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  • Extension : The Old Gods



    The Old Gods est la quatrième extension de Crusader Kings II. Elle est sortie le 28 mai 2013 au prix de 14,99 euros.

    Cette extension vous permet d'incarner l'un des nombreux personnages païens disponibles sur la carte, qu'il soit Viking, Mongol ou Aztèque, en passant par les Zoroastriens et bien d'autres. Mais plus important encore, elle vous offre une toute nouvelle date de démarrage : 867 après J.-C., étendant votre partie à 200 ans de jeu supplémentaires.
    Elle remanie également la carte en rendant les rivières navigables (pour les Vikings seulement), offre une refonte du système de rebelles, et vous permettra de voir apparaître des aventuriers traversant les contrées européennes à la recherche de terres à conquérir. Enfin, si vous êtes un aficionado des anciens dieux païens, vous apprécierez sans aucun doute les pierres de runes et les sacrifices humains...
    Notre présentation en vidéo.




    Index des journaux de développement :

    I. Une Europe Différente
    II. La Colère d'Odin
    III. Les Païens Sont Arrivés !
    IV. La Réforme Païenne
    V. Évènements, Décisions et Zoroastrisme
    VI. Un Rebelle et un Traître
    VII. La Technologie à l'Age Sombre


    I. Un nouveau départ

    Comme nous l'avons mentionné dans l'introduction, The Old Gods vous apportera 200 ans de jeu supplémentaires grâce à une nouvelle date de départ : 867 après J.-C. A cette époque, les Carolingiens sont toujours à la tête des Francs, l'Angleterre est divisée en une multitude de royaumes de même que la Scandinavie, et beaucoup de royaumes n'existent pas encore, comme la Hongrie ou la Pologne. Les musulmans quant à eux, traversent une période de troubles suite au morcellement du Califat Abbasside.
    L'Europe est plus menacée que jamais. Les Vikings s'apprêtent à déferler sur les plages du Nord de l'Europe, les Magyars grignotent peu à peu des territoires à l'Est, et les nombreuses tribus et dynasties païennes issues de tout le continent sont bien peu impressionnées par le christianisme...



    On notera par ailleurs une autre modification majeure de la carte : les rivières sont désormais navigables, mais seulement par les Vikings. Enfin, on constatera la présence d'une nouvelle république, Amalfi, située sur la côte Sud-Ouest de l'Italie. En 867, Amalfi et Venise sont les deux seules républiques existantes.


    II. Raids et pillages

    Quitte à s'appeler Ghengis ou Ragnar, autant avoir l'opportunité d'entretenir sa réputation de chef de guerre sanguinaire en dévastant tout sur son passage. Les guerres « conventionnelles », si on peut les appeler ainsi, sont certes possibles, mais les païens ont la possibilité de mener des raids sur les comtés étrangers. Le principe est simple : vous levez une armée, vous lui ordonnez de mener un raid et choisissez une cible. Notez qu'il n'est pas possible d'attaquer un comté situé dans le même royaume que vous, de même qu'un comté d'un autre royaume mais partageant votre foi.

    Chaque comté dispose maintenant d'une barre représentant l'or à y voler. La quantité de cet or dépend de la valeur de taxe de base du comté. Lorsqu'une armée effectue un pillage, la barre diminue progressivement, ce qui signifie que plus une armée reste dans une province, plus l'or est volé en quantité importante. Le détenteur du comté visé ne perd pas de l'argent directement, mais verra son prestige diminuer, de même que ses revenus seront moins importants jusqu'à ce que la barre soit à nouveau remplie. En effet, les pillages visent davantage la population d'un comté que le seigneur lui-même.
    Autre précision importante : les sièges diminueront aussi cette barre mais ne permettront pas à l'assiégeant d'en tirer de l'or.



    Le pillage de comtés voisins de votre royaume ajoute directement l'or volé à votre trésorerie, ce qui n'est pas le cas du pillage de provinces lointaines, relativement inutile donc. Notons toutefois que les Nordiques, plus connus sous le nom de Vikings, ont la possibilité d'attaquer toutes les provinces côtières, même lointaines, mais devront transporter les richesses volées par bateau jusque dans leur royaume. C'est ainsi que les drakkars peuvent à présent naviguer sur les grands fleuves, à condition toutefois que les fortifications des provinces adjacentes à ces fleuves ne soient pas trop importantes, auquel cas il ne sera plus possible pour les navires de passer.

