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LDiCesare
a répondu
21-01-2018, 09h45
Oui, je me suis trompé, j'aurais voulu dire :
un maitre N1S1 qui lance des sorts N tuera plus facilement un esclave S qu'un esclave SN.
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Tardanis
a répondu
20-01-2018, 22h36
LDiCesare
Je suis pas sûr qu'on se comprenne, tu as dis :
Envoyé par
LDiCesare
Voir le message
un maitre N1S1 qui
lance des sorts
N
tuera plus facilement
un esclave
N
qu'un esclave
SN
.
Hors,
si le maître lance un sort de
Nature
, c'est
uniquement
le niveau en
Nature
des esclaves qui compte
.
Dernière modification par
Tardanis
,
20-01-2018, 22h38
.
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LDiCesare
a répondu
20-01-2018, 21h59
En fait, on est bien d'accord sur le mécanisme. Je me suis mal exprimé dans mon exemple, vu que je ne donnais pas l'exemple du sort lancé et que un esclave N c'est rare sans l'objet qui va bien.
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Tardanis
a répondu
20-01-2018, 17h46
Jaguar_Flemmard
Tout est plus clair maintenant :
"4 maîtres S2 et 4 esclaves S2 lançant Mind burst (S2)" : pas étonnant qu'il y ait pas de dégât, d'ailleurs il y a pas vraiment d'intérêt à former une communion pour lancer des Mind Burns à mon avis.
"4 maîtres S1D1 et 2 esclaves S2 lançant Raise Skeletons (D2)" : avec 2 esclaves les maîtres gagnent 1 niveau en mort (et en astral mais on s'en fiche ici) et
sont donc D2
quand ils lancent Raise Skeletons. Du coup, chaque Raise Skeletons coùte
40 points de fatigue répartis entre le maître lançant le sort et les 2 esclaves soit 40/3=13 environ pour le maître
. Cependant,
les esclaves ont un niveau de 0 en magie de mort
, soit moins que le niveau du maître/2. Ils prennent donc (40/3)*4=53 points de fatigue environ à chaque Raise Skeletons. De plus, il y a 4 maîtres lançant chacun 1 Raise Skeletons par tour, ce qui fait (40/3)*4*4=
213 points de fatigue par tour pour chaque esclave
environ. Sachant que les maîtres ne prennent quant à eux que 13 points de fatigue par tour (ils ne vont donc pas s'arrêter) et que tu prends environ 1 point de dégât tout les 10 points de fatigue au-delà de 200 (si je me souviens bien), il est normal que tes esclaves de communion ne survivent pas longtemps.
"4 maîtres S1D1 et 4 esclaves S2 lançant Raise Skeletons (D2)" : avec 4 esclaves les maîtres gagnent 2 niveaux en mort (et en astral mais on s'en fiche ici) et
sont donc D3
quand ils lancent Raise Skeletons. Du coût, comme
ils ont 1 niveau de plus que le minimum requis
, chaque Raise Skeleton coûte
40/2=20 points de fatigue répartis entre le maître le sort et les 4 esclaves, soit 20/5=4 points de fatigue pour le maître
. Cependant,
les esclaves ont un niveau de 0 en magie de mort
, soit moins que le niveau du maître/2. Ils prennent donc 4*4=16 points de fatigue environ à chaque Raise Skeletons. De plus, il y a 4 maîtres lançant chacun 1 Raise Skeletons par tour, ce qui fait 16*4=
64 points de fatigue par tour pour chaque esclave
. Sachant que les maîtres ne prennent quant à eux que 4 points de fatigue par tour (ils ne vont donc pas s'arrêter), tes esclaves vont finir par atteindre les 200 points de fatigue, prendre des dégâts et donc être blessés voire mourir si ça dure trop longtemps.
