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Stilgar
a répondu
27-07-2017, 18h53
"Summer 2017 update" :
http://steamcommunity.com/games/2890...85663556011619
La mise à jour de l'été 2017 pour Civilization VI est disponible pour les joueurs PC, avant de l'être prochainement sur Mac et Linux. Vous y retrouverez notamment une fonctionnalité que vous êtes nombreux à nous avoir réclamée : un bouton "Recommencer" pour recréer la carte avec les paramètres actuels, et la possibilité de sauvegarder une configuration pour les parties à venir. Ce patch inclut également des modifications apportées au coût des quartiers, des réglages spécifiques à certaines civilisations, et une notification lorsque vos villes peuvent bombarder des unités ennemies à proximité. Voici une liste complète de ces modifications :
[NOUVEAUTÉS]
• Ajout d'un bouton "Recommencer" pour recréer la carte.
• Ajout d'une sauvegarde pour la configuration de partie de façon à pouvoir la réutiliser à l'avenir.
[ÉQUILIBRAGES GÉNÉRAUX]
• Coût réduit pour l'aqueduc (30%) et les égouts (50%).
o Coût -10% pour tous les autres quartiers.
o Réduction augmentée pour les quartiers que vous possédez en nombre limité, de 25% à 40%.
• Coût +10% pour les bâtiments de quartier (sauf ceux de l'aérodrome), et coût par colon +50%.
• Coût -25% pour tous les espions.
• Habitations +2 pour les Jardins suspendus dans leur ville de construction.
• Les remparts génèrent du tourisme et n'ont pas de coût d'entretien.
• Le bélier et la tour de siège peuvent être améliorés en unité de soutien (médecin) et ne sont plus efficaces contre une ville possédant des défenses urbaines.
• Saint-Georges profite d'une charge supplémentaire.
• Bonus du rempart médiéval de la monarchie modifié : production +50% pour les bâtiments défensifs. Habitations +1 pour chaque niveau du rempart.
• La promotion "Prosélyte" de l'apôtre ne fait disparaître que 75% de la pression existante des autres religions, et non 100%.
• La presse est désormais débloquée par l'exploration, et la conquête coloniale par le colonialisme.
• Puissance antiaérienne générale +5. Puissance antiaérienne du destroyer augmentée pour correspondre à celle des autres unités de la même époque.
• Modification pour l'archer (coût +10) et l'archer sur char Maryannu (coût +20, puissance en combat +2, puissance d'attaque à distance +2).
• Coût de réparation des défenses extérieures des villes augmentées.
[ÉQUILIBRAGES SPÉCIFIQUES]
• Norvège
o Éclair du Nord : production +50% pour les unités navales de combat rapproché.
o Stavkirke : production +1 pour toutes les ressources maritimes de la ville.
• Espagne
o Flotte des Indes : or +6 pour les routes commerciales internationales, au lieu de +4.
o Mission : science +2 (au lieu de +1) si adjacente à un campus.
• Soins pour la Scythie : 30 au lieu de 50.
• Kongo : points de personnage illustre +50% (au lieu du double).
• Grèce : un émissaire octroyé à la construction de l'Acropole.
• Escadron volant de Catherine : octroie désormais un espion gratuit lorsque les châteaux gagnent en capacité. Tous les espions commencent au grade d'agent avec une promotion gratuite.
[GÉNÉRATION DE CARTE]
• L'aluminium peut désormais apparaître sur une plaine.
• Génération de lacs augmentée.
• Génération de ressources maritimes bonus et stratégiques mise à jour.
• Les cartes Mer intérieure ont désormais des rivières.
[AMÉLIORATIONS DE L'INTERFACE]
• Ajout d'une notification bloquant le tour lorsqu'une attaque à distance de ville est disponible.
• L'interface de l'aperçu des combats a été améliorée.
• La Civilopédia affiche désormais le nombre d'espions/émissaires octroyé par un dogme.