    Les seigneurs visés ont donc tout intérêt à développer les fortifications de leur(s) comté(s), d'autant plus que ces dernières permettent aussi de protéger les richesses locales, et donc de limiter les dégâts liés aux pillages. Mais bien entendu, ces fortifications deviendront inutiles si tout le comté est occupé par l'ennemi. Chose importante : les sièges menés par les païens peuvent engendrer la destruction de certains bâtiments et améliorations, voir raser entièrement les fiefs du comté (cela sera cependant plutôt rare).



    Conclusion ? Les païens sont plutôt agressifs, et pour une bonne raison : certains d'entre eux, comme notamment les Tengris (les Mongols) et les Vikings perdront du prestige s'ils restent en paix trop longtemps, de même que leurs relations avec leurs vassaux se détérioreront. Si vous les jouez, vous avez donc intérêt à être assoiffé de sang !


    III. Justifier la guerre

    Gagner de l'or via les raids contre vos ennemis sera amusant un temps, mais il faudra bien agrandir votre territoire ! Pour cela, les païens disposent de tout nouveaux Casus Belli et de mécanismes particuliers visant à déferler sur les territoires ennemis pour en prendre le contrôle.

    Invasions préparées

    A commencer par les royaumes païens nordiques de petite taille ou de taille moyenne, qui peuvent préparer leurs invasions. Faute de moyens humains suffisants pour attaquer un royaume non païen, ils déclarent ainsi leur intention de partir en guerre moyennant un peu de prestige, de sorte que des guerriers venus de toutes les terres nordiques affluent et rejoignent vos rangs. Notons cependant que les royaumes ciblés par ces invasions préparées ne peuvent être ni trop petits, ni trop grands (de 9 à 40 domaines). Une fois votre intention déclarée, vous avez deux ans pour vous préparer, et devez déclarer la guerre à l'issue de ce délai, faute de quoi vous en subirez les conséquences...



    Assujettissement

    Beaucoup de chefs de guerre païens n'hésitent pas à attaquer d'autres païens, et cela est possible grâce au Casus Belli « Assujettissement », qui vise un royaume bien défini. Il est utilisable une fois tous les dix ans à moins que le seigneur qui souhaite l'utiliser ait la nouvelle ambition de devenir roi.

    Conquête païenne

    Il s'agit d'un Casus Belli permettant aux païens d'attaquer les comtés voisins, favorisant ainsi leur expansion. Notons cependant que les Vikings ont un Casus Belli spécial leur permettant d'attaquer un royaume pour occuper ses provinces côtières, comme nous l'avons vu.

    Invasions tribales

    Ce Casus Belli est réservé aux païens Altaïques (Turcs et Mongols) et Magyars, permettant à ces derniers de viser des royaumes entiers sur lesquels déferlent leurs gigantesques hordes.



    Pour terminer avec ce chapitre réservé à la guerre, il convient de préciser que les armées non païennes subiront une importante attrition en territoire païen. Cette attrition peut toutefois être réduite par la technologie en matière d'organisation militaire. Enfin et nous l'avons vu, les Mongols et Vikings notamment, subissent des malus de prestige et de relations s'ils restent en paix trop longtemps. Ce n'est pas le cas pour certaines autres tribus, comme les Slaves, les Romuva ou les Suomenusko qui bénéficient eux de bonus de défense, particulièrement dans les territoires où la foi dominante est la même que la leur.

    IV. Les Dieux Anciens

    La religion est évidemment au centre de cette extension. A commencer par l'autorité religieuse qui a été revue, à la fois pour les païens mais aussi pour toutes les religions. Elle dépend désormais du nombre de sites sacrés détenus par des seigneurs fidèles à la religion correspondante. Chaque religion dispose en effet de ses propres sites sacrés, au nombre de cinq. Contrôler trois de ces cinq sites, en plus de disposer de suffisamment de piété, permettra à un seigneur de réformer la religion correspondante.



    Mais pourquoi réformer sa religion ? En tant que païen, cela a un réel intérêt, puisqu'en l'absence de réformes, vous ne pouvez utiliser que le Partage Salique en guise de loi de succession, le malus de règne court est accentué et enfin, vous pouvez être la cible de croisades. De même, les païens dont la religion n'est pas réformée sont facilement influençables par les autres religions et un seigneur ne peut pas demander à un vassal hérétique de se convertir. La réforme supprime ces inconvénients, et vous permet en outre de lancer des guerres de religion ou des grandes croisades païennes. De même, elle offre à votre foi un représentant, un chef religieux qui sera en fait celui qui a conduit la réforme. Par exemple, dans le cas des Vikings, ce personnage s'appellera un Fylkir.