"4 maîtres S1D1 et 2 esclaves S1D1 lançant Raise Skeletons (D2)" : avec 2 esclaves les maîtres gagnent 1 niveau en mort (et en astral mais on s'en fiche ici) et
sont donc D2
quand ils lancent Raise Skeletons. Du coup, chaque Raise Skeletons coùte
40 points de fatigue répartis entre le maître lançant le sort et les 2 esclaves soit 40/3=13 environ pour le maître
. Cependant,
les esclaves ont un niveau de 1 en magie de mort
, soit moins que le niveau du maître. Ils prennent donc (40/3)*2=27 points de fatigue à chaque Raise Skeletons. De plus, il y a 4 maîtres lançant chacun 1 Raise Skeletons par tour, ce qui fait (40/3)*2*4=
107 points de fatigue par tour pour chaque esclave environ
. Donc oui, c'est très limite en fatigue.
La plupart des nations utilisant beaucoup les communions (comme LA Ulm ou MA Pythium) ont des mages S1 pas chers que tu peux avoir en masse dans tes batailles et ainsi limiter les problèmes de fatigue (manque de bol pour toi, c'est pas le cas de Bogarus
) plutôt qu'utiliser des mages S2.
Pour rappel, les buffs personnels des maîtres (tels que Summon Earthpower) s'appliquent aussi aux esclaves (pas aux autres maîtres par contre).
C'est vrai qu'en Nature, il y a
Personal Regeneration
(Enchantement 2, N2) qui est utile pour permettre de limiter les risques de blessure ou de mort des mages dépassant les 200 de fatigue et
Relief
(Enchantement 6, N5) qui enlève de la fatigue à tous tes alliés sur le champ de bataille.
Ceci-dit, il y a pas mal d'options ailleurs. Déjà, il y a
les sorts boostant le niveau de magie
(Phoenix Power, Power of the Spheres,...) et donc réduisant la fatigue subie en lançant le sort. A part ça, on peut citer
Summon Earthpower
(Conjuration 3, E2) qui enlève 3 points de fatigue par tour au lanceur et du coup à ses esclaves tout en augmentant de 1 leur niveau en magie de terre. Il y aussi
Soul Vortex
(Alteration 6, D3) qui permet aux mages d'aspirer l'énergie de leurs gardes du corps pour réduire leur fatigue (pense à espacer tes mages par contre). Enfin, le best du best quand t'as une grosse communion c'est de lancer
Reinvigoration
(Blood 1, B1) pour remettre la fatigue des esclaves à 0 après avoir lancé plusieurs gros sorts très fatigants.
A part ça, si tes mages sont sacrés, tu peux prendre les bénédictions
Reinvigoration
(+1 par 2 points en Terre) pour enlever de la fatigue chaque tour ou
Regeneration
(7 points en Nature). T'as aussi
Undying
(+2 par point de Mort) et celle donnant
+1 point de vie
par point de Nature.
Tes esclaves n'utiliseront pas de gemmes en combat. Par contre, tu peux les donner aux maîtres pour réduire le coût en fatigue des sorts. De plus, tu peux toujours donner des objets avec la capacité
reinvigoration
aux esclaves pour réduire leur fatigue (même si ça risque de vite te coûter cher en gemmes).
LDiCesare
Oui plutôt sûr. D'après le wiki de Dominions 4 (mais ça a pas l'air d'avoir changé pour le 5) :
Slave Fatigue = master fatigue*modifier
Modifier is a value which depends on the magic skill of the slave (
in the primary path for the spell cast
) compared to the magic skill of the master.
Dernière modification par
Tardanis
,
22-01-2018, 01h17
.
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LDiCesare
a répondu
20-01-2018, 17h02
Anti fatigue c'est summon earthpower (terre), relief (nature), par effet de bord personal regeneration (nature), reinvigoration (blood,mais d'usage un poil compliqué).
@
Tardanis
tu es sûr pour (3)?
Quand tu dis "niveau de l'esclave < niveau du maître / 2 -> fatigue * 4", ça implique bien que si l'esclave n'a pas de niveau, il va prendre plus de fatigue, non?
Et au passage que Power of the Spheres (qui monte le niveau des esclaves de 1) est aussi un sort intéressant pour réduite la fatigue des sorts suivants.
Une communion 4 maîtres/2esclaves, c'est très fragile. Si un esclave prend une flèche, tout tombe par terre. Mias 4/2 ou
4, ça peut bien marcher, à condition que le combat ne dure pas longtemps.
