un rejet de l'esclavage, ce qui est nuisible à la fois à l'économie et à l'ordre public. Sur le champ de bataille, la grande adresse au tir des Parthes et leur maîtrise de la cavalerie font d'eux une force estimable lorsqu'ils se battent à terrain découvert.



                Le Point Mundus Bellicus:
                Sur Rome: Total War, les Parthes étaient coincés à l'extrémité Est de la carte. La faction des cavaliers d'Orient avait donc un territoire très limité, rendant le début de partie compliqué. Avec les Scythes, les Arméniens et les Séleucides comme voisins directs, les Parthes devaient frapper l'un de leurs voisin très rapidement pour ne pas couler sous le poids des frais d'entretien de leurs troupes. Les Arméniens, voisins avec un territoire relativement réduit mais relativement riche, étaient souvent la première cible des joueurs parthes avant d'affronter l'ogre séleucide. Sur le champ de bataille, les Parthes alignaient les puissants cataphractes soutenus par des hordes d'archers à cheval et des éléphants de guerre. Le vrai problème des Parthes était lors des sièges, en attaque comme en défense, où leur infanterie ridicule, constituée de paysans mal dégrossis, était incapable de remporter le moindre combat. En multijoueur, les Parthes étaient une faction jouant sur le harcèlement de l'ennemi avant la charge finale. Jouable en 1v1 comme en équipe, où leurs alliés pouvaient fournir l'infanterie lourde qui leur manque tant, les Parthes étaient une faction très spécialisée mais très efficace dans son domaine. Notamment grâce à ses chameliers cataphractes qui pouvaient repousser toute cavalerie conventionnelle. Finalement, les Parthes ne craignaient réellement qu'une seule chose : les chars.
                Dernière modification par ALG, 06 December 2013, 17h37.

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                • #9
                  L'Égypte

                  L’Égypte





                  « Héritage, Indépendance, Puissance »


                  L’Égypte ptolémaïque a d'importants liens culturels avec le monde grec, tout en conservant de nombreuses traditions égyptiennes. Fondé par Ptolémée en 305 av J.-C, à la suite de la mort d'Alexandre le Grand, ce royaume est devenu un centre de culture et de commerce sous l'influence de ses dirigeants macédoniens.

                  Général de l'armée d'Alexandre, Ptolémée devint gouverneur de l’Égypte à la mort soudaine de son roi. Alors que l'Empire d'Alexandre se fragmentait, Ptolémée déclara son indépendance, sécurisant l’Égypte contre les ambitions de ses rivaux pendant les Guerres des Diadoques, de 322 à 275 avant J.-C.

                  Récupérant les us et coutumes des Égyptiens, les Ptolémées se sont depuis autoproclamés Pharaons. Ils ont également poursuivi l'ancestrale tradition égyptienne pour les grands temples et les monuments. La culture grecque et son apprentissage sont néanmoins encouragés, et une classe aisée gréco-égyptienne a émergé. Mais les choses ne vont pas toujours en harmonie, avec des troupes grecques en garnison et des vétérans s'installant à travers tout le pays, les privilèges des citoyens grecs menèrent à de fréquentes et sanglantes révoltes autochtones.

                  Le mélange des techniques de combat grecques et égyptiennes fournit aux pharaons une armée à la fois avancée et équilibrée, on y honore toujours le rôle du champion-commandant. Faisant grand usage des lances et des piques, leurs troupes sont néanmoins diversifiées par de talentueux épéistes, des chariots scythes et des troupes plus exotiques, telles que les éléphants de guerre africains. La position de l’Égypte en Méditerranée nécessite également une flotte conséquente pour protéger ses colonies et ses intérêts commerciaux.

                  Alors qu'Alexandrie est devenue le centre de la civilisation et du savoir, ses dirigeants sont opportunistes et assoiffés de pouvoir. Cette nouvelle dynastie peut encore étendre son influence et ses territoires - peut-être pour unifier les peuples grecs ? Ou vers l'ouest, pour accomplir le dessein qu'Alexandre n'a pas eu le temps de réaliser, et conquérir Carthage ?

                  Faisant partie des royaumes des Diadoques, l’Égypte ptolémaïque est progressiste et regarde vers l'avenir. Ses dirigeants sont de talentueux hommes d'état à la formation académique, leurs prouesses navals sont incontestables. Néanmoins, la dynastie étant récente et établie dans un pays étranger, les autochtones vont mettre un certain temps à être convaincus de la valeur de leurs nouveaux maitres.




