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  • [Outil] Guide "Assembly Kit"


    Guide pour l'Assembly Kit






    Etape I : Télécharger l'Assembly Kit



    Allez dans votre bibliothèque Steam et sélectionnez "outils" dans le menu coulissant.

    Descendez jusqu’à trouver "Total War: Rome II - Assembly Kit", Faite un clique-droit et installer!




    Etape II : Les outils que vous utiliserez.



    Vous travaillerez avec deux programmes principalement, TWeak et BOB.

    Les exécutables se trouvent dans le dossier "Total War Rome II\assembly_kit\binaries" et se nomment :
    TWeak.AssemblyKit.exe
    BOB.AssemblyKit.exe


    Vous utiliserez TWeak pour éditer, par exemple l'édition des stats d'unités.
    Vous utiliserez BOB pour créer le fichier .pack de votre mod.




    Etape III : Le workflow.



    Le workflow peut sembler intimidant d'abord, mais il est très simple une fois que vous le comprenez. Car pour ceux d'entre vous qui ont utilisé le PFM pour modder auparavant, beaucoup de principes sont très semblables, mais à certains égards inversés. Avec le PFM vous choisissez d'habitude les fichiers à intégrer à votre .pack, alors vous les éditez puis sauvez votre .pack. Avec l'Assembly Kit vous éditez les fichiers dans lesquels vous avez besoin avec TWeak, ensuite avec BOB vous choisissez les fichiers a intégrer dans votre .pack.

    L'idée principale est que vous éditez les données brutes avec TWeak. Par données brutes je veux dire des fichiers XML qui renferme toute la base de données du jeu. Elles sont ensuite transformé en données de travail. Ces données de travail sont alors intégrer dans des .pack par BOB.

    Pour faire simple :
    Données brutes - > Votre édition arrive - > Alors vous exportez vos données de travail - > Vous construisez votre .pack - > Vous avez maintenant votre mod (.pack) - > Téléchargement du Mod




    Etape IV : Utiliser TWeak.



    Commencez par ouvrir TWeak.AssemblyKit.exe, vous obtiendrez un grand écran gris avec une barre de menu en haut.

    Le seul menu utile pour nous est "Tools". Vous obtiendrez un choix DirectX pour le rendu des outils, en grande partie sans importance. Vous verrez maintenant DAVE et Variant Editor.

    DAVE, DAtabase Visual Editor, est l'outil que nous utiliserons le plus, c'est avec lui que nous ferrons l'opération la plus commune du modding, éditer la base de données.

    Sélectionner DAVE dans le menu déroulant, un message apparaîtra qui vous demandera si vous voulez vous connecter à la base de données, c'est la base de données (les données brutes) sur lesquelles vous travaillerez, toutes sont stockées sur votre disque-dur local. Choisissez Oui pour continuer.

    Nous sommes maintenant connectés à notre base de données locale et vous remarquerez qu'une bande de menu secondaire est apparu en haut, ceci est DAVE.
    Connection nous permet de nous connecter/déconnecter de la base de données, sans importance.
    View c'est l'endroit où nous aurons accès aux différents sous éléments de DAVE, nous permettant de faire différents types d'édition.
    ExportNous permet d'exporter un élément des données brutes, dans nos données de travail.
    Extra Tasks et Options, sont en grande partie inutile pour nous à cette étape, à ignorer.

    View -> Table Launcher: Ceci ouvrira une fenêtre qui vous permet de choisir une table de la base de données pour l'éditer.
    View -> Query Launcher: Ceci ouvrira de nouveau une fenêtre qui vous permet de choisir une table de la base de données pour l'éditer, mais vos options ici sont basés sur les données qui seront stockées dans un fichier .esf.
    View -> Form Launcher: Ceci vous permettra d'avoir accès aux nombreux sous-outils dans DAVE qui fournissent un GUI pour facilement éditer les tables de la base de données, comme un (éditeur de construction).


    Pour le moment nous utiliserons un exemple simple pour illustrer une utilisation commune de ces outils, nous éditerons des stats d'unités et créerons un .pack avec ces changements. Dans cet exemple nous changerons l'unité de Garde prétorienne Romaine pour avoir 99 moral.

    I. Dans TWeak ouvrez le table launcher, trouvez la table de la base de données qui contient les stats d'unité, c'est land_units. Double cliquez sur la table pour l'ouvrir.

    II. Maintenant notre table est ouverte. Descendez et localisez l'unité Rom_Praetorian_Guard, descendez à travers les colonnes et éditez leur moral pour être à 99.