Les bless reinvig si tu as des communiants sacrés, c'est intéressant aussi.
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Jaguar_Flemmard
a répondu
20-01-2018, 16h33
Merci pour vos réponses, j'y vois déjà un peu plus clair.
Alors effectivement, il y a une différence de paths entre mes maîtres et mes esclaves pour mes test. Si je comprends bien cela veut dire que les différences de prise de fatigue que décrit
Tardanis
sont calculés sur le niveau des paths des sorts effectivement utilisés et non sur le niveau astral des communiants... J'étais resté sur l'idée que c'est le niveau de maîtrise astral qui comptait (représentant la capacité de l’assistant à diriger et réguler le flux magique vers son maître).
Pour être clair sur les cas que j'ai observé:
- 4 maîtres S2 et 4 esclaves S2 lançant Mind burst (S2) : aucun soucis (mais je pense avoir trop d'esclave)
- 4 maîtres S1D1 et 2 esclaves S2 lançant Raise Skeletons (D2) : mort des deux esclaves
- 4 maîtres S1D1 et 4 esclaves S2 lançant Raise Skeletons (D2) : 1 ou 2 blessures (dans tout le groupe) dès le premier combat
- 4 maîtres S1D1 et 2 esclaves S1D1 lançant Raise Skeletons (D2) : j'ai rien noté mais j'ai pas multiplié les combats, c'est peut être limite en fatigue...
LDiCesare
Comme tu peux le voir, il s'agit moins de lancer des sorts énormes que je profiter des communions pour pouvoir utiliser mes mages disposant de multiples paths mais à faible niveau (voir uniquement niveau 1). Pour les conditions de batailles, se sont des indépendants plus ou moins identique et standards avec un décalage d'un cran en température (en froid) par rapport à l'idéal. D'ailleurs, j'y pense être cold resistant est ce que cela impact sur le malus de fatigue ou pas?
D'ailleurs, ça commence à me faire un peu peur cette histoire de path parce que si je rassemble beaucoup de mage divers pour une grosse bataille, il y aura toujours des esclaves pour ne pas avoir de niveau dans le path principal d'un groupe de maître... Maîtres qui vont voir leur puissance multiplié par le nombre d'esclave... J'aurais à coup sur un multiplicateur de fatigue et ils vont mourir.... Et je ne pourrais pas augmenter la proportion d'esclave pour compenser (puisque cela augmentera le niveau des maîtres)... Est ce que je peux créer deux communions séparés (en décalant le lancement des sorts correspondant) pour gérer mes groupes incompatibles ou est ce que tout va se mélanger dans un joyeux bordel?
Je ne penses pas avoir accès facilement à des sorts anti fatigue (c'est plutôt le path nature non?), je ne sais pas trop (c'est dur d'y voir clair dans la masse de sort), j'ai accès à air, feu, astral, mort et terre... Il faut que je regarde.
Je sais que les esclaves n'utilisent pas les sorts, mais est ce qu'ils utilisent les objets qu'ils portent? Par exemple, si je leur donne des objets générant des gemmes à chaque combat (ou des gemmes tout cours) est ce qu'ils vont les utiliser pour réduire leur fatigue?
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Tardanis
a répondu
20-01-2018, 15h29
Les sabbats ont un fonctionnement identiques aux communions. D'ailleurs, lors d'une bataille, sabbat et communion sont mélangés (les esclaves de sabbat et de communion sont utilisés par les maîtres de sabbat et de communion). Donc si tu comprends comment fonctionne une communion, tu n'aura rien à apprendre pour faire des sabbats.
Sinon, pour tes questions :
1) C'est vrai. Seul le nombre d'esclaves augmente les niveaux de magie du/des maître(s).
2) J'ai envie dire "ça dépend" mais bon, ça va pas vraiment t'aider.