                  Le Point Mundus Bellicus:
                  Très critiquée pour l'aspect complètement anachronique de ses soldats, l’Égypte était néanmoins une grande puissance de Rome: Total War. Isolée dans la vallée du Nil avec le désert comme voisin à l'Ouest et le bord de la carte au Sud, l’Égypte avait l'une des situations de départ les plus faciles de la campagne. Son territoire riche lui permettait de lever sans problèmes de larges armées pour envahir ses voisins. Après les territoires neutres, les Séleucides étaient généralement la victime favorite du Royaume ptolémaïque. Ensuite, il ne restait alors aux armées du Pharaon qu'à enfoncer tous les malheureux qui se présentaient sur leur passage. Sur le champ de bataille, les égyptiens déployaient une puissance de feu sans égal. Leurs archers du Pharaon, au costume digne de Las Vegas, étant l'unité la plus représentative de cette passion pour les flèches. Pour tenir la ligne, les Égyptiens devaient compter sur une infanterie de phalanges courtes relativement médiocres tandis que leurs chars et leur cavalerie moyenne devaient assurer les flancs. Interdite des compétitions multijoueurs lors du patch 1.2, l’Égypte a été de nouveau jouée à la suite des patchs 1.3 et 1.5. Si son armée offrait un choix de jeu exotique mais intéressant en 1v1, elle s'intégrait plus difficilement dans les matchs en équipe.
                  Dernière modification par ALG, 06 December 2013, 17h37.

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                  • #10
                    Le Pont

                    Le Pont





                    “Ambition, Indépendance, Profit”


                    Se situant dans une région montagneuse bordant la Mer Noire, le Pont contrôle de nombreuses vallées fertiles, rivières et ports sur lesquels se basent largement son économie agricole et commerciale. Cette géographie et cet emplacement dictent aussi une militarisation axée sur l’infanterie et les navires de guerre. Cependant, un mélange d’influences grecques et perses assurent au Pont de disposer de forces avancées et fiables. Leurs piquiers équipés de « boucliers de bronze » représentent une colonne vertébrale militaire redoutable, et leurs rapides et mortels chars à faux sont très craints.

                    Ses marchandises prisées ainsi que l’opportunisme de ces dirigeants compétents ont permis au Pont de rester l'un des plus puissants états hellénistiques existant. Disposant de relations à travers le monde antique, en grande partie grâce au contrôle de la Mer Noire, via les exportations de bois, de métaux précieux et d’acier de qualité, les agents du Pont sont parfaitement placés pour recueillir des informations sur leurs ennemis à l’étranger.

                    Royaume d’origine persane et héritier d'une partie de la précédente satrapie de Cappadoce, le Pont est devenu un état client sous Antigone en 333 avant J.-C. après qu’Alexandre ait renversé l’empire de Darius. Au fond, le Pont est désormais une gamme de colonies grecques, gouvernées par une dynastie persane ré-émergente. En 302 avant J.-C. sous Mithridate Ktistes (« le Fondateur »), il s’est séparé de l’empire macédonien durant l’agitation des Guerres des Diadoques. Après avoir repoussé avec succès une invasion menée par Ptolémée d’Egypte, le Pont est maintenant prêt à s’étendre à travers l’Asie Mineure, en Grèce et même au-delà.

                    En royaume progressif, le Pont bénéficie d’un dialogue diplomatique sain avec les états grecs et les royaumes des Diadoques, et est considéré pour sa résolution au combat, en particulier contre les forces barbares. Cependant, l’abandon de ses origines persanes signifie que les influences culturelles orientales dans ses provinces font diminuer les avantages de l’ordre public.

                    Le Pont sera disponible à travers une mise à jour gratuite du jeu Total War: Rome II.




                    Le Point Mundus Bellicus:

                    Le Royaume du Pont était l'une des factions théoriquement non jouable en campagne sur Rome: Total War. Pourtant, une campagne avec cette faction offrait un défi intéressant : coincé au Nord de l'actuelle Turquie, entre la mer Noire et l'Empire Séleucide, avec une colonie grecque pour voisin, le Royaume du Pont était dans une position précaire. Mais la richesse de la région et la vulnérabilité de son voisin séleucide attaqué de toute part lui donnait le potentiel pour former un empire digne de la gloire de Mithridate. L'armée du Pont était un habile mélange entre la tradition perse et la tradition grecque, elle comprenait des unités variées allant de la phalange au bouclier de bronze jusqu'à la cavalerie lourde de Cappadoce en passant par les chars scythes et la cavalerie lourde du Pont lançant des javelots, ou encore des archers sur des chars. En multijoueur, cette faction était très appréciée car offrant un choix d'unités à peu près similaire à l'Empire Séleucide mais avec un meilleur rapport qualité/prix. Le Pont était jouable en 1v1 comme en équipe, son large panel d'unités lui permettant de varier le style de jeu et d'être complémentaire avec beaucoup d'autres factions..
                    Dernière modification par Le-Nain, 26 November 2013, 22h54.

