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Godwinsson
a répondu
21-02-2017, 16h41
Nouvelle civ annoncée, l'Australie:
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Boumbous
a répondu
03-02-2017, 17h55
je m'y suis remis !
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thexmassteam
a répondu
18-11-2016, 04h02
Patch disponible
Spoiler:
Maps
Added a balanced six player map.
Added a balanced four player map.
‘Cavalry and Cannonades’ Scenario Added
Combat scenario with reduced unit maintenance costs and no strategic resource requirement for units.
Larger starting army and additional starting techs.
Time limit: 50 turns.
Goal: Possess the largest territory.
DX12 Support
Complete Logitech ARX Support
[GAMEPLAY UPDATES]
Added additional notifications.
Added a “time defeat” for running out of time. This is always disabled if a Score Victory is available.
Added additional Hotkey support (next unit, next city).
Added the ability to rename cities.
Added UI to show the next tile a city will grow to.
Added a visual cue for Barbarian Scouts that are alerted to your city.
Changed Dan Quayle rankings.
[BALANCE CHANGES]
Added prerequisite project (Manhattan Project) for Operation Ivy.
Added Metal Casting as a prerequisite for Economics tech.
Adjusted religious pressure when a religion is first founded to give them more resilience and convert the city.
Adjusted relationship decay rates.
Reduced the effectiveness of cavalry production policies.
Reduced Warmonger penalties in most instances, and adjusted how this reacts to returning versus keeping a city. The last city conquered from a player now provides a heavy warmonger penalty, even if you have a Casus Belli against this player, because you are wiping out a civilization.
Reduced border incursion warnings if the troops are within their own borders.
Increased the number of Great Works of Writing slots in the Amphitheater to 2.
Increased Counterspy operation time.
Increased the cost of Religious units and applied additional charges.
Units may no longer be deleted when they are damaged.
Deleting a unit no longer provides gold.
Updated Island Plates map to have more hills and mountains.
Units may no longer remove features from tiles that are not owned by that player.
Fallout now prevents resource harvesting.
Barbarian camps must spawn further away from low-difficulty players’ cities.
[AI TUNING]
Adjusted AI victory condition focus to increase their competitiveness in Science and Tourism.
Adjusted AI understanding of declared friendship.
Adjusted the AI approach to beginning and ending a war based on potential gain and loss.
Increased AI competitiveness in building a more advanced military.
Increased AI usage of Inquisitors. Especially Phillip.
Increased AI value of upgrading units.
Increased AI use of Settler escorts.
Tuned AI usage of units that cannot move and shoot, like Catapults.
Tuned AI city and unit build planning.
Improved the ability of city-states to maintain a strong military.
[BUG FIXES]
Fixed some production Social Policies, Great People, and Pantheon bonuses that were not applying correctly.
Fixed Royal Navy Dockyard not getting the right adjacency bonuses.
Fixed some issues with how the Great Wall was built by players and AI, including proper connection to mountains and removing other players’ Great Walls as potential connection points.
Fixed a unit cycling error with formations.
Fixed a bug where the first military levy that expired would return all levied units (including those levied from other city-states) to that city-state. Now it should only return the levied units that actually originally belonged to the one city-state.
Fixed several issues when Airstrips and Aerodromes are occupied, including forced rebasing of enemy units and UI updates.
Fixed an exploit that allowed ranged and bombard units to gain experience when attacking a district with 0 hit points.
Fixed an issue with wonders when transferring city ownership – conquering a city with a wonder would not track that wonder, and could lead to problems when attempting to use Gustave Eiffel.
Fixed an issue where the Settler lens would not always show the right information to the player.
Fixed an issue where AI would counter gold changes with the change desired, rather than the total amount of gold desired.
Fixed an issue where the Tutorial intro and outro videos would appear off-center in certain resolutions.
Fixed some crashes with units.
Fixed an issue where multiple leaders of the same civilization would frequently show up in a game.
Fixed an issue where Trade Route yields were doubling in some instances.
Units in formations now break formation before teleporting between cities.
The achievement ‘For Queen and Country’ was unlocking too frequently.
AI with neutral relationships should accept delegations barring exceptional circumstances.
Can no longer declare a Joint War if it is invalid for either party.
Save game files should no longer be case sensitive.
Certain wonders were sending extra notifications.
Players will no longer receive any warmongering penalties from a joint war partner for actions in that joint war.
Liberating a civilization back to life will now bring them back into the game properly.
Observation Balloon range bonus was being incorrectly applied when stacked.
Text and grammar fixes.
[VISUALS]
Buildings on snow will now have snow on them.
Added an Industrial Barbarian Encampment.
Added a ranger tower to National Parks.
Fixed some issues with buildings not culling around other world items properly.
Fixed an issue with some Districts not showing properly.
Miscellaneous polish applied to multiple improvements, districts, and buildings.
[MULTIPLAYER]
Turn timers are always disabled on the first turn of a new game. This happens regardless of the advanced start or turn timer type selected.
Allow multiplayer lobby's private game status to be toggled once the lobby has been created.