    III. Maintenant nous avons fait nos changements dans cette table, nous devons les appliquer. En haut de cette fenêtre, cliquez sur le bouton "Apply". Vous remarquerez que la barre d'état en bas du programme à noté notre changement.
    "17:15:18> Value for record 'Rom_Praetorian_Guard' ({8da7b901-cb9a-4038-a287-3905a99f99b2}) in table 'land_units' has been changed from '70' to '99'."

    IV. Nos données brutes ont maintenant été éditées. Nous devons maintenant exporter notre modification aux données de travail.

    V. Sélectionnez "Export" dans le menu en haut et sélectionnez "Export Single Table(s)". Une nouvelle fenêtre apparaît, c'est ici que nous choisirons quelles tables nous utilisons.

    VI. Vous remarquerez une liste pratique qui contient les tables que nous avons éditées, vous devriez choisir les tables que vous avez éditées d'ici, nous choisirons (double clique) land_units. Il devrait apparaître dans la liste de droite maintenant. Vous pouvez alors avancer et cliquer "Export" en bas de la fenêtre, pour exporter nos tables choisies.

    VII. BOB exporte maintenant notre table de nos données brutes XML et le met dans notre ensemble de données de travail. C'est maintenant prêt à être intégré dans un fichier .pack. Notre travail dans TWeak est fait, c'est maintenant où nous devons passer à BOB. (Voir ci-dessous)




    Etape V : Utiliser BOB.



    Oh non, pas un autre outil ?! Ne vous inquiétez pas, vous ne croirez pas à quel point BOB est facile à utiliser. Si vous faites un mod, à cette étape vous êtes littéralement à 99 % du chemin là.

    Ouvrez BOB.ASSEMBLYKIT.EXE, vous serez salués par trois arbres de contrôles. Une exposant nos données brutes, une exposant nos données de travail et une exposant nos fichiers en détails (essentiellement le .packs).

    BOB est l'outil qui prend nos données brutes et les transformes en données de travail que nous pouvons alors mettre dans nos .pack. C'est presque toujours fait à travers TWeak et fait de façon autonome par BOB, cependant il peut être fait manuellement, il est cependant fortement recommandé de le faire via la fonction export de TWeak, c'est pourquoi je ne vais pas l'expliquer ici vu que ça n'a aucun intérêt. La fonction d'exportation de TWeak est beaucoup plus intuitif et vous permettra de facilement reconnaître les tables DB vous devez en réalité exporter en mettant en évidence celle que vous avez édité.

    À ce point, si vous avez BOB d'ouvert, vous avez quelques données de travails que vous voulez transformer en .pack. BOB signifie Build On One Button... et bien que vous puissiez avoir besoin de plus d'un clic, vous allez maintenant voir pourquoi BOB porte bien son nom vu que vous n'allez avoir besoin que d'appuyer sur un bouton.

    Bon continuons après l'étape VII de la partie sur TWeak pour voir comment faire de nos donnée de travail un mod fini.

    VIII. Actuellement nous avons dans notre dossier des données de travail, la table land_units, il devrait aussi être noté à ce point que nous avons aussi un fichier de localisation dedans, nous n'avons pas fait ceci personnellement, mais ce fichier est créé quand nous exportons la table land_units, il contient simplement la localisation (le texte), le fichier contenant les noms des unités dans la table. Nous voulons mettre nos données de travail dans un .pack. Nous voulons un fichier (un .pack), allez donc dans l'arbre "retail" et sélectionné le fichier mod.pack.

    IX. Maintenant que nous avons sélectionné les fichiers que nous voulons créer, nous pouvons cliquer sur "start" en bas de la fenêtre et laisser BOB créer notre .pack.

    X. Si aucune erreur n'a été faite, maintenant dans notre dossier "Total War Rome II\assembly_kit\retail\data" nous pouvons trouver notre fichier mod.pack! Cela contient toutes les données de travail que nous avons exportées de nos données brutes que nous avons édité dans TWeak.
    Dans ce fichier .pack il y a simplement une table de base de données avec notre unité Prétorienne qui a 99 moral.

    Félicitation maintenant que vous avez créé votre premier mod avec l'Assembly Kit. Ceci est juste l'essentiel et il y a beaucoup plus de possibilités à explorer, allez donc en avant et modder!



    La traduction est loin d’être parfaite, n'hésiter pas à me faire parvenir toute erreurs relevé via MP pour éviter de polluer le sujet avec des réponses H.S.

    Message original par : .Mitch. Un grand merci à lui!
    Lien : http://www.twcenter.net/forums/showt...9#post13565949
    Dernière modification par Melcor, 17-01-2014, 17h56.