3) Oui il y a un impact, mais ce que tu décris va à l'encontre de ce qui est écrit dans le manuel. En effet, une fois que le coût en fatigue du sort est réparti entre les participants d'une communion, la quantité finale de fatigue reçue par l'esclave est modifiée selon ces règles :
niveau de l'esclave = niveau du maître -> pas de modification
niveau de l'esclave > niveau du maître -> fatigue / 2
niveau de l'esclave < niveau du maître / 2 -> fatigue * 4
niveau de l'esclave < niveau du maître -> fatigue * 2
Ceci-dit, si j'ai bien compris, le niveau du maître dans ces situations est celui qu'il a
pendant la communion
. Du coup, il faudrait que tu nous dise combien il y avait de maîtres et d'esclaves dans tes communions. Si ça se trouve, il y avait tellement d'esclaves que même les esclaves S2 avaient un niveau inférieur au niveau final du maître/2. En plus, il y a d'autres facteurs qui rentrent en compte :
la province où se déroulaient les combats avaient une scale Magic/Drain différentes ou une température différente
l'adversaire a lancé des sorts fatigant ton armée dans un cas et pas dans l'autre
t'avais des unités avec des auras de chaleur ou de froid près de tes mages non-résistants au feu ou au froid dans un cas et pas dans l'autre
tes mages avaient plus de 200 de fatigue dans les 2 cas mais tu as été plus chanceux dans un cas que dans un autre (sachant que certaines
afflictions
augmentent la fatigue subie et peuvent donc entraîner tes mages encore plus vite à leur perte).
LDiCesare
Pour le point 3) seul son niveau dans la magie lancée par le maître influe sur la fatigue reçue par l'esclave. Donc non, un esclave N ne mourra pas plus vite qu'un mage SN si le maître lance des sorts de nature (même si c'est plus dur de faire un esclave d'un mage sans magie astrale ou du sang).
Dernière modification par
Tardanis
,
20-01-2018, 15h37
.
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LDiCesare
a répondu
20-01-2018, 15h07
1) Oui.
2) Ca dépend de plein de trucs. En particulier, est-ce que tes esclaves ont les mêmes paths de magie que les maîtres (si non, ils se fatigueront plus). Est-ce que tu peux lancer summon earthpower, reinvigoration, relief, ou un autre sort réduisant la fatigue? Est-ce que tu peux lancer personal regeneration sur un des tes maîtres? Dans ces cas, tes esclaves ont peu de chances de mourir et tu peux faire du 2 esclaves par maître. En général, je prendrais 4 ou 8, mais ça dépend aussi des sorts que tu veux lancer. Si tu prévois des sorts très gourmants (communion master, master enslavex2 sur plusieurs maîtres), il t'en faudra beaucoup. Attention, je ne suis pas expert en communions.
3) Non, il n'y a pas vraiment de rapport, à part qu'un maitre N1S1 qui lance des sorts N tuera plus facilement un esclave N qu'un esclave SN.
Et sinon, les sabbats, c'est exactement pareil que les communions.
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Jaguar_Flemmard
a répondu
20-01-2018, 14h36
J'ai quelques interrogations vis à vis des communions de mage (pas le sabbat ça j'ai pas encore testé). Je pense avoir bien compris la base (comment les lancer, le déport de fatigue, le nombre d'esclave qui renforce les maîtres) mais j'ai encore un peu de mal à les utiliser. Notamment parce que les erreurs se payent cash avec la mort des esclaves...
1) Si j'ai bien compris, le niveau de l'esclave n'impacte pas le gain de puissance du maître. Est-ce vrai?
2) Il y a t'il un équilibre conseillé entre le nombre de maître et d'esclave? Pas forcément de manière optimisé mais pour éviter les risques de mort des esclaves lors de combat à répétition?
3) J'ai l'impression qu'il y a un impact du rapport entre le niveau de l'esclave et le niveau du maître. Est ce quelqu'un a des infos là dessus? Je m'explique: pour un rapport de maître/esclave constant (et les mêmes sorts lancés) j'ai un cas où mes esclaves meurs/sont blessés (maître S1 et esclave S2) et un autre où il ne se passe rien (esclave et maître sont tous identiques S1)...