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                    • #11
                      Athènes

                      Athènes





                      “Connaissance, Sagesse, Prospérité.”


                      Modèle de démocratie, Athènes contrôle la prospère région de l’Attique et ses flottes continuent d’être une force dominante dans la Méditerranée orientale. Athènes est un centre de culture et de philosophie, ses dignitaires forment l’avant-garde de la réussite et de l’apprentissage grec.

                      Renommée pour son architecture, son art et ses lettres, Athènes a longtemps été célèbre pour ses exploits culturels – de ses constructions, telles que le Parthénon, dédié à la déesse Athéna, la protectrice de la ville, aux pièces et aux travaux d’Aristophane, de Platon, de Socrate et de Sophocle. A bien des égards, Athènes a défini la culture grecque.

                      Durant les guerres médiques (entre les Grecs et les Perses) et du Péloponnèse, la cité-état est restée férocement indépendante tout en étant une puissance dominante de l’époque, mais elle est ensuite devenue une partie de l’Empire macédonien suite à la victoire de Philippe II à Chéronée, en 338 avant J.-C. Après la mort d’Alexandre le Grand, les Diadoques se sont disputés Athènes, en particulier les successeurs des dynasties Antigonides et Ptolémaïques.

                      Depuis qu’ils ont été conseillés par l’oracle de Delphes d’avoir foi dans les murs de bois de la ville durant les guerres médiques, le centre militaire d’Athènes a longtemps été sa flotte. Cependant, en poursuivant les traditions de l’époque classique, ses citoyens doivent contribuer à l’effort de guerre dans l’infanterie et la cavalerie bien que désormais, des troupes de mercenaires renforcent leurs armées. Avec une ossature formée d’Hoplites appuyés par des archers, une armée athénienne en position est impressionnante à observer – et un noyau dur à fissurer.

                      Toujours influente, mais pas totalement indépendante du gouvernement macédonien, Athènes a l’opportunité de se libérer et peut potentiellement former une troisième ligue athénienne, asseyant ainsi son autorité sur ses alliés de longue date et ses éternels adversaires comme Sparte, Thèbes et Corinthe.

                      En tant que cité-état, la ville d’Athènes jouit d’une grande richesse, et son riche héritage classique rendra plus facile la conversion des conquis au mode de vie athénien. Sa forte tradition navale donne l’avantage à ses flottes, avec comme inconvénient, des unités terrestres qui sont moins développées.



                      Le Point Mundus Bellicus:
                      Absente en tant que faction sur Rome: Total War, Athènes était réduite au rôle de cité neutre disputée entre les Macédoniens et les États Grecs dans les premiers tours de jeu de la campagne. Elle était néanmoins l'une des villes les mieux développées en début de partie et elle avait un énorme potentiel économique. Sa présence dans Total War: Rome 2 divisera encore un peu plus la Grèce, qui sera donc extrêmement vulnérable à l'invasion d'un voisin ambitieux.
                      Dernière modification par Le-Nain, 26 November 2013, 23h01.

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                      • #12
                        Sparte

                        Sparte





                        « Discipline, Gloire et Conquête »


                        Avec une vie et une société fondées sur la guerre, Sparte a dominé le monde grec et a probablement formé les meilleurs soldats de la période hellénistique. Entraînés et endurcis dans l'Agôgé Spartiate et la Kryptie, ses guerriers et chefs sont un modèle de discipline militaire et de vertu.

                        Composé de spartiates (les citoyens), de Periokoi (des marchands et commerçants libres et non citoyens) et des Ilotes (des agriculteurs asservis), l’État Lacédémonien était une machine de guerre efficace et brutale. Alors que les esclaves d'Athènes laissaient le temps à ses citoyens de pratiquer l'art et d'étudier la philosophie, les esclaves et non-citoyens de Sparte permettaient à ses citoyens de se consacrer au perfectionnement de leurs aptitudes guerrières en tant que soldat ou champion. Certains ont combattu aux côtés des Spartiates et survécu pour raconter leur histoire.

                        Après avoir joué un rôle prédominant dans la guerre opposant les Grecs aux Perses, incluant la légendaire bataille des 300 soldats des Thermopyles, et remporté la guerre du Péloponnèse, la puissance spartiate et sa domination n'ont commencé à décliner qu'après la défaite de la bataille de Leuctra, en 371 avant J.-C. Les Spartiates furent contraints de se soumettre et de rejoindre la Ligue Corinthienne dirigée par Philippe II de Macédoine, après le massacre perpétré lors du siège de Megalopolis en 331 avant J.-C.

                        Le chemin que prendra désormais Sparte est peu clair. Historiquement, elle devint une alliée de Rome pendant les Guerres Puniques. Peut-être suivrez-vous le même chemin, ou choisirez-vous de tenter une conquête des territoires d'Alexandre. Qui peut le dire ?

