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  • Pour le moment je fais une petite pause au niveau du modding pour pouvoir achever une campagne entière sur Hégémonia. Ca me permettra d'avoir une vue d'ensemble de ce qui va bien et de ce qyui ne va pas dans ce mod.

    J'ai remarqué par exemple, que si l'économie est assez faible au démarrage, on peut rapidement devenir immensément riche après un bon nombre de tours. C'est essentiellement dû au très grand nombre de bâtiments qui donnent la plupart des bonus bien trop grands à l'imposition. Ce ne sont pas les scripts inclus par l'équipe d'Hégémonia pour "pourrir" les traits des généraux lorsque le trésor est trop grand, qui peut contre-balancer une telle fortune à la Crésus!
    La solution serait de rapporter les bonus à quelque chose de raisonnable. De virer un bon nombre de bonus d'imposition des bâtiments (et d'en ramener d'autres à +1% ou +2%).
    Dans ma partie actuelle, j'ai déjà une sacrée force de frappe militaire, mais je pourrais quasiment la doubler que mon économie serait encore positive

    Sinon au niveau du modding, j'aperçois toujours plus de petits pbs plus une campagne avance dans le temps (cartes d'unités manquantes, crashes possibles lors d'un siège mais qui disparait quand on reload..., surtout ce genre de bugs). J'en ai déjà corrigé un nombre impressionnant, mais le souci c'est que toutes les factions sont touchées! Il faudrait donc jouer suffisamment longtemps avec toutes les factions et noter pour chacune les petits pbs qui apparaissent!
    Le positif c'est que la très grande majorité des bugs se corrigent relativement facilement, le négatif, c'est qu'ils sont très nombreux...

    Traduction environ 40% (estimation)

    voila!

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    • J'ai mis mon plan à l'œuvre, une de mes flottes amène une armée en direction de la côte ouest du Péloponnèse, pour prendre les Spartiates à revers!

      Sur l'autre screen, on peut voir que la diplomatie d' Hégémonia City States fonctionne très bien et répond plutôt assez logiquemenent ce qui est un très bon point. Par exemple, Argos qui bataille depuis le début de la campagne contre Sparte, accepte de s'allier avec moi, puis de m'accorder droits de passage et même de mener conjointement ses armées au miennes contre Sparte. Bien sûr il m'a fallu débourser pas mal de drachmes pour ça, mais au vu de la fortune que j'ai, ca ne pose pas de pb!



      Dernière modification par ALG, 26-08-2013, 16h52.

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      • Ca y est, les Spartiates ont été rayés de la carte! Il faut dire qu'ils étaient attaqués de toute part (Argiens et Béotiens dans le péloponnèse; Crétois et Carthaginois sur mer et sur les îles). Tout le Péloponnèse est sous contrôle de la condédération béotienne et des ses alliés corinthiens et argiens



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        • Je vais faire un rapide bilan de la campagne et du mod maintenant que j'ai mené plusieurs campagnes.

          Les points positifs d'Hégémonia:

          -Graphismes superbes à tous points de vue (unités, villes, carte de campagne...)

          -Historicité très bonne! Les adeptes des Grecs auront vraiment l'impression de découvrir la Grèce antique telle qu'elle pouvait être, c'est-à-dire plongée dans des conflits entre cités-états qui cherchent chacune à élargir leur zone d'influence. Une très grande richesse d'informations sur les villes grecques de l'époque, sur les systèmes de gouvernement, sur les différentes catégories sociales etc...

          -IA de combat de bonne facture! Je me suis surpris plusieurs fois à me dire dans une bataille "p'tain c'est pas vrai ça, ils (l'IA) arrivent à me défoncer mes lignes de phalanges alors que je barre une rue ou l'accès à un pont". Ce n'est plus vanilla où il suffisait de mettre 3 lignes successives d'hoplites dans une rue pour s'assurer une victoire héroique même à 1 contre 5 En règle générale, je ne l'ai que rarement vu commettre des erreurs grossières, le comportement de l'IA est tout à fait satisfaisant, même si j'avoue que ma préférée en bataille, reste l'IA du Darthmod (mais elle s'en rapproche!)

