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  • Comptes-rendus de la présentation de Rome II

    Envoyé par wangrin
    Séance de présentation de TW:R2







    LA PRÉSENTATION


    Nous avons été accueillis par la community manager de Koch Media, représentant Sega pour la France puis une présentation éclair par un membre de CA, pas vraiment intéressante d'ailleurs, car l’objectif n’était pas là.
    En effet, nous attendaient plusieurs PC pour tester R2TW en accès complet : batailles historiques, batailles personnalisées, didacticiel et campagne complète.


    LE JEU



    L’interface est sobre et compréhensive, et on retrouve également un wiki de bonne facture (en anglais sur cette version).
    Ayant expérimenté un crash (return to desktop), j’ai relancé le jeu dont le démarrage a été rapide.

    Nous avions de l’ordre d’1h45 pour tester le jeu, mais, personnellement, après avoir testé une bataille personnalisée puis lancé une campagne, je me suis gardé ¼ d’heure pour pouvoir discuter modding avec le représentant de l’équipe de CA présent.



    LES BATAILLES


    Batailles personnalisées


    La première étape du test a été de lancer une bataille personnalisée.
    Il est possible de choisir entre les différents types de batailles du jeu via un menu déroulant qui n'est pas forcément des plus visibles, mais j’ai fini par le trouver dans l’interface…
    Pour une mise en bouche, j’ai choisi une bataille combinée (Terre/Mer) avec les Carthaginois contre la Macédoine en mode de difficulté normal.

    Premier contact avec les cartes d'unités que je trouve effectivement affreuses.
    Il faut noter que CA a cherché à les rendre compréhensibles, mais le choix n’est pas si heureux que ça.
    Par exemple, la couleur de fond de l’icône permet de distinguer les troupes de mercenaires des troupes « nationales ». Je pense que ce n’est pas un choix judicieux, car cette information n’est pas capitale. Il eut été préférable d’utiliser la couleur de fond pour différencier rapidement le type d’unité (infanterie lourde / infanterie / infanterie légère, artillerie / missile long / missile court, etc.) en utilisant des nuances de couleurs.
    Par exemple : bleu foncé pour l’infanterie lourde, bleu moyen pour l’infanterie « moyenne » et bleu clair pour l’infanterie légère.
    L’arme est bien représentée, mais finalement pas très lisible car elle se confond avec l’icône.
    Placer l’icône de l'arme sur un coin de l’icône unité aurait été, je pense, plus lisible.

    Bref, si la conception des icônes part d’une excellente intention (rendre rapidement identifiable les unités), la réalisation est plus… hasardeuse.

    Pour la suite, ça reste du Total War : placement des unités, formation d’unités, formations de groupes d’unités, etc.
    Les remarques porteront plutôt sur l’interface :

    Enfin, la bataille.

    Inutile de préciser que CA et tactique, ça fait deux, mais rien de neuf sous le soleil, c’était déjà le cas dans les épisodes précédents.
    Personnellement, je rêve de pouvoir vraiment manœuvrer mes troupes un peu comme dans HistWar. De vrais manœuvres tactiques, mais ça reste et restera, je le crains, un rêve.
    Bref, les confrontations finissent comme d’habitude en un amas de troupes.

    Côté IA, les troupes ennemies étant en légère infériorité, elles ont patiemment attendu que je m’avance.
    L’IA n’a pas réagi à mon encerclement jusqu’à ce que mes troupes ne s’approchent trop.
    Elle a alors immédiatement lancé l’assaut sur mon flanc droit, composé d'unités armées de javelots soutenues par de la cavalerie.
    Pas de bataille navale car l’IA avait dés-embarqué ses troupes.
    Je ne peux rendre compte de la suite, ayant expérimenté un « crash to deskstop ».
    L’IA en mauvaise posture a peut-être préféré provoquer un crash du jeu plutôt que de s’avouer vaincue !

    L’impression sur l’IA, suite à cette bataille, est qu’en mode normal (et en état d'infériorité), elle est plutôt passive.
    Ce n’est pas un mal si l’on considère qu’une attaque de sa part aurait été suicidaire.

    En mode Hard, Panzerschreck a pu, lui, expérimenter une IA nettement plus agressive.