Cap the max players to 12.
Added LAN player name option to options screen.
[UI]
Added the number of specialists working a tile.
Added some additional icons for espionage, promotions, etc.
Added additional Civilopedia shortcuts, including right clicking a unit portrait.
Added the signature to the diplomacy action view/deal view so that we can differentiate between duplicate players. Also added multiplayer screenname in diplomacy.
Added Trade Route yields to the Reports screen.
Added City Center to the City Breakdown panel.
Added rewards and consequences to mission completed popups.
Updated the leader-chooser when beginning a new game.
Updated the end game Victory screen.
Updated the multiplayer staging room.
Updated city banners.
Updated Espionage mission chooser flow.
Updated to display what cities are getting amenities from each resource.
Changed resource icon backings to reflect the type of resource it is.
Auto-scroll to the first Great Person that can be claimed.
Improved search functionality in the Civilopedia.
Removed Barbarian data from player replay graphs.
ESC now closes the Tech, Civic, and Eureka popups.
When loading a game, the era blurb will be the current era of the saved game, rather than the starting era of the game.
[AUDIO]
Added some missing mouseover sounds.
Fixed the Oracle quote.
Fixed an issue where the Advisor voice was not playing in some languages.
Fixed compatibility issues with some sound cards, especially those set to high playback rates.
[MISC]
Added a setup option "No Duplicate Leaders" that is enabled by default. This option prevents multiple players from selecting the same leader.
Updated leader screen to support enabling/disabling bloom according to the 'Enable Bloom' graphics option.
Plot Tooltip Delay is now available in the Options menu.
Auto Cycle Units is now available in the Options menu.
Benchmark updates.
Credits updated.
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Pachack
a répondu
01-11-2016, 12h30
Envoyé par
Eorl
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personnellement, j'avais comprit plutôt l'inverse : un monde jeune aura des montagnes jeunes, c'est à dire hautes et escarpées (comme les Alpes ou l’Himalaya), et à l'inverse un monde plus vieux aura subit les effets de l'érosion et possèdera donc des sommets moins haut et plus de collines (comme le massif armoricain). Mais je peux me tromper.
Tu me mets le doute, là.
Edit : Ok, t'as raison :
http://forums.civfanatics.com/thread...ion-do.397822/
Dernière modification par
Pachack
,
01-11-2016, 12h31
.
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Eorl
a répondu
29-10-2016, 10h09
personnellement, j'avais comprit plutôt l'inverse : un monde jeune aura des montagnes jeunes, c'est à dire hautes et escarpées (comme les Alpes ou l’Himalaya), et à l'inverse un monde plus vieux aura subit les effets de l'érosion et possèdera donc des sommets moins haut et plus de collines (comme le massif armoricain). Mais je peux me tromper.
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Pachack
a répondu
29-10-2016, 09h09
Si mes souvenirs sont bons, une planète plus âgée aura eu plus de temps pour se « former ». Par exemple, une vieille planète aura des chaînes de montagnes complètes tandis qu'une planète jeune aura plutôt des montagnes éparpillées. Bref, des bricoles de ve genre, j'ai jamais vraiment vu de différences flagrantes dans CIV4 ET 5.
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Limse
a répondu
28-10-2016, 17h54
Par contre j'ai jamais compris à quoi servait «l'âge du monde» ?
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Eorl
a répondu
28-10-2016, 00h13
A priori une carte officielle de la Terre serait en développement, mais comme pour le 5 je pense qu'on trouvera une flopées de cartes de différentes tailles représentant tout ou une partie de la terre, sans oublier les cartes des mondes imaginaires (Seigneur des anneaux, Game of Thrones, midkemia, World of warcraft, etc...). J'ai vraiment hâte que le workshop se mette en route.
Sinon j'espère qu'on aura en effet plus de choix de départ concernant les cartes de la part de firaxis directment, car actuellement cela se limite à : Continents, Pangée, Mer intérieure, Plateaux d'îles et Fractale. Mais ce choix s'étoffe avec le choix du climat, des précipitations, des ressources, du niveau des mers et de l'âge du monde (+/- montagneux).
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nSolin
a répondu
26-10-2016, 18h33
Des gens intéressés pour du multi ?
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Seigneur Grievous
a répondu
25-10-2016, 19h47
Merci pour les infos, j'attendrai encore un peu avant de me prendre le jeu du coup
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Revok
a répondu
25-10-2016, 19h19
Les aztèques seront gratuit pour tout le monde 3 mois après la sortie.
Oui toutes les cartes sont aléatoires mais si tu veux la map terre il ya un mod en cours de création dessus (encore en alpha):
http://forums.civfanatics.com/thread...p-pack.601406/
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Seigneur Grievous
a répondu
25-10-2016, 18h40
Petite question : Apparemment, les cartes que l'on peut jouer sont toutes aléatoires. Donc pas de carte "La terre" ou "tel ou tel continent" ? Uniquement de l'aléatoire qui ne ressemble à rien de connu ?
Et aussi par rapport aux aztèques : seront-ils débloqués pour ceux qui n'ont pas précommandé le jeu ?