          -Diplomatie qui fonctionne très bien: A ma grande surprise, je m'attendais à de nombreuses trahisons comme dans vanilla, à une diplomatie qui marche un peu en début de jeu et qui devient très secondaire par la suite. Et bien non! même en avançant dans les campagnes, la diplomatie reste une valeur sûre!
          Un exemple, dans ma campagne béotienne, je suis toujours allié avec les Corinthiens, les Argiens et les Locriens. Aucun de ses peuples ne m'a trahi, aucun blocus de port inconsidéré n'a déclenché une guerre... Les Argiens m'ont même aidé dans 3 batailles , presque d'affilée, à Tégée et Thyrée contre les Spartiates.
          Quand j'ai envahi l'Attique et pris Athènes, puis ensuite l'île proche d'Eubée, j'ai pu conclure par la suite la paix avec les Athéniens, bien contents que je n'aille pas les poursuivre en Thrace, dans leurs derniers retranchements. D'autres options diplomatiques comme le droit de passage réciproque pour les armées, demander à un allié d'attaquer un ennemi et même le protectorat ont aussi fonctionné au cours des campagnes. Une excellente surprise!

          -Un système politique très intéressant et qui fonctionne: Démocratie/Oligarchie/Tyrannie... Ces systèmes politiques s'affronteront comme c'était le cas à l'époque. Entre Athènes la démocrate et Sparte l'oligarque très conservatrice, attention aux étincelles!

          Les points négatifs:

          -De très nombreux bugs mineurs qui fatiguent à la longue: essentiellement des cartes d'unités manquantes un peu partout, des bugs qui frappent toutes les factions (temples absents, pas de cartes concernant les agents etc..)
          Bugs en cours de résolution

          -traits des généraux 'nullifiés' au maximum. Dans la v 0.99, ne cherchez pas à avoir des généraux compétents et surtout de bons gestionnaires de cités. Tout une batterie de scripts incorporés par l'équipe d'HCS sont là pour les rendre plus qu'incapables à chaque nouveau tour de jeu. Non seulement ils auront toutes les chances d'être très mauvais comme stratège militaire mais ils deviendront aussi très rapidement de fiéfés voleurs, crapules, corrompus etc...
          Problème en cours de résolution

          -très peu de temples, inefficaces: Dans la v.099, vous allez tourner à 4 temples pour toutes les factions grecques (Hadès, Poséidon, Dionysos, Apollon) ce qui est un comble pour des Grecs très religieux. En plus ces 4 temples de base ne servent à rien, et n'influenceront que très peu les personnages, surtout qu'ils n'apportent pas des 'traits' en rapport avec la divinité choisie.
          Je suis en train de tout refaire sur les temples et je pense arriver à créer a peu près tout le panthéon grec, avec les bonus, prêtres et traits qui conviennent. J'ai déjà testé et cela fonctionne correctement sur la campagne. Divinités déjà intégrées (Poséidon, Athéna, Zeus, Apollon, Héphaïstos, Hécate, Déméter, Hermès, Héraclès, Asclépios, Artémis) Les 4 temples de base d'HCS ont été entièrement modifiés car vraiment mauvais.
          Problème en cours de résolution

          -Quelques bugs majeurs:

          *Crash à la fermeture du mod* Non résolu

          *Crashes au chargement de quelques sièges de villes* Résolu en partie J'ai réussi à fixer quelques uns de ces crashes vraiment irritants, mais sur la durée d'une longue campagne, il pourra en survenir encore quelques uns (très peu je pense). Dans ce cas, il suffit de recharger une sauvegarde pour que le bug disparaisse. Je n'ai plus été confronté en tout cas à un crash irrémédiable qui empêche de continuer une campagne!

          *Economie complètement buggée* Résolue

          *Très mauvais équilibrage de l'économie* : Provoqué en grande partie à cause du nombre important de nouveaux bâtiments qui amènent des bonus trop élevés. Des +40 % jusqu'à des +100% aux revenus des impôts, des +6% de démographie, des +20 de bonus à l'ordre public, tout cela à tire-l'arigot et qui se cumulent! ce qui fait qu'avec une seule métropole grecque développée au maximum, on serait presque capable de créer suffisament d'armées pour tenir tête à l'empire perse!
          Il suffit de regarder ce que cela donne sur les screens pour une ligue de cités de belle taille: Une richesse incommensurable, illimitée, j'ai tellement d'argent que je ne parviens pas à les dépenser et le trésor continue à croître sans cesse...