    Je ne pourrai donner d’impression sur le niveau de détail des unités ou des animations durant les combats, car, quand je joue une bataille, je suis plutôt en vue éloignée, histoire de voir mes troupes.

    Enfin, suite au crash et de dépit, je suis alors passé à la campagne.
    Il faut dire que le jeu « laggait » souvent, bizarre pour une bataille avec une trentaine d’unités sur le champ de bataille, une quarantaine en comptant les navires.
    • Il sera nécessaire de jouer avec un écran affichant une haute résolution si l’on veut pouvoir vraiment voir le champ de bataille. Malgré les efforts de CA, les interfaces masquent considérablement l’écran au détriment de la bataille, c’est vraiment gênant.
    • Pour essayer de réduire la taille des interfaces, CA a utilisé des menus déroulants pour les fonctionnalités telles que les groupes. Du coup, ce n’est pas forcément très accessible dans le feu de l’action.



    Batailles dans la campagne

    Un siège

    Ayant joué suffisamment de tours pendant la campagne, j’ai eu le temps de lancer plusieurs batailles, notamment l’assaut d’une ville (Espagne).

    Première bonne nouvelle, le système d’équipements de siège constructibles « à la M2TW » est de retour, Alléluia
    Donc, construction de deux échelles et d’une protection légère.
    Malheureusement, ça prend du temps (1 an, pardon, 1 tour pour construire 2 échelles, mais la protection légère demande plus…) et comme l’assaillant subi aussi de l’attrition j’ai préféré lancer l’assaut plutôt que d’attendre un an de plus pour terminer mes équipements.
    Le choix du 1TPY (1 tour par an) est vraiment regrettable, mais je vais essayer de ne pas remuer la hallebarde dans la plaie.

    Première étape, placer les troupes et surtout ne pas oublier de les affecter aux équipements AVANT de les déplacer…
    Après avoir organisé mes unités, je lance l’assaut.
    Les frondeurs sont redoutablement efficaces pour harceler les troupes qui défendent les remparts et permettent à 3 de mes unités d’infanterie de partir à l’assaut des murs.

    Petite note, il semble que les fortifications utilisent un système de modèles similaire à S2TW/FotS : le niveau du sol n’est pas forcément le même devant et derrière le mur, une bonne chose.
    Il y a également des défenses en avant des murs, ce qui limite les zones où il est possible d'envoyer le matériel de siège.
    L’IA est plutôt réactive, mais n’envoie qu’une unité à l’extérieur pour menacer mes troupes qui montent à l’assaut.
    Résultat, elle tombe sur 3 unités armées de javelots et 3 unités armées de lances (ou assimilé), cachées, en réserve dans un petit bosquet tout en protégeant mon flanc droit.

    Cette fois-ci, on a un vrai système de « ligne de vue » (LoS ou Line of Sight) dépendant et du relief, et de la végétation.
    Donc, même s’il était déjà possible de créer un « LoS » dépendant du type de terrain (végétation) au moins depuis ETW, voir le mod NTW3 pour NTW, l’introduction d’un « vrai » LoS est une étape importante dans le développement des batailles dans les TW.
    A noter que je ne peux parler des TW précédents, ne les ayant pas moddés.

    Mes troupes ayant pris la portion de fortifications, la bataille se poursuit aux abord des habitations.
    Mes 3 unités d’infanterie sont finalement renforcées par mes 3 unités de lanciers et mes javelots.
    Il était temps car l’IA n’a eu de cesse de contre-attaquer par groupe d’unités, mais sans succès.
    Finalement, la bataille se termine avec la déroute de l’ennemi, sans même avoir occupé le moindre point de capture.

    L’IA semble être, a minima du niveau de celle de S2TW, probablement meilleure. Bref, une expérience pas désagréable.

    Une bataille navale

    Au cours de la campagne, m’étant allié avec les Étrusques, je suis entraîné dans une guerre contre Rome.
    Cette dernière ayant envoyé une flotte attaquer Aleria (je pense), la Corse appartenant aux Étrusques j’ai envoyé la mienne pour rétablir la situation.

    En supériorité numérique, j’organise mes navires en groupes. Le navire amiral chargé de l’attaque à distance, les navires remplis de soldats prêts, eux, pour l’assaut.

