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  • Sayazn


    [fs=Important]
    Type de mod : Solo
    Version du mod : En développement
    Compatibilité : M&B Warband 1.157-1.158
    Langue : Anglais
    Traduction française : Non
    Page du mod : Taleworlds[/fs]
    I. Présentation :
    Sayazn est une conversion totale de Mount&Blade : Warband située dans un monde imaginaire inspirée du XVIIème siècle. Le mod tente de supprimer tous les défauts de Warband, comme les murs de boucliers surpuissants, l'excès de troupes de haut niveau par rapport aux troupes de base et l'absence d'un contre fiable face à la cavalerie. Le joueur ne peut plus transformer les paysans en chevaliers - à la place, les gens du commun (recrutables dans les villages) portent des armes courantes (piques, mousquets) alors que les nobles (recrutables uniquement dans les villes et les châteaux) portent d'autres armes.
    Certaines factions ont de grandes armées et plus de recrues que les autres. Elles comptent sur leurs roturiers pour remporter le combat, leurs nobles n'étant que marginalement plus capables que les autres. D'autres factions, dont les factions d'Ishtar, sont très inégalitaires et comptent sur leurs riches propriétaires terriens pour faire la différence.

    Adieu, les jours des améliorations aveugles. De nombreux types d'unités ne sont efficaces qu'à leur niveau le plus bas, dans certaines circonstances, et certaines troupes sont considérablement plus nombreuses que les autres. Il n'est pas toujours sage d'améliorer au maximum toutes vos troupes. Le combat est basé sur les armes à feu et les piques. Les piquiers forment le gros de certains des plus grands royaumes, et sont présents partout. Les déployer sur les flancs est essentiel. Des groupes de piquiers peuvent mettre à bas n'importe quel adversaire sans bouclier en quelques secondes, mais leur rôle principal est de protéger les mousquetaires de la cavalerie.
    Ces derniers sont, bien évidemment, peu précis, mais peuvent décimer même les plus fortes formations de piquiers s'ils sont en nombre suffisant. La cavalerie est chère, et les chevaux sont souvent faibles, mais peuvent être envoyés contre des mousquetaires sans défense (entre deux volées, ça vaut mieux). Contre de grandes formations de mousquetaires, les troupes montées sont essentielles pour éviter de subir trop de pertes sur un champ de bataille ouvert.

    Un mot sur l'équilibrage :
    Jacobhinds, le créateur du mod, a fait exprès de faire en sorte que les factions ne soient pas équilibrées. Cependant, cela ne signifie pas qu'une faction écrasera forcement les autres, ou que certaines sont injouables. Plusieurs factions se basent sur un grand nombre de fantassins, mais fuient le champ de bataille au moindre signe de trouble. D'autres factions ont un noyau de nobles puissants et polyvalents, mais doivent composer avec des miliciens faibles et rigides. D'autres encore (comme Sayazn, par exemple) dépassent les autres factions dans la plupart des critères, mais ont des troupes longues à recruter et chères. De plus, chaque faction ne débute pas la partie avec la même quantité de terres. Elle débute immédiatement à la trêve d'une longue guerre, ce qui signifie que la plupart des factions ont perdu une partie de leurs territoires, alors que d'autres en ont à revendre. Les ennuis s'agitent sous la surface, et le joueur devra comprendre la politique de la région pour éviter que d'autres factions déclarent la guerre.

    II. Contenu :
    • Refonte des effets de particules, incluant de la fumée dérivant sur le champ de bataille, feuilles qui tombent des arbres, des roquettes, du brouillard et de la poussière
    • Cartes de batailles plus grandes, avec de gigantesques scènes et de nouveaux bâtiments
    • Nouveaux sons de bataille
    • Nouvelles animations
    • Des douzaines de nouvelles troupes
    • Nouvelles factions, chacune avec ses propres avantages et inconvénients
    • Un scénario unique
    • Une carte du monde dynamique, qui change rapidement mais ne devient pas monotone à la fin de la partie
    • Champs de bataille dynamiques : plus de soldats inexpérimentés qui partent en déroute après de gros chocs à leur moral, les piquiers sont plus efficaces, etc
    • Cartes dynamiques : des lieux différents auront des apparences différentes en bataille : par exemple une ferme, un passage à gué, une passe montagneuse
    • Possibilité d'industrialiser la terre, avec des effets visibles dans les villes
    • Voyage maritime
    • Batailles aériennes
    • Plus d'options de dialogue avec votre épouse
    • De nombreuses autres choses


    Vidéo d'un champ de bataille :


    Vidéo d'un siège de fort :


    Sayazn :
    Un vieil empire de la poudre à canon sur le déclin. Il fait principalement appel à un grand nombre de mousquetaire pour contrebalancer la faiblesse des soldats de base. Les nobles se chamaillent souvent entre eux. Sayazn est dirigé par le Sayaznshah.
    Sayazn a une longue histoire de rivalités avec Gashajin. Il reste des choses en suspens depuis la fin de la Guerre gashajin, et la paix n'a jamais été officiellement signée.
    Les armées d'épéistes désorganisés de Sazazn furent plus tard réformées par un général de la cité de Davishim, qui s'inspira de la République de Kasthind voisine. Ceci permit à Sayazn de remporte une guerre rapide contre Khaldim, au cours de laquelle il reprit plusieurs villages, mais qui entraîna la démobilisation d'un grand nombre de soldats. Certains se rebellèrent ouvertement et ravagèrent la région, tentant de paralyser le pouvoir du Sayaznshah, mais la plupart voyagèrent, s'impliquant dans divers conflits ou maugréant leur statut de paria.

    Les Provinces sayaznides :
    Un conglomérat de vassaux de bas rang, possédant des terres à la périphérie de Sayazn, allant des monastères perchés en haut des Montagnes de Kharisir, aux châteaux des forêts et des steppes. Un tampon entre Sayazn et ses nombreux ennemis.