          Là encore, il faudra tout reprendre!

          *Mauvais système de recrutement des mercenaires* Une nouvelle caserne de recrutement spécial existe, qui concerne l'engagement de mercenaires. Problème, ces casernes permettent de recruter à tous les tours, tous les types de mercenaires recrutables dans toute la Grèce. C'est à dire que si vous êtes Thessalien, Spartiate, ou Macédonien, vous pourrez par exemple, recruter des archers crétois (oui, ils sont toujours là ) à tous les tours. Pareil si vous aimez les Agriens, pas besoin d'être localisé vers la frontière montagneuse de la Macédoine.. vous pourrez en avoir dans toutes vos villes que vous soyez dans le Péloponnèse, à Bysance ou à Athènes. Ca ne va pas du tout!
          Là aussi, il faut tout reprendre sur le système de recrutement!


          Le mod a un potentiel immense mais vraiment gâché par une foule d'incohérences et de petits bugs. C'est une bêta inachevée et la tâche est encore colossale pour en faire un must incontournable!
          Dernière modification par -Ki-Jago, 27-08-2013, 10h20.

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          • Rhha, j'ai hâte de jouer à cette version corrigée et en français ! Bon boulot, continue comme ça.

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            • J'ai repéré un bug (je ne sais si c'est dû aux animations de SigniferOne, ou bien si c'est déjà présent dans la version originale), mais certains épéistes utilisent les animations des hoplites :

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              • Sur la lancée, j'essaierai de finir la création des temples et des auxiliaires pour toutes les factions grecques. Ca permettra d'achever ce gros boulot déjà bien entamé.
                Ensuite, priorité à résoudre les bugs et les problèmes de ré-équilibrage des bâtiments (bonus, économie...)mais je ne pensais pas qu'il y avait autant de problèmes Force est de constater que cela va me prendre encore plus de temps que prévu.

                Après tout ça, il faudra poursuivre la traduction, et il reste surtout 3 gros morceaux essentiellement: la traduction des unités (export_units.txt) , la traduction des bâtiments (export_buildings.txt ; celle-ci je serai un peu obligé de me la taper puisque je vais devoir ajouter des nouveaux temples et modifier les effets de très nombreux bâtiments), l'introduction des factions sur le menu (campaign_descriptions.txt ; j'ai écrit l'intro de Sparte/Athènes/Thessalie/Béotie et il reste les autres à faire...)
                Presque tous les autres fichiers sont traduits (il resterait encore quotes.txt pour les petites phrases historiques, franciser les noms des personnages...)

                Je veux bien déléguer une partie de la traduction car le reste va déjà beaucoup m'occuper, si quelqu'un veut s'en charger, volontiers

                Pour le bug que tu as sur le screen, il faudrait que tu donnes le nom de cette unité. Soit ce sont bien des épéistes avec l'animation d'hoplites, soit ce sont des hoplites qui ont une mauvaise arme en main. Le nom de l'unité devrait permettre de trancher la question!
                Dernière modification par -Ki-Jago, 27-08-2013, 19h28.

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                • Hello!

                  Des nouvelles compétences seront maintenant nécessaires pour parvenir à l'hégémonie!
                  Finis l'argent facile qui coulait à flots et la gestion des cités qui demandait d'avoir des connaissances de maternelles

                  Maintenant, la gestion devient une des caractéristiques très importante du mod. L'économie est en cours de modifications profondes, elle va devenir beaucoup plus réaliste et équilibrée. Les Grecs n'aimeront plus payer des impôts et ils le feront savoir car il va aussi falloir gérer le bonheur de la population. Les Grecs sont aussi profondément attachés à l'indépendance de leurs cités vis-à-vis les unes des autres, et ils n'aimeront certainement pas être soumis à une ligue quelconque...

                  La v. 1.0 va donc ajouter:

                  -Une économie réaliste qui demandera de faire attention aux rentrées fiscales, de gérer avec parcimonie les dépenses, de bien choisir les bâtiments à développer. Terminées les ligues comme sur mon screen, où chaque ville produisait des montagnes d'or. Maintenant, même les plus grands empires pourront courir à la faillite!
                  -Un système de satisfaction de la population plus complexe. Attention aux révoltes si vous montez trop les taxes, soumettez les populations à une ligue, choisissez bien votre système politique, et pensez à satisfaire les croyances religieuses!
                  -la démographie n'est pas en reste. Elle progressera en fonction des bâtiments que vous aurez choisi de construire, des impôts que vous lèverez. Elle n'augmentera plus aussi facilement qu'avant, et faire évoluer ou agrandir vos villes, vous demandera de jongler avec plusieurs paramètres.