    La bataille commence et les navires romains attaquent immédiatement mon navire amiral, laissé « seul » à distance par mes deux groupes de navires d’assaut manœuvrant pour attaquer la flotte ennemie sur ses deux flancs.

    Bonne nouvelle, CA a revu la destruction des navires. Un petit navire éperonné par un gros n’est pas automatiquement coupé en deux, ouf (ou dommage dans mon cas, je comptais me débarrasser à bon compte des esquifs romains).

    Par contre, la bataille se termine en mêlée générale, sans la moindre organisation.
    C’est un mal connu des TW et promis, la prochaine fois que je suis invité (si je suis jamais invité de nouveau après cet article ), je leur offrirai une collection d’œuvres sur les tactiques militaires, ou un exemplaire d’HistWar, même si ce n’est pas la même époque.

    Bref, L’IA m’a paru crédible, mais pour l’aspect tactique, on est loin de compte.
    En tout cas, les graphiques sont superbes, mais j’ai vraiment peur pour les petites configurations.

    Cette fois ci, pas de crash et j’obtiens la victoire.

    Autoresolve


    Attention au mode « agressif », pour avoir attaqué avec ma flotte deux pauvres unités romaines, je m’en suis mordu les doigts… j’y ai perdu 4 des miennes…


    En résumé

    Les bons points :
    • Line of Sight : enfin ;
    • Graphismes : superbes ;
    • Une IA qui semble quelque peu meilleure que celle de S2TW, à confirmer tout de même.


    Les points « mi-figue, mi-raisin » / « peu mieux faire » :
    • La taille des cartes (2x2km), je m’attendais à plus grand (difficile de réaliser de vrai manœuvres de contournement ou d’enveloppement par exemple) ;
    • La carte tactique : bonne idée, mais icônes un peu « brouillon », manque de visibilité à mon goût. Là encore, je ne peux que suggérer à CA de tester HistWar sur cette partie-là.
    • Les interfaces : CA a fait un effort de réflexion sur son ergonomie, les éléments importants à présenter, la lisibilité, etc., mais le résultat n’est pas vraiment convaincant. Je salue tout de même l’effort et j’espère vraiment qu’il sera (enfin) possible de modifier l’IU (interface utilisateur ou UI pour User Interface).


    Les mauvais points / « revoir sa copie » :
    • L’aspect tactique qui est complètement absent à mon goût (manœuvres tactiques, etc.)




    LA CAMPAGNE



    Après avoir testé une première bataille et un « return to desktop », j’ai préféré m’attaquer à la campagne, sujet de mes principales préoccupations en particulier après différentes annonces de CA (1TPY ou 1 Turn Per Year (1 Tour Par An), les villes, etc.).


    La carte

    L’impression initiale laissée par les aperçus de CA s’est confirmée :
    • La carte est très belle, sauf les côtes avec les falaises pour marquer les zones non débarquables/embarquables ;
    • Les villes sont vraiment trop grosses par rapport à la carte, ça donne un effet « cartoonesque » que je ne trouve pas du meilleur aloi.


    Je pense que CA aurait pu simplement choisir de présenter un surlignement de couleur (vert/rouge par exemple) lorsque le joueur sélectionne une flotte ou une armée, pour signaler les zones côtières abordables/inabordables.

    Quant aux villes… si l’idée « d’évolution » est intéressante et graphiquement agréable, ça prend vraiment trop de place.

    L’IU nécessitera un temps d’adaptation pour trouver les menus. Personnellement, j’ai complètement oublié de gérer la politique intérieure de Carthage… Je ne me suis rendu compte que l’icône de faction était le bon bouton à activer pour ça que trop tard. Je n’ai donc pas testé cette partie du jeu.

    L’effet du 1TPY se fait aussi sentir en ce qui concerne l’immersion.
    Ainsi, le pourtour méditerranéen jouit d’un été éternel, et, si j’en crois les captures d’écran de CA, le nord de l’Europe jouit donc d’un hiver éternel…

    A mon sens, le 1TPY est le pire élément de ce R2TW. Ça m’a bousillé l’immersion, perdant complètement la notion de temps qui passe que donnait l’alternance des saisons et ce, sans même parler des effets en terme stratégique de l’absence de saisons.