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thexmassteam
a répondu
25-10-2016, 12h48
Envoyé par
Sir Das
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Dernière chose, être prévenu quand une construction est terminée dans une ville, ça serait plus clair.
Hummm pas sur de comprendre, tu es prévenu (on te demande ce que tu veux construire), et ce que tu viens de construire est affiché en haut du menu de construction. Mais peut-être que tu parles d'autre chose.
Eorl
Le coup des civ qui te déclarent la guerre sans raisons à plusieurs, c'est une civ qui paye les autres pour te déclarer la guerre. En début de partie j'ai eu des offres très intéressantes de plein de civ pour déclarer la guerre à pleins de civ, parfois que je n'avais pas rencontré. Quelque part au moment de la renaissance ils ont arrêté de me demander, je ne sais pas trop pourquoi.
+1 pour les cités états. Elles font pleins d'unités mais en plus elles conservent leurs anciennes. Du coup dans ma partie elles ont de l'infanterie et des guerriers en même temps.
edit :
Bon, finalement ce sera victoire culturelle quand même, à 10 tours c'était une victoire scientifique
Spoiler:
Dernière modification par
thexmassteam
,
25-10-2016, 15h58
.
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Eorl
a répondu
25-10-2016, 12h32
Petit florilège d'images de mon cru :
Une image générale du jeu, avec notamment le nouvel aspect du brouillard de guerre
Spoiler:
Un petit zoom pour admirer l'aspect d'une ville vers l'ère classique il me semble
Spoiler:
LA carte tactique possède un charme certain
Spoiler:
Les différentes religions sont présentent, on peut même en fonder une totalement fictive (gloire à l'église de Grand Poséidon !)
Spoiler:
Place maintenant au problème du jeu que j'ai cité plus haut, à savoir les comportement complètement automatique des IA, qui donne parfois des résultats assez étranges :
Ici les Aztèques dénoncent en même temps 3 civilisations, qui n'ont rien à voir l'une avec l'autre.
Spoiler:
Par ailleurs, il arrivent souvent que plusieurs civilisation déclare la guerre à une seule autre (la mienne ou une autre IA), en même temps. Pourtant les civilisations déclarent la guerre n'ont parfois aucun lien, voir se détestent clairement. Un critère doit être rempli, et paf ça déclenche soit la dénonciation, soit la guerre, soit tout le reste. Par exemple les aztèque me félicite un tour sur 2 d'avoir une grande armée, et 1 tour sur 2 il me méprise parce que mon armée est jugée faible. Tout ça parce que je doit être à la limite du critère de déclenchement du message.
Ce genre de critère, de trigger, passe parfois avant la logique même du jeu, et en voici un exemple encore plus concret et débile :
Les USA me déclarent la guerre...
Spoiler:
Sauf que... Les USA, et ben c'est moi ! Hein ? Quoi ? Mais mais... ?
Bon, après avoir lu le texte, le mystère séclaircit : Il s'agit en fait d'une déclaration de guerre de lÉgypte.. Sauf que... Sauf que je n'ai pas encore rencontré lÉgypte...
Après quelques tours je rencontre enfin Cléopâtre :
Spoiler:
Elle me salue, mais elle est directement très en colère... On est en fait déjà véritablement en guerre... Elle finira par faire la paix quelques tours plus tard puis par me demander une déclaration d'amitié (???).
J'ai déjà eu ce bug (?) deux fois. L'autre fois je me déclare la guerre à moi même, suivi de la chine que me déclare la guerre... En réalité c'était l'inde, que je n'avais pas encore rencontré qui me déclaré la guerre en même temps que la chine... Encore cet histoire de paramètre déclencheur qui fait que les déclarations de guerre simultanée sont monnaie courante dans ma partie... Des guerres sans réels affrontements par ailleurs...
Au final dans ma partie, tout le monde se déteste ou presque, et passe son temps à se dénoncer, ou se faire une drôle de guerre à coup de déclaration sans queue ni tête.
Je termine avec une autre remarque : Les cité état font beaucoup d'unités, qu'elles déplacent à chaque tour (rallongeant ainsi la durée de passement de tour)
Spoiler:
Il y a eu un patch de 1Go cette nuit, des infos dessus ?
Dernière modification par
Eorl
,
25-10-2016, 12h36
.
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Sir Das
a répondu
25-10-2016, 09h58
Une vue des bonus serait plus que bienvenue. Ne serait-ce que pour les merveilles et les quartiers, pas moyen de voir son bonus clairement mis à par dans la encyclopedia. Ils ne sont pas non plus affiché lors de la construction. Alors oui je sais que l'on ne construit pas une merveille au pif mais c'est toujours mieux de savoir clairement d'où proviennent les bonus. Pareil pour la gestion des citoyens, sur le quartier scientifique par exemple. Les bonus sont ajoutés au total, aucune marque sur la case pour te dire combien exactement. Dernière chose, être prévenu quand une construction est terminée dans une ville, ça serait plus clair.
Mais bon, le problème sera sans doute corrigé avec un mod ou un patch.
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