                  Avec une bonne IA de bataille, le mod se devait d'avoir également une gestion sophistiquée, plus réaliste et plus complexe! C'est bientôt chose faite
                  Dernière modification par -Ki-Jago, 28-08-2013, 21h23.

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                  • La refonte totale de l'économie et de la gestion avancent plutôt bien. Je vais pouvoir entrer dans la phase "test" de la nouvelle version. Difficulté largement accrue au menu pour les gestionnaires!
                    J'essaierai de poster plus tard quelques screens d'une campagne de la v 1.0 Fr

                    Comme je consacre beaucoup de temps au débugage et à rescripter les mécanismes du jeu, j'aimerai savoir si le centre de traduction du site pouvait s'occuper de quelques fichiers à traduire.
                    Je me suis occupé des fichiers 'sensibles', ceux que j'ai du modifier et qui nécessitaient une traduction appropriée. Il reste quelques fichiers 'neutres' qui peuvent être traduits sans risque, mais la tâche est un peu longue pour travailler seul dessus.

                    Fichiers qui restent à traduire pour la v. 1.0 :

                    http://sendbox.fr/pro/ywpy004cth3y/F...duire.zip.html

                    Je crois que tu t'occupes du centre des rédacteurs et peut-être de la traduction, Alexandre. Si tu peux transemttre, c'est cool
                    Dernière modification par -Ki-Jago, 30-08-2013, 10h08.

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                    • Pour l'export_units, on doit pouvoir se servir de la traduction de Strickerjd. Je jetterai un oeil dès que possible.

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                      • J'ai envoyé un MP à Jarlaxe pour lui transmettre ta demande. Il n'est s'est pas connecté depuis quelque temps, il va falloir attendre un peu pour avoir une réponse .

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                        • Ok, on attendra la réponse.
                          En tout cas, cela ne va pas me freiner dans le modding

                          Je suis en train de remettre toute l'économie en place, elle sera entièrement nouvelle et d'aplomb. Les factions vont également débuter la campagne avec un budget dépenses/recettes à peu près à l'équilibre. C'est important parce que l'IA a beaucoup de mal à rétablir des situations économiques en déficit. Trop souvent, cela l'empêche de développer des nouveaux bâtiments et de faire évoluer correctement ses villes; l'IA continue à entretenir un trop gros surplus d'unités qui l'envoie peu à peu vers la faillite.

                          Les gestionnaires et les stratèges vont enfin pourvoir se régaler

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                          • Bonne nouvelle ! Jarlaxe accepte qu'on combine la v0.99 et tes corrections/traductions, mais à la condition qu'il y ait une version anglaise, et que le nom du sous-mod suggère quelque chose de non-officiel, et ne contienne pas quelque chose comme "Hegemonia v1.0", car il travaille-lui même sur la version 1.0 du mod .

                            Je propose : "Enhanced Version of Hegemonia City States" en anglais. Soit "Version corrigée de Hegemonia City States".

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                            • Bonsoir,

                              J'ai récemment découvert le mod Hegemonia et me suis lancé depuis dimanche dans une campagne avec Sparte. Malheureusement pour moi je me trouve en -479 en hiver et à la fin de mon tour lorsque l'IA joue, le jeu plante au moment où cela va être à mon tour. J'avais déjà rencontré ce problème plutôt dans la soirée et lorsque je relançais ma campagne le jeu ne plantais plus. Or le jeu plante désormais systématiquement au même endroit. J'ai réinstallé le mod mais rien n'y fait le jeu crash, auriez-vous une solution à mon problème ?

                              Merci d'avance, bonne soirée et bon jeu
                              Eras
                              Dernière modification par Eras, 03-09-2013, 22h43.