  • #2
    Du bon boulot ! J'ai ajouté un lien dans la brève d'annonce .

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    • #3
      Merci, ça m'aide un peu. Mais l'exemple est spécifique aux tables. Serait il possible de faire un tuto pour tout ce qui touche a la 3D. Importer un modèle/anim et la modifier. Dans un premier temps, puis si possible comment créer de zéro une anim/modèle 3D et en faire un mod.

      Merci

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      • #4
        Si je trouve la méthode j'éditerais ce post.

        Dans l’immédiat je n'ai que ça.

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        • #5
          Je ne sais pas pourquoi je ne trouve pas le telechargement dans steam please help

          sa me rend fou je bloque à la premiere étape : Le telechargement !
          Dernière modification par ALG, 19-01-2014, 13h11.

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          • #6
            Je peux pas faire mieux :



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            • #7
              Un grand merci à toi Melcor mais je ne comprend pas pourquoi le kit n'est pas repertorié pour moi je n'ai que 69 outils repertoriés !
              Merci de ton aide ! je vais me debrouiller

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              • #8
                Si Rome 2 est installer tu es censé l'avoir.

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                • #9
                  salut super pour la traduction je suis en train de télécharger le kit j'ai juste une petite question est ce que l'ajout des unités marche mieux qu'avec PFM parce que perso moi ajouter une ligne meme en faisant les choses bien dans le db ça marche une fois sur cinq

                  edit: y'a un moyen de décocher dans TWeak la pré-sélection des cases comme dans PFM le "Use combo boxes" parce que pour l'ajout d'unité je peux pas tout remplir et dans chaque table y'a un truc de pré selection c'est galere
                  Dernière modification par Flow94, 20-01-2014, 08h37.

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                  • #10
                    Bonsoir je viens de commencer a moddé et là, petit soucie après avoir exporté le fichier "land_units" et lancé BOB je vois ça : http://puu.sh/9tqxP/1e45f2a6de.png (Image héberger) Que dois-je faire ? Merci d'avance.

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                    • #11
                      Bonjour, merci pour ce tuto clair pour les modifs de stats. J'ai modifié les stats du bretteurs pontiques car je les trouvais faibles, bref. Maintenant je les ai reskin en version " légionnaire "
                      Spoiler:
                      Comment dois je faire pour que ce skin prenne la place de celui de vanilla et pour qu'il s'exporte dans le même pack que mes modifications de stats de la même unité ? ( bretteurs pontiques )


                      Pendant que j'y suis, comment faire pour créer une unité de toutes pièces ? Voici le skin que je viens de créer, il s'agit de thureophoroi Scythe ayant probablement servi dans l'armée pontique plutot cosmopolite. Comment faire pour que je lui ajoute ses propres stats et pour que je la cale dans un roster ?
                      Spoiler:


                      Merci d'avance si quelqu'un peut me répondre afin que je puisse partager dans le workshop des mods de reskin sobres et réalistes. ( pas comme ces mecs qui mettent du Corinthien de partout et prétendent alors " moddeur " )
                      Dernière modification par Vaeguir, 24-07-2014, 14h52.

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                      • #12
                        Envoyé par Vaeguir Voir le message
                        Bonjour, merci pour ce tuto clair pour les modifs de stats. J'ai modifié les stats du bretteurs pontiques car je les trouvais faibles, bref. Maintenant je les ai reskin en version " légionnaire "
                        Spoiler:
                        Comment dois je faire pour que ce skin prenne la place de celui de vanilla et pour qu'il s'exporte dans le même pack que mes modifications de stats de la même unité ? ( bretteurs pontiques )


                        Pendant que j'y suis, comment faire pour créer une unité de toutes pièces ? Voici le skin que je viens de créer, il s'agit de thureophoroi Scythe ayant probablement servi dans l'armée pontique plutot cosmopolite. Comment faire pour que je lui ajoute ses propres stats et pour que je la cale dans un roster ?
                        Spoiler:


                        Merci d'avance si quelqu'un peut me répondre afin que je puisse partager dans le workshop des mods de reskin sobres et réalistes. ( pas comme ces mecs qui mettent du Corinthien de partout et prétendent alors " moddeur " )
                        Salut Vaeguir,

                        tu peux venir consulter ce post qui explique comment créer son mod et comment ajouter une unité à son mod

                        http://www.mundusbellicus.fr/forum/s...dding-Partie-1

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                        • #13
                          Merci Flow

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                          • #14
                            Pas moyen de le télécharger autre part que sur Steam ?

                            Commentaire


                            • #15
                              Non, comme pour Rome II, Steam only.

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