• Si une unité met plusieurs tours à se déplacer, le chemin s'affiche lors de sa sélection.
• Ajout d'un onglet Relations sur l'écran Rapport de renseignement des cités-états, indiquant si la cité-état est en guerre avec d'autres civilisations ou cités-états.
• Une bulle apparaît pour modifier les conditions d'un accord.
• Ajout de dialogues pour les dirigeants en cas de cadeaux ou de demandes.
• Les scénarios n'affichent plus d'écrans d'interface superflus.
• Les rapports donnent désormais des informations sur les chefs-d'œuvre, la proximité et les quartiers.
• Le menu des routes commerciales choisit automatiquement la dernière route commerciale terminée.
• D'autres améliorations ont été apportées au menu des routes commerciales.
[AMÉLIORATIONS DIPLOMATIQUES]
• Ajout de bulles d'aide expliquant pourquoi vous êtes autorisé ou non à déclarer un type de guerre ou entreprendre une action diplomatique.
• Ajout d'un message de confirmation avant de dénoncer une civilisation.
• Modifications pour la libération :
o Il est désormais possible de libérer une ville même si vous l'avez obtenue dans un accord (par exemple, dans le cadre d'un traité de paix).
o Correction d'un bug : le joueur perse ne voyait pas les messages "Céder" ou "Restituer" à côté des villes sur l'écran du traité de paix.
o Lorsque vous libérez une cité-état, vos unités militaires ne sont renvoyées que du premier rang de cases autour de la ville, et pas de tout le territoire.
[RÉGLAGES DE L'IA]
• L'IA pense plus à déplacer ses chefs-d'œuvre pour profiter de bonus thématiques.
• L'IA gère mieux les attaques aériennes.
o Les bombardiers attaquent les quartiers, les aménagements, puis les unités, dans cet ordre.
o Les chasseurs préfèrent attaquer les autres unités aériennes.
• L'IA ressent plus le désir de piller les villes.
• Développement des villes visant mieux à obtenir des bonus de proximité.
• Pendant l'attaque d'une ville, les unités se concentrent pour neutraliser les adversaires les plus menaçants, plutôt que de se disperser.
• Correction d'un bug : l'IA surestimait la valeur d'un tribut.
• Réglage du taux d'acceptation des ambassades pour refléter celui des délégations.
• Spécifiquement, l'IA a de fortes chances de rejeter une demande d'ambassade si elle ne s'entend pas avec la civilisation, l'acceptera en cas de relation neutre sauf circonstances spéciales, et l'acceptera en général pour ses alliés, à moins que quelque chose ne s'y oppose.
• Lors de l'évaluation d'un accord, l'IA marquera les éléments qu'elle considère inacceptable quel que soit le prix, et l'indiquera au joueur.
• Meilleure capacité à utiliser les cités-états, au-delà de la simple suzeraineté.
• Lorsqu'un joueur approche de la victoire, l'IA devient moins amicale et plus agressive.
[MULTIJOUEUR]
• Stabilité améliorée après réception d'un message d'erreur à la connexion en multijoueur.
• Correction d'un bug : migration de l'hôte superflue en cas de déconnexion d'une partie en réseau local.
• Correction d'un lag occasionnel pendant les guerres en mode Tours dynamiques.
• Diverses corrections de l'interface et améliorations de la stabilité.
[CORRECTIONS DE BUGS]
• Correction d'un problème : les bulles d'aide des cases s'affichaient à des moments inopportuns.
• Les largages en parachute n'incluent pas d'autres unités dans une escorte.
• Correction de plusieurs problèmes de combat aérien.
• Les bannières de ville ne réagissaient pas aux événements influencés par la population.
• Le modèle du camp barbare est désormais mis à jour à mesure que la partie avance dans le temps.
• Correction d'un problème : les aménagements pillés perdaient leurs bonus de panthéon à jamais.