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                              • Et bien, c'est une bonne nouvelle que Jarlaxe accepte que je lui file un coup de main

                                Cependant, je ne pense pas qu'il puisse savoir ô combien j'ai modifié la v.099 C'est presque l'ensemble du mod que je refonds pour en faire un mod réaliste, avec une vraie économie où la moindre drachme aura son importance, où il n'y a pas de l'argent à profusion et où il faudra montrer de grands talents de gestionnaires pour parvenir à ses fins!
                                A mon avis, ma version terminée sera beaucoup trop éloignée de la v.099 pour qu'il veuille (et puisse quand bien même il voudrait!) l'intégrer à ses propres modifications. Je dois en être à une bonne cinquantaine de fichiers modifiés, aussi bien les scripts, que des rajouts de nouvelles cartes, des modifications importantes dans les caractéristiques des bâtiments, des nouveaux traits de caractère, gestion des villes etc... enfin, du modding "lourd"!

                                Je crois que ce qui sautera avant tout aux yeux, en comparaison des versions, c'est que dans la v.099, les factions disposent d'énormément d'armées au départ, d'un très gros trésor en réserve qui permet de les financer pendant un bon laps de temps puis ensuite ,de développer une économie de dingue. Dans ma version, les factions disposent en début de campagne d'un budget quasi à l'équilibre (même la Perse!), de très peu d'armées, d'une gestion assez corsée d'entrée de jeu. Le trésor étant relativement faible, il faut d'abord penser raisonnablement à se développer avant de chercher à s'étendre... Et encore, il sera très difficile d'être riche, et impossible de crouler sous l'argent même une fois la campagne bien avancée!
                                Le mod de Jarlaxe est avant tout basé sur la multiplicité de grosses batailles, mais ce n'est pas tellement réaliste que des factions possédant seulement 1 ou 2 régions puissent avoir autant de soldats. Dans la version que je prépare, je privilégie le rationalisme et la gestion au "tout combat".

                                Dernier changement en date: je débute la création d'un garnison script personnalisé pour RTW. Il est assez compliqué à mettre en oeuvre car les commandes de script disponibles sur méd 2 qui étaient bien pratiques, ne sont pas dispos sur RTW. Il m'a fallu donc longuement chercher pour trouver un autre système. A priori, je crois avoir trouvé un moyen pas mal, mais il me faut encore le tester dans toutes les conditions d'une campagne (il fonctionne déjà mais je dois vérifier encore des paramètres)
                                Sinon, j'ai fait quelques recherches sur 'garrison script' pour RTW et il semblerait que les seuls qui ont réussi à en créer un véritablement, sont les dév de RS 2. Seulement, même en cogitant longuement sur leurs lignes de script, leur garrison script est assez incompréhensible à déchiffrer

                                Pour revenir à Jarlaxe, l'idéal est que je lui fasse parvenir ma version modifiée de son mod, une fois finie, afin qu'il puisse en juger. Je serai très étonné qu'on puisse fondre nos deux versions futures (si lui même sort sa v. 1.0). La mienne se suffira à elle-même et devrait en faire un mod tout à fait jouable et débuggé, quant à lui il aura certainement fait de même mais en prenant un tout autre chemin dans le développement de sa version.
                                Par contre, s'il est d'accord pour que les Français aient leur propre "sous mod", quand bien même retraduit en anglais ( ) et appelé "Enhanced Version of Hegemonia City States" ça me va tout à fait!
                                L'essentiel est de pouvoir jouer à ce mod dans de bonnes conditions. Jarlaxe et son équipe a fait un immense travail dessus, mais c'est du gâchis de laisser tout en plan, et en l'état!

                                Eras: ce genre de crash je n'en ai pas encore rencontré. Les seuls crashes que j'ai eu, survenaient parfois lors d'un siège d'une ville (certains de ces pbs ont été fixés) mais ils disparaissaient en rechargeant une sauvegarde. Sinon, je te dis chapeau d'être arrivé jusqu'à cette date avec une version aussi buggée, il t a fallu du courage Il y a pas mal d'erreurs notamment dans le background script qui est foireux en l'état. J'ai fixé ces bugs. Tu peux tjs essayer de jouer sans ce ce fichier (à l'intérieur du dossier script) le temps de passer ce tour par exemple.
                                Si le pb survient chez moi également un jour, je te tiendrais au courant.
                                Dernière modification par -Ki-Jago, 03-09-2013, 23h48.

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