                        Formées jusqu'à atteindre un niveau de compétence martiale inégalé, les troupes spartiates sont constituées d'excellents guerriers et, en raison de leur oppression sur les Ilotes, elles subissent moins les mécontentements de la population par rapport à d'autres factions. Toutefois, en raison de leur austérité laconique et de leur concentration sur l'entraînement militaire, les Spartiates profiteront moins des ressources naturelles.



                        Le Point Mundus Bellicus:
                        Dans Rome: Total War, Sparte était la capitale de la faction grecque. Commençant sans aucune muraille pour respecter la tradition, Sparte devait compter sur sa garnison pour résister aux ambitions des conquérants voisins. Néanmoins, il était possible au joueur de bâtir des murs autour de la cité par la suite. La capitale de la faction grecque était d'une importance cruciale car c'était l'une des deux villes, avec Syracuse, où le joueur pouvait recruter les terribles hoplites de Sparte, véritable fer de lance de l'infanterie grecque sur le champ de bataille. Hélas, sans cavalerie digne de ce nom, les Grecs étaient injouables en 1v1 sur Rome: Total War. Et bien qu'ayant une infanterie lourde de très bonne qualité, son rapport qualité/prix était moins bon que l'infanterie d'autres factions. Pour cette raison, les Grecs n'étaient pratiquement pas joués non plus en match par équipes.
                        Dernière modification par Le-Nain, 13 December 2013, 22h18.

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                        • #13
                          L'Épire

                          L’Épire





                          "Croissance, Héritage, Commandement."


                          Situé sur les rivages de la mer Adriatique, l’Épire est un royaume grec formé de plusieurs communautés de taille modeste, à l'inverse des grandes cités du Sud. Basé sur l'agriculture et la pêche, l’Épire maintient pourtant une armée équilibrée fondée sur le modèle alexandrien, constituée de cavalerie, d'archers, de peltastes, de piquiers ainsi que d'éléphants de guerre. Ils font également souvent appel à des mercenaires provenant de tout le monde hellénistique.

                          Son économie étant centrée sur une agriculture fragmentée à travers les localités, la plupart du commerce épirote est mené via ses ports de pêche situés sur la côte Adriatique. Ces ports permettent également à l’Épire de disposer d'une base solide pour la constitution de ses flottes et des moyens de transports pour ses dignitaires.

                          Gouvernée par la dynastie molossienne des Eacides, les rois d’Épire prétendent descendre d'Achille et de Déidamie. Grâce à des relations très proches avec la Macédoine, à travers le mariage de la princesse Olympias à Philippe II, l’Épire prospéra sous l'empire de leur fils, Alexandre le Grand. Durant la guerre des Diadoques (322 à 275 avant Jésus-Christ), le trône épirote fut récupéré par les manœuvres politiques du Roi Pyrrhus et par l'appui militaire des Lagides d’Égypte. En 281 avant Jésus-Christ, une fois de plus avec l'appui des Lagides, Pyrrhus entra en guerre avec Rome pour venir en aide à la colonie grecque de Tarentum en Grande-Grèce. Bien qu'étant un stratège hors pair, le terme « victoire à la Pyrrhus » est désormais synonyme d'une victoire avec un coût humain et matériel énorme.

                          L’Épire fait désormais face à plusieurs choix : au-delà de l'Adriatique se trouve Rome, à l'Est la Macédoine, et au Sud Sparte. Ces nations seront-elles des alliés potentiels ou des ennemis à abattre pour l’Épire ?

                          L’Épire est une nation de grands commandants et par conséquent, ses généraux et amiraux bénéficient d'une aura de commandement considérable sur le champ de bataille. La société épirote étant davantage concentrée sur la vie de village que la vie de cité, l’Épire bénéficie également de revenus villageois plus élevés. Cependant, leur passé tumultueux avec les cités grecques n'arrange pas leurs relations diplomatiques avec ces dernières qui sont loin d'apprécier la présence d'un dignitaire épirote dans leurs murs.




                          Le Point Mundus Bellicus:
                          Grand absent de Rome: Total War, le Royaume d’Épire est la faction qui a été rajoutée le plus vite par les mods sortis pour améliorer le jeu original. En effet, la campagne de Rome commençait peu après la mort de Pyrrhus, probablement pour faciliter le début de partie des Brutii, et la faction n'existait donc pas. L'ajout de cette faction dans Total War: Rome 2 compliquera donc certainement la vie des joueurs romains, mais permettra aux joueurs de diriger l'un des plus brillants tacticiens de cette époque.
                          Dernière modification par Le-Nain, 26 November 2013, 23h03.

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                          • #14
                            Faction 8 : l’Égypte c'est obligé

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                            • #15
                              C'est fort probable, en effet...

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