• Le coût de réparation des quartiers est désormais calculé correctement, en fonction de la vitesse de la partie et de l'ère de départ : 25% du coût de création d'un nouveau quartier du même type.
• Correction de la compétence de soin d'Alexandre, "Jusqu'au bout du monde" : elle ne s'active que si la ville a ACHEVÉ la construction d'une merveille.
• Les merveilles sont toujours réparables suite à une explosion nucléaire.
• Les assauts côtiers peuvent être utilisés pour explorer les villages tribaux sur le rivage.
• Correction de problèmes : les totaux n'étaient pas additionnés correctement sur les écrans de rapports.
• Autres corrections de bugs diverses.
[DIVERS]
• Ajout de nouveaux visuels pour les montagnes désertiques.
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Stilgar
a répondu
25-07-2017, 15h31
Du nouveau contenu en approche :
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Stilgar
a répondu
05-07-2017, 09h15
https://forums.civfanatics.com/threa...thread.613088/
Plusieurs CTA de prévus avant la sortie d'une extension apparemment
+ un article essai sur l'IA de Civ VI
https://explorminate.net/2017/07/03/...on-vi-edition/
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Archange
a répondu
28-06-2017, 14h24
Franchement si vous hésitez, profitez du bundle avec XCOM 2 qui lui est solide
Une bonne affaire je pense.
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Rem
a répondu
27-06-2017, 08h39
Je suis encore en résistance pour ma part...j'ai quand même joué à la démo hier, j'aime bien mais 60 tours c'est vraiment juste, du coup je ne sais pas...j'ai peur de ne pas aimer sur la longueur. J'ai acheté le V complet à 10€ et je n'ai jamais vraiment réussi à rentrer dedans. Il ne se passait pas grand chose, je tâtonnais plus qu'autre chose...
Bref, je crois que je vais encore laisser passer la promo et que j'attendrai le tour suivant
.
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Aaltar
a répondu
27-06-2017, 07h21
Bon, j'ai acheté, ce sera l'occasion de tester le truc un peu plus en profondeur...
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Leifr
a répondu
26-06-2017, 19h18
Ça fait plus de vingt ans que les IA sont bidons dans les Civilizations, après je peux leur pardonner dans la mesure où le jeu est destiné au multi.
Le jeu est plein de bonnes idées en effet, mais certaines choses sont absurdes. Vous parlez justement de la diplo, mais niveau gameplay j'ai du mal à concevoir qu'une caravane, dès lors qu'elle est lancée (et ça peut arriver de cliquer sur la mauvaise ville), te donne les bonus avant meme d'arriver à destination ou ne peut être rappelée avant d'avoir fait le trajet aller/retour pleinement. Des choses comme ça sont assez nombreuses au final.
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Archange
a répondu
26-06-2017, 10h40
J'ai acheté le bundle avec XCOM 2 et Civilisation VI pour un peu plus de 30 euros. Ca peut être une affaire si tu n'a ni l'un ni l'autre Aaltar.
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Aaltar
a répondu
26-06-2017, 08h34
L'IA reste le soucis majeur (comme la plupart des jeux complexe) de Civilization et ce depuis beaucoup d'opus et ça n'est que rarement bien corrigé. Les extensions amènent généralement de la fraicheur dans le gameplay mais l'IA reste absurde la plupart du temps. Hélas.
Une fois ce défaut survolé, une fois qu'on se résigne, on profite de ce qui est là sans chercher à songer à ce que ça pourrait être bien si c'était mieux
-40%, je vais peut être me laisser charmer, comme d'habitude... Même perfectible, Civilization c'est toujours quelques dizaines ou centaine d'heures pour 40 balles, le rapport T/€ n'est pas mauvais.
Dernière modification par
Aaltar
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26-06-2017, 08h36
.
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Godwinsson
a répondu
23-06-2017, 17h23
Le jeu est agréable. Les mécaniques sont bien huilées, il y a pas mal de bonnes idées.