    D’un point de vue historique, une campagne se lance au printemps et se termine à l’automne. Et malheur à celui qui se fait prendre par l’hiver.
    Le printemps favorise la cavalerie (fourage), l’automne peut être catastrophique si les récoltes ont été mauvaise… Enfin, il ne s’agit que d’exemples.

    A noter que le système de « colonies » de ETW semble réapparaître.
    Probablement afin de ne pas rendre Carthage surpuissante, CA a découpé la faction en deux, entre Carthage et les colonies carthaginoises.


    Les villes

    L’interface, quoi que l’on pense des icônes, est lisible.
    Le développement de la cités est simple, dans la lignée des ETW/NTW/S2TW avec un nombre limité d’emplacements et donc des choix importants à faire en matière d’orientation de la production de la cité.

    Les capitales de province correspondent peu ou prou aux anciennes capitales de régions de ETW/NTW/S2TW et les nouvelles capitales de région correspondent aux anciennes villes (ressources) de ETW/NTW/S2TW.
    C’est une idée que je considère comme nuisible au gameplay. Avoir supprimé la représentation physique des ressources sur la carte fait qu’il n’est plus possible de les attaquer directement.
    Toutefois, il existe une fonction RAID pour les armées que je n'ai pas expérimentée. Je ne peux juger de son fonctionnement ni de son efficacité.

    Personnellement, je regrette quand même les cartes « à la ETW/NTW/S2TW » où la région disposait de ressources en plus d’une capitale. Ça permettait de piller une région (détruire son potentiel économique ) sans avoir à attaquer la ville pour affaiblir l’ennemi sans risquer un siège potentiellement dangereux.


    Les armées

    Une armée = Un général, Une flotte = Un amiral

    L’idée de CA de ne permettre à une armée ou une flotte d’exister que si un général ou un amiral est à sa tête afin de limiter le « spam d’unité » n’est pas un franc succès.

    Tout d’abord, ça n’empêche pas l’IA de multiplier les flottes ou les armées, j’ai pu voir un allié créer 5 flottes, chacune composée d’une ou deux unités et toutes à concentrées au même endroit…

    Outre le fait de seulement « minimiser » le problème sans le résoudre, cela enlève, à mon sens, toute une partie du gameplay consistant à envoyer une unité légère ou un petit groupe d’unités ravager les terres ennemies, ou couper les routes commerciales.

    Couplé à la disparition de la représentation physique des ressources sur la carte, c’est à mon sens un coup dur pour le gameplay en campagne, même avec l’apparition d’une fonction « RAID » (qui immobilise une armée le temps qu’elle est activée).

    A mon sens, il y a d’autres solutions à explorer.

    La première serait de mettre en place un système de « manpower » qui définit le nombre d’hommes pouvant être recrutés et maintenus, si possible par région.
    Un tel système devrait dépendre :
    • De la population disponible
    • Des ressources agricoles
    • Des ressources « industrielles »
    • Des ressources financières


    Si possible, le système devrait être basé sur les régions et fixer une limite régionale de recrutement.
    Toutefois, une partie de cette ressource (manpower) pourrait être affectée au niveau de l’empire pour permettre un recrutement global d’unités et son impact sur la ressource réparti équitablement sur les différentes régions de l’empire.

    La seconde serait de forcer l’AI à regrouper ses unités ou, du moins, à limiter l’existence de nombreux petits groupes dans une même zone, mais c’est nettement plus compliqué je pense.

    Traditions

    J’avoue que, de prime abord, le système n’est pas très clairement visible/compréhensible.
    Difficile d’avoir une vue d’ensemble des traditions et de leurs effets pour se faire un idée et choisir laquelle.
    Même si le Wiki est très accessible, je pense qu’un système d’arbre, un peu comme pour l’expérience du général dans S2TW aurait été plus clair et accessible.


    Les technologies

    Même remarque que pour les traditions militaires : manque de clarté et de visibilité.
    Un arbre de technologie « à la S2TW » ou à la « ETW » aurait été nettement préférable, étant nettement plus compréhensible que le système choisi pour R2TW qui m’a donné l’impression d’avancer en aveugle dans mes choix.