    Gashajin :
    Une province séparatiste qui émergea à l'ouest de Kharisir, durant la Guerre gashajin. Dirigé par les impitoyables seigneurs de guerre de tradition nomades, ils sont occupés par les Qara Shay qui occupent le désert au nord. Gashajin est la plus grande menace pour Sayazn : bien que leurs armées soient toujours organisées selon l'ancienne structure sayaznide, leurs armes et armures sont bien supérieures.

    Gashajin est connu familièrement comme « gazermatshakk », littéralement le « château faiseur de richesse » ou la « nation industrielle ». Pionniers de l'usine sombre et satanique, inventeurs d'une machine produisant des cottes de mailles en masse, la nation est bien positionnée dans déserts thaaysir riches en fer, pour menacer Sazazn.

    Les vastes armées de Gashajin comptent des milliers d'hommes, mais souffrent de la même désorganisation qui nuisit à Sayazn avant sa réforme militaire. Ses nombreux seigneurs complotent souvent pour contrôler ce qui est essentiellement une armée de conscrits. Cependant, les grandes quantités de cottes de mailles disponibles font de l'armée gashkin une force formidable au corps à corps. La charge de ses cataphractes ouvre la bataille, brisant les formations jusqu'à ce que le corps principal de piquiers et de mousquetaires arrive. Les murs noirs des villes du désert thaaysir sont le théâtre de l'innovation technologique. L'invention du métier à filer a rendu très riche une classe émergente de marchands. Toutefois, les percées technologiques « inutiles » sont largement ignorées. Les mathématiques, la chimie et la biologie sont réservés à la noble dame ou à l'innocent courtisant.

    Ishtar et ses alliés :
    Les commerçants ishtari d'au-delà des mers sont communs à Kharisir, mais ils ne furent à même de gagner une tête de pont sur la côte que grâce à l'instabilité de la Guerre gashajin, mais sous la forme d'états fracturés. La poudre à canon et les mousquets, ainsi que la nouvelle industrie de Kharisir, sont des phénomènes complètement étrangers pour eux. Le soldats ishtari moyen se sent encore mal à l'aise avec un arc long taxus et un lourd kopis, bien que certains d'entre eux se sont mis à l'utilisation des mousquets et tentent de rivaliser avec leurs voisins.

    Ishtar a une longue histoire, étant le plus ancien royaume à Kharisir. Le continent principal habité par les Ishtari est connu sous le nom de « Zeldanisir », la « terre à gauche ». Ses habitants font partie d'une collection de cités-états qui furent unies dans une série de guerres sanglantes. Le contrôle du roi sur le pouvoir est faible - à la place de seigneurs héréditaire qu'il pourrait contrôler, la société ishtari loue les prouesses individuelles sur le champ de bataille, souvent avec une arme de prédilection. En conséquence, la plupart de ses vassaux sont incompétents en stratégie mais féroces au combat.

    La sécheresse de Zeldanisir est le fléau de la société agraire. Une vague de colons quitte la terre chaque été à la recherche de vers pâturages. Deux états sécessionnistes ont émergés, en conséquence. Les empires de la poudre à canon les voient comme une menace permanente, mais situation désespérée des états ishtari naissants, couplé à leur capacité à négocier, signifient qu'ils sont une présence de poids sur la scène politique.
    La plupart des épées, même dans les états les plus modernisés, sont basées sur le shashud ishtari, à simple lame, qui remplace les anciennes épées à double-tranchant. Cependant, un tel dispositif est voué au déclin, les mousquetaires devenant suffisamment efficace pour se passer d'une armée de corps à corps.

    Kasthind :
    Autrefois la deuxième ville de Sayazn, elle est maintenant une cité indépendante avec seulement des liens nominaux avec le Sayaznshah. Elle unique dans le fait qu'avec sa noblesse enterrée depuis longtemps, la promotion militaire est basée - en théorie - sur le mérite.

    Kasthind se réclame d'être une république, mais elle n'en a que le nom. Les conseillers de l'état de Kasthind sont élus, mais leur comportement reflète plus l'ancienne aristocratie.
    La capitale est le plus grand port de Kharisir, et reçoit des marchandises de tous les autres continent. À la différence des autres états, la majorité des citoyens de Kasthind vivent dans des centres urbains. Ceci force Kasthind a compter sur les Ishtari voisins pour l'approvisionnement en nourriture, les forçant à adopter des traités avec l'état d'Ishtar.
    Les effectifs militaire de Kasthind ne sont pas à leur plus grande force. Brûlant toujours de l'esprit républicain, la plupart des citoyens n'acceptent pas facilement la conscription. En conséquence, ils ne pourraient pas résister à Sayazn lors d'un conflit prolongé, et compte sur leurs bonnes relations avec Ishtar et Gathan pour empêcher une guerre désavantageuse.

    III. Images :









    IV. Téléchargement & Installation :
    Le mod est toujours en cours de développement, et aucune date de sortie n'est annoncée.



  • #2
    ça a l'air fort sympathique tout cela dites moi.

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    • #3


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      • #4
        Il y a de nouvelle info ? (comme une date de sortie)

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        • #5
          Ce sujet à besoin d'être mis à jour. La version 1.0 est sortie avec 3 patchs.

          Je recommande chaudement ce mod qui est très intéressant et amusant, autant par son contexte que par ses fonctionnalités. Je n'ai remarqué aucun bug jusqu'ici, sauf un de textures.
          Dernière modification par Vercerotix, 20-04-2015, 20h40.

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          • #6
            La version 2.0 est sortie !
            Très bon mod, il a besoin d'être un peu poli sur les bords, mais il est prometteur.

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