    Cependant, la Réforme apporte aussi son lot d'inconvénients. Le Casus Belli d'assujettissement n'est plus disponible, et vous perdez le bonus de défense dont vous disposiez jusqu'à maintenant, à savoir une attrition élevée sur vos terres pour vos ennemis religieux. Il vous appartient donc de choisir entre une stabilité plus grande de votre empire grâce à la Réforme, ou de meilleurs moyens à la fois de vous étendre et de vous protéger en la refusant.

    Le Zoroastrisme

    Tant réclamée par les joueurs, la possibilité de jouer les Zoroastriens est bel et bien au rendez-vous. Originaire de la Perse, le Zoroastrisme possède encore de nombreux fidèles en 867, soumis cependant à des seigneurs musulmans suite à l'invasion arabe de la Perse et de la propagation de l'Islam au VIIème siècle. Il n'est pas considéré comme une religion païenne et ne peut donc pas être réformé. Toutefois, si vous choisissez de jouer un personnage Zoroastrien, vous aurez fort à faire pour rétablir l'Empire Perse qui devrait être votre principal objectif, de même qu'il vous faudra réussir à prendre le contrôle des sites saints de votre religion pour rétablir votre autorité religieuse, à savoir le Moabadan Moabad, grand prêtre Zoroastrien. Ce dernier peut, comme les autres chefs religieux, prononcer des divorces mais aussi sanctionner les invasions contre d'autres royaumes zoroastriens.



    Le Zoroastrisme dispose de certains mécanismes propres, comme le mariage avec un parent proche du sexe opposé, permettant d'améliorer les relations avec les vassaux, mais avec la difficulté que cela engendre pour avoir un héritier sain...

    Pour finir, précisons que le rétablissement de l'Empire Perse vous donnera le trait Saoshyant, le « Sauveur du Monde », vous offrant alors un bonus important de relations avec vos vassaux. Ce trait perdurera à travers les descendances mais sera de moins en moins « puissant » au fil des successions...


    V. Décisions et évènements

    Les décisions et évènements propres aux païens ne sont évidemment pas en reste. Le banquet disparaît au profit du sacrifice humain possible tous les neuf ans en hiver, pour les personnages nordiques. Il consiste à choisir quatre de vos prisonniers et de les sacrifier pour contenter les Anciens Dieux, moyennant un bonus de piété supplémentaire si ces prisonniers sont chrétiens ou musulmans. A défaut de prisonniers disponibles, ce sont quatre esclaves inconnus qui seront sacrifiés, mais les bénéfices pour vous, bien que présents, en seront moins grands.



    Vous pouvez également donner du pouvoir à une pierre de runes, pratiquer le célèbre Holmgang, célèbre duel scandinave, partir à la découverte du Groëland et du Vinland ou organiser le départ de certains personnages qui rejoignent la Garde Varangienne.

    Mais bien évidemment, les Nordiques ne sont pas les seuls concernés par des évènements et décisions particuliers. Il vous est possible d'organiser de grandes parties de chasse avec les Mongols pour entraîner vos soldats au combat et augmenter leur moral par exemple. Beaucoup d'autres évènements pourront survenir selon le personnage que vous jouez. Nous vous laissons les découvrir.


    VI. Rebelles et aventuriers

    The Old Gods a été l'occasion pour les développeurs de remanier totalement le fonctionnement des rebelles, qu'ils considéraient jusqu'à maintenant comme trop peu puissants. Ils ont donc élaboré un système fortement inspiré de celui d'Europa Universalis III, pour donner aux rebelles un but. Ainsi, on peut désormais voir des révoltes religieuses et paysannes ou encore des soulèvements de libérateurs qui s'opposent à l'occupation ennemie. Les révoltes de libérateurs peuvent survenir en territoire fraîchement conquis, et les révoltes religieuses dans un territoire où la religion est différente de celle du royaume auquel il appartient. Si aucune de ces deux conditions n'est valable, la révolte est une révolte paysanne.



    Les révoltes ont désormais un meneur qui bénéficie d'un titre temporaire. Elles visent le roi en priorité, mais les rebelles sont bien sûr hostiles envers tout le monde. Alors qu'une révolte religieuse ou paysanne engendrera l"indépendance du comté dans lequel elle est apparue si elle est victorieuse (avec pour détenteur le meneur de la révolte), une révolte d'indépendance sera bien plus dangereuse, puisqu'elle vise la libération du royaume de jure tout entier.