    La diplomatie

    Expérience limitée en la matière. J’ai été plutôt passif dans mes rapports avec les autres factions.

    A noter la possibilité d’indiquer à un allié quelle région attaquer lorsque vous êtes en guerre.
    Ceci dit, je n’ai pas eu le temps de voir mon allié suivre mes « ordres ».


    En résumé
    Les bons points :
    • La possibilité d’indiquer à un allié où attaquer.


    Les points « mi-figue, mi-raisin » :
    • CA a travaillé l’Interface Utilisateur dans le but de la rendre plus lisible. Les développeurs ont essayé de cibler les points importants pour améliorer l’ergonomie, mais je n’ai pas l’impression que ce soit un franc succès ;
    • Le système de province, le principe est intéressant, mais les effets de bords ne le sont pas.
      • Disparition des ressources présentent « physiquement » sur la carte comme dans ETW/NTW/S2TW ;
      • Seule la capitale de province est assiégeable, ce qui ne résout pas le problème de « siege feast » mais le transforme en « city battles » feast.



    Les points à revoir :
    • Le 1TPY (1 Tour Par An) : l’absence d’alternance des saisons réduit fortement, à mon sens, l’immersion, la sensation du temps qui passe et gomme certains aspects stratégiques comme choisir le moment de commencer sa campagne, les bonus/pénalités de déplacement, d’attrition, etc. par saison, etc. ;
    • Toujours pas de système de Lignes de Ravitaillements, ça serait pourtant un élément important de la stratégie sur la carte de campagne ;
    • Certains aspects graphiques de la carte de campagne comme la taille des villes ou les côtes (falaises des zones où l'on ne peut pas débarquer).



    IMPRESSION GENERALE

    Tout d'abord, je tiens à mentionner que je me focalise souvent sur la partie à moitié vide d'une bouteille plutôt que sur la partie à moitié pleine.
    Tout simplement, les points les moins aboutis sont les plus importants à traiter car c'est ceux qui nécessitent un travail pour les améliorer, tandis que les éléments qui marchent bien... et bien ne nécessitent pas particulièrement de l'être.

    Ainsi, le jeu devrait être, a minima, du niveau de S2TW qui est un bon produit.
    Il devrait donc ravir de nombreux de joueurs attirés par des batailles épiques/hollywoodiennes dans un contexte historique.
    CA a fait beaucoup d'efforts, tant en matière d'interface graphique que de graphismes (modèles 3d, textures, animations, etc.) mais.

    Mais certains choix me semblent fortement simplificateurs pour ne pas dire pire.
    Par exemple, avoir choisi une système de 1 tour par an me semble être très négatif sur l'immersion et sur les aspect stratégiques d'une campagne.
    Il en va de même de la "solution" choisi pour réduire la multiplication des petits groupes d'unités (unit spam), etc.
    Les amateurs de stratégie et de tactiques au sens "historique" de la chose devront donc, comme moi, faire avec, ou plutôt sans.
    Un petit compliment écrit quelques heures plus tard :

    Le système politique :

    N'ayant joué qu'une dizaine de tours, je n'en ai pas vu l’intérêt, d'autant plus que je me suis rendu compte de son existence que fort tard (au sixième tour peut-être).
    Bref, ça ne semble pas déterminant, en début de partie du moins.


    Le modding :

    Nous y reviendrons plus tard.
    Comme Le Nain l'a écrit, mes questions étaient un peu trop pointues pour les personnes présentes, ou plus exactement n'étaient pas dans leur domaine de compétences.


    La campagne :

    Pour moi, c'est vraiment le point faible du jeu.
    Non pas que la campagne soit mauvaise, je pense que c'est, au moins, du niveau de S2TW, mais plutôt qu'elle ne correspond pas à mes attentes.
    Le 1TPY, la diplomatie (pas de possibilité d'échanger des régions), les capitales de provinces seules cités assiégeables, 1 armée = 1 général et le système de recrutement m'ont nettement gâché le plaisir.

    Petite note sur le système de recrutement : je voulais envoyer des troupes de bonne qualité à une de mes armées en Sicile. Ces troupes n'étaient disponibles qu'à Carthage. Problème : l'armée en Sicile ne pouvait recruter les troupes de Carthage et je ne pouvais pas envoyer mes renforts sans envoyer l'armée défendant Carthage en Sicile...
    Bref, cette situation qui résulte en partie du système 1 armée = 1 général n'est vraiment pas terrible.