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Tardanis
a répondu
18-01-2018, 21h44
Je rajouterais que même si on peut donner n'importe quelle magie à un prétendant, lui donner des niveaux dans des magies pas maîtrisées par ta faction n'est en général pas une très bonne idée. En effet, ton prétendant aura du mal à employer ces magies puisqu'il sera le seul à pouvoir chercher les sites magiques correspondant. Il faut donc soi éviter de l'emprisonner, soit prendre ces points de magie pour une bénédiction (et dans ce cas les capacités magiques de ton prétendant ne sont pas ta priorité), soit vraiment avoir une idée précise de l'utilité de ces magies pour ta nation.
En gros, le prétendant est là pour maximiser les forces de ta nation ou atténuer ses faiblesses. Par contre, si tu veux faire quelque chose de complètement différent de ce dont est capable ta faction, autant en changer tout simplement.
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LDiCesare
a répondu
18-01-2018, 20h22
A noter aussi que la scale cold permet de traverser les rivières (gelées) et que la chaînee heat aide à traverser les montagnes (pas gelées). En pratique, il y a plus de rivières que de montagnes, donc cold est un peu mieux dans l'absolu. Mais si tu joues Pythium, c'est pas une bonne idée pour les hydres. Pythium LA est très difficile à jouer à mon avis. Tes mages ne sont pas très forts, ça part un peu dans tous les sens. Midgard est plus simple. Tu recrutes des grosses brutasses, et tes mages peuvent lancer des éclairs, il y a pas mal de versatilité aussi avec la magie astrale et le glamour. Les scales vont dépendre de la nation.
Si tu as besoin d'or, prends Growth. Si la partie doit durer longtemps, prends Growth. Si tu as des points qui traînent, prends Growth. Order donne des points de recrutement, mais en général c'est pas ça qui limite, donc c'est pas super utile. Production c'est bien pour les troupes comme les légionnaires qui coûtent un bras de matériel. Luck c'est la loterie. Turmoil/Luck est une combo pas trop chère qui te coûte un peu d'or mais te rapportera un peu de tout en moyenne (y compris quelques ennuis). Magic c'est bien si tu as besoin de recherche magique ou plein de petits mages pas trop chers (Pythium). Drain, c'est un peu risqué mais si tu as des mages qui ont plein de rp tu peux y aller.
Les scales de température sont souvent les premières à changer, parce que la saison influence, et du coup ça tempère un peu l'effet de la scale. Ceci dit, en moyenne, ça coûte quand même de l'or de s'éloigner de la valeur préférée de sa nation. Pousser de 1 dans un sens ou l'autre est quand même largement intéressant.
Ceci dit, le truc le plus important dans ton pretender, c'est de décider à quoi il va te servir. A avoir de bonnes scales? Un bless? A t'étendre comme un gros serpent en début de jeu? A aller sous l'eau? A lancer un sort puissant qui te fait de l'oeil en milieu ou fin de partie? Tu choisis pour complémenter ou renforcer ta nation, et le reste s'en déduit. Vise un rôle et un seul. Si ton pretender est là pour s'étendre, il faudra faire attention à ne pas le perdre trop tôt, mais une fois qu'il sera mort, bon, ben c'est pas grave, il aura fait son job. Si il est là pour te donner un bless, il faut soit qu'il reste en vie (incarnate bless) et c'est tout, soit tu t'en moques un peu et tu l'emprisonnes. Si tu veux t'en servir pour faire tomber des pluies s'acide, de pierre, de feu, d'éclairs ou je ne sais quoi pendant les batailles, tu planifies ta recherche pour qu'il soit utile le plus rapidement, et dès qu'il est éveillé avec les sorts prêts, pan, tu deviens le maître du monde. Par contre, évite de lui faire faire trois trucs à la fois, il ne peut faire qu'une seule action par tour. Donc donner un bonus de recherche + chercher des sites en se baladant = des points gâchés par exemple. Ouvrir un nouveau chemin de magie à ta nation, c'est bien, mais n'essaie pas aussi de t'étendre avec, le pretender ne peut pas tout faire, et il a des trônes à prendre aussi de temps en temps.