Mais la diplomatie.... Comme certains l'ont mentionné, elle est est ultra-agressive et par moment schizo. Le problème est avec le système "d'agenda" qui en soit est pas une mauvaise idée, mais qui a une place trop centrale dans la diplomatie et que l'IA en évidence n'arrive pas à gérer. Un exemple: Le norvégien ne m'aime pas. Pourquoi il ne m'aime pas ? Par ce que de base, il aime pas ceux qui n'ont pas de flotte. Il n'a pas l'air de prendre en compte que je n'ai pas d'accès à la mer. Certains "agendas" sont assez absurdes, genre Trajan qui n'aime pas les "petits" Empire. Ou le Kongo, qui m'engueule par ce que je convertis pas ses villes (Qui sont à perpèt).
Certains gagneraient à être nuancés. Genre Frédéric, qui n'aime pas que tu négocie et protège les cités états. Il aurait été plus logique d'appliquer un tel système dans les cités-états où il a une véritable présence. Par ce que là, il s'excite au premier pet de travers d'un diplomate envoyé à Bruxelles.
Un avantage de ce système est que l'IA te déclare la guerre plus facilement. Dans le V, on pouvait faire facilement 4 ou 5 millénaires sans guerre, à l'exclusion des barbares.
GOTY est la meilleure solution, mais le jeu est largement jouable et agréable. Plus, plein de mods, dont certains font ce qu'ils peuvent pour améliorer l'IA.
Dernière modification par
Godwinsson
,
26-06-2017, 09h27
.
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Spectator_Errans
a répondu
23-06-2017, 13h04
Je dirais qu'il y a un gros potentiel ludique dans le jeu (et d'ailleurs au lancement c'était plutôt sympa), mais le patch qui a tout désorganisé est arrivé après, et depuis je crois qu'ils n'arrivent plus à régler le problème.
Ils ont quand même sortis pas mal d'options de carte en patch, et Civ6 reste plus complet à sa sortie que Civ5 (plus de systèmes sont déjà en place, beaucoup de potentiel). Le problème pour moi, c'est surtout l'IA qui gâche le plaisir de jeu, on n'est pas tellement dans la même situation.
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Seigneur Grievous
a répondu
23-06-2017, 09h40
C'est clair que le suivi est loin d'être régulier... Perso, j'attends la victoire multijoueur par équipe depuis la sortie du jeu, mais rien de tel ne semble pointer à l'horizon.
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Stilgar
a répondu
23-06-2017, 07h55
Au vu de la politique suivie par Firaxis sur le 5 de finir le jeu coup par coup avec les extensions, je pense aussi attendre au moins une offre regroupant le jeu de base et une première extension.
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Rem
a répondu
23-06-2017, 06h46
Oui certains sur CanardPC notamment disent préférer les nouveaux systèmes à ceux du V mais le coup de l'IA diplomatique incohérente revient systématiquement. Or en ce qui me concerne, c'est un critère primordial, du coup je me dis que peut-etre, il faudrait plutôt attendre la version GOTY dans un an ou deux.
Le suivi du jeu en matière de patch a l'air assez timide.
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Spectator_Errans
a répondu
22-06-2017, 23h12
Envoyé par
Rem
Voir le message
Et en même temps certains fans le préfèrent au 5.
Ah ouais ?
Je ne suis pas un gros joueur de Civ, mais l'IA est effectivement désagréable. On est obligé de jouer d'une certaine façon (très agressive et compétitive, pas moyen de coopérer ou de faire ça partie tranquillement), et ça ruine la rejouabilité.
Je me dis que c'est peut-être pour ça que ça plait à certains fans, mais c'est vraiment un genre particulier de gameplay, qui va complètement à l'encontre de l'aspect "chaque civ a une personnalité". Ou alors ce sont toutes des personnalités d'enragés sortis de l’asile.
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