    CA aurait grandement intérêt à regarder d'un peu plus près Europa Universalis IV...
    Un système de "manpower" pour limiter la multiplication des unités, un "score de guerre" pour forcer un peu l'IA et les joueurs à ne pas rester derrière leurs murs en attendant l'assaut de l'ennemi qui ravage tranquillement leur région, une diplomatie comportant "casus belli" (entre gens civilisés, il faut bien trouver un prétexte pour faire la guerre...), des mariages entraînant un risque de guerre de succession, échange de territoires pendant les négociations de paix, etc.

    Pour la partie "tactique sur le champ de bataille", CA pourrait tout aussi bien aller voir ce qui se fait du côté d'HistWar.

    Mais bon, qui aime bien, châtie bien.


    En tout cas, je remercie chaleureusement le staff de Mundus Bellicus de nous avoir invités, Panzerschreck et moi-même.
    Je remercie également les organisateurs de la présentation, et pour leur accueil chaleureux et pour leur disponibilité.

    Un grand merci à wangrin pour cet excellent récapitulatif !
    Dernière modification par Le-Nain, 02-09-2013, 17h52.

  • #2
    Ouah 15h pile, bien joué

    Très intéressant merci.

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    • #3
      En exclu Mundus Bellicus, une citation d'Ela que j'ai du garder secrète à cause du NDA :
      Je sors de Rome 2, en fait, Europa Barbarorum c'est beau
      Dernière modification par Faras, 02-09-2013, 14h11.

      Commentaire


      • #4
        Plus où moins ce à quoi je m'attendais. Du niveau de leur productions antérieurs. Par contre, vous n'avez rien à dire à propos du modding ? Les développeurs n'en ont pas parlés ?

        Excellent compte-rendu.

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        • #5
          Si j'ai bien compris la météo et les conditions climatiques n'influent aucunement sur la campagne... Je trouve ça dommage.
          Pareil pour ce systèmes de falaises qui me semble plus que tiré par les cheveux, à croire qu'ils n'en sont qu'à leur premier TW.

          Sinon vous avez pu tater un peu des systèmes politiques ? Si oui ça donne quoi ?

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          • #6
            Sinon vous avez pu tater un peu des systèmes politiques ? Si oui ça donne quoi ?
            C'est pas vraiment impactant sur ta survie en jeu. Du moins, j'ai négligé cet aspect pendant des dizaines de tours et ça ne m'a pas porté préjudice. De toute façon c'est très minimes la politique (comme le jeu des familles toussa toussa). C'est plus un gadget, comme des néons fluo sous ta bagnole.

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            • #7
              Stilgar espère encore et toujours que subitement les Total War vont devenir des jeux Paradox!

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              • #8
                Faut avouer, si en plus on avait une IA, que ce serait le jeu absolu!

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                • #9
                  Donc... en multi...

                  Commentaire


                  • #10
                    Perso je vais attendre une bonne grosse promo sur steam avant d'y toucher. ça m’étonnerait que ça atteigne le dégré d'interet d'un EB.

                    Commentaire


                    • #11
                      N'empeche un futur éventuel MEDIII qui fusionne avec Crusader Kings II... ouch !

                      Au bout du énième opus Total War je pense qu'il faut abandonner l'idée d'y jouer pour cette aspect de la simulation...

                      Commentaire


                      • #12
                        Donc... en multi...
                        Ce jeu est par contre très bon en multi, si on enlève la rapidité et la myriade de capacité spéciales active.

                        Commentaire


                        • #13
                          Sur le multi, ça fera comme sur shogun II, des batailles en rush rapide avec des compos insolites.

                          Commentaire


                          • #14
                            C'est pour ça qu'il faut choisir ses adversaires si tu veut faire de bon vieux combats dans la tradition antique sur ce jeu. Et pas le futur combo 10 peltastes/10 hetaroi!

                            Commentaire


                            • #15
                              je me suis gardé ¼ d’heure pour pouvoir discuter modding avec le représentant de l’équipe de CA présent.
                              Et ça donne quoi ?

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