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Tardanis
a répondu
17-01-2018, 21h39
La scale Heat/Cold est un peu particulière par son intéraction avec les saisons (visible en haut de l'écran). Elle correspond à la température vers laquelle tendent les provinces sous ton dominion durant le printemps et l'automne. Durant l'hiver, les provinces gagnent 1 point de Cold et 2 points quand on est au milieu de l'hiver (+1 Cold en
Early
et
Late winter
et +2 Cold en
Middle of winter
). En été, les provinces gagnent 1 point de Heat et 2 points quand on est au milieu de l'été (+1 Heat en
early
et
late summer
et +2 Heat en
middle of summer
).
Bref, la scale Heat/Cold est la température moyenne des provinces suffisamment influencées par ton dominion.
Ce qu'il faut savoir c'est que
les revenus et les
supplies
des provinces dépendent de leur température ACTUELLE, pas de celle du dominion.
La température optimale pour avoir le plus de revenus et de ravitaillement dépend de chaque nation et est visible dans son descriptif in-game (si il n'y a pas de mention de la température, c'est que la faction préfère une température neutre). C'est aussi la température par défaut quand tu commence la création de ton prétendant.
La température a aussi une influence sur le combat. Si tu te bats dans une province trop chaude ou trop froide pour tes troupes, celles-ci se fatiguerons plus vite. En particulier, les unités avec
cold blood
comme les hommes lézards de C'tis se fatiguent très rapidement dans les provinces froides. Il existe aussi des capacités spéciales des unités telles que les auras de feu ou de froid et
Cold Power
qui dépendent de la température. On peut aussi citer les sorts
Rain
et ceux invoquant des élémentaires d'eau dont les effets dépendent aussi de la température.
Bref, n'hésite pas à pousser ta scale de température vers les extrêmes surtout si tu fais face à des factions faibles contre ces températures ou si tu joue une faction ayant beaucoup de troupes avec des capacités dépendantes de la températures (comme Abysia ou EA et MA Caelum).
Dernière modification par
Tardanis
,
17-01-2018, 21h40
.
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Smeetiks
a répondu
17-01-2018, 20h57
Envoyé par
Sinydoc
Voir le message
Contacte moi sur steam ce soir on pourra en tchater tranquillement si tu veux
Si tu es dispo demain pour un tchat, j'essaierais de te contacter. Ce soir, c'est tempête, avec les coupures électricité qui vont avec
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Sinydoc
a répondu
17-01-2018, 17h38
Les scale de température s'accordent automatiquement à ta nation. Quand tu choisis une nation, tu dois voir si tu a une nation qui a plus besoin de scales ou d'un bless, si elle est forte en early / mid ou late et pourquoi. Ensuite si tu a besoin de points de recrutement pour tes troupes et donc order ou non. Ta nation joue prod ou non ? tu a besoin de beaucoup d'argent donc growth ou non ? tu a des petits mages donc magic est intéressant ou que des gros mages donc drain est jouable. Contacte moi sur steam ce soir on pourra en tchater tranquillement si tu veux
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Smeetiks
a répondu
17-01-2018, 16h13
J'aimerais (mieux) comprendre la création du prétendant. J'ai lu pas mal sur le sujet, et j'ai regardé des vidéos tutos, et pourtant, je pense qu'actuellement, je perds mes parties dès ce niveau-là: La création du prétendant.
Je vais commencer une nouvelle partie, possiblement avec Midgard (Baston!) ou Pythium (kssss!)
J’imagines qu’il faut que je comprenne le fonctionnement des Scales. Déjà, si je peux « maitriser » cette partie, ça sera déjà une bonne chose.
Si je dois jouer Midgard, j’imagine qu’il va falloir que je déplace le Scale vers Cold, et au contraire, si je joue Pythium, je déplacerais vers Heat.
Mais dans les deux cas, je vais perdre en revenue ou supplies.
Donc la question, la première en tout cas, c’est : Faut-il privilégier un Scale qui s’associe à la nation que l’on choisit, ou éviter de perdre en revenue/supplies et laisser un Scale neutre?
Si la question est difficile a comprendre, c’est normale. C’est un sujet que je ne maitrise pas encore, d’où la difficulté d’articuler une question cohérente
Ps: J'espere etre sur le bon topic pour ce genre de question
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