    Les aventuriers sont relativement proches des rebelles dans leurs mécanismes, si ce n'est qu'ils visent des terres lointaines. On distingue deux types d'aventuriers : les prétendants sans titre qui n'ont pas vocation à hériter de quoi que que ce soit, et des personnages issus de dynasties majeures, sans revendications mais dotés de fortes compétences martiales et/ou diplomatiques.



    L'aventurier commencera par chercher un hôte, puis obtiendra après un an ou deux un titre ducal temporaire, une armée, une flotte et se mettra en marche vers sa cible. Si vous êtes visé par un aventurier (auquel cas vous en serez informé), vous pourrez tenter de l'assassiner avant qu'il ne déferle sur vos terres. A noter également que certains personnages seront plus enclins à partir à l'aventure selon leur culture, comme les Nordiques par exemple.


    VII. Nouvelles cultures

    Puisque l'on en parle, précisons que de nouvelles cultures ont fait leur apparition, comme la culture nordique, bolghar, khazar ou encore avar. Si en 867 la culture nordique est dominante en Scandinavie, cela pourra changer via des évènements qui feront apparaître les cultures danoise, norvégienne ou suédoise. A vous de faire le nécessaire si vous souhaitez préserver à tout prix votre culture nordique.


    VIII. La technologie

    Avant d'aller plus loin, vous devez savoir que ce qui a été apporté à la technologie n'est pas inclus dans l'extension mais dans le patch gratuit qui l'accompagne. Il nous paraît cependant judicieux de vous en faire un descriptif détaillé ici.



    Souvent considéré comme peu utile ou du moins comme peu ergonomique par une majorité de joueurs, la technologie était souvent laissée de côté ou peu utilisée. Les développeurs ont donc retravaillé cette facette du jeu.

    Dorénavant, les personnages au rang de duc et supérieur génèrent des points technologiques dont le nombre varie selon leurs compétences : martiales pour la technologie militaire, en intendance pour la technologie économique, et en diplomatie pour la technologie culturelle. Ces points sont ensuite dépensés pour améliorer la technologie correspondante. Parallèlement, le combat augmente également le nombre de points militaires, et certains bâtiments peuvent également y contribuer, comme les universités qui augmentent les points économiques, ou les écoles religieuses pour les points culturels.
    Il est en outre important de noter que les points technologiques n'augmenteront de cette manière que dans les capitales ducales, royales ou impériales. Pour les autres territoires, la technologie évoluera comme elle le faisait jusqu'à maintenant.
    Dernière modification par Le-Nain, 10-08-2014, 21h24.

  • #2
    Ça s'annonce très bon !

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    • #3
      LITHUANIAAAAAA !

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      • #4
        Enfin :-D

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        • #5
          Par contre le Zoroastrisme personne y avait pensé
          En tout cas, bonne nouvelle

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          • #6
            Premier post mis à jour

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            • #7
              Ils ont quand même réussi à répondre à 4 demandes en un seul DLC, chapeau Paradox

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              • #8
                Quelles 4 demandes?

                En tout cas, on va revivre Les Histoires Saxonnes, de Bernard Cornwell (Le Dernier Royaume&Cie)

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                • #9
                  Jouer les païens, les vikings, une nouvelle date de départ, et ?

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                  • #10
                    Une nouvelle date de départ, jouer les païens (les vikings je les incorpore dedans pour plus de facilité), améliorer les rebelles, et pour un raison qui m'échappe, le zoroastrisme. Je sais pas si vous avez déjà été faire un tour sur le forum officiel, mais y a un nombre incalculable de sujet demandant de pouvoir les jouer. J'ai jamais compris ce que les gens avaient avec.

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                    • #11
                      Petite vidéo d'annonce disponible sur le premier post .

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                      • #12
                        ouais c'est vraiment cool ça serait épique de jouer Rollon duc de Normandie !
                        Dernière modification par charles du 27, 04-02-2013, 18h54.

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                        • #13
                          Je l'attendais depuis des lustres celui la

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                          • #14
                            Je vais enfin pouvoir faire le grand royaume des hommes du nord et un Royaume du Pays Galles suivant l'ancienne religion.

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                            • #15
                              Paradox confirme que les aventuriers ne seront pas jouables, car cela demanderait un énorme travail de refonte ou de modifications des mécaniques de jeu pour les rendre intéressants à jouer, et nécessiterait des modifications de l'interface.

                              @Le Duc : bienvenue

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