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  • Carnet de développement du 10 août 2017

    Salutations, guerriers de Calradia !

    Aujourd'hui, nous désirons vous présenter l'équipe de développement qui travaille sans relâche pour créer Mount & Blade II: Bannerlord. Nous sommes fiers d'avoir une équipe variée et internationale, au sein de laquelle des gens d'une grande diversité d'horizons et de compétences collaborent chaque jour pour développer le jeu. Nous nous sommes réunis pour prendre une photo aux bureaux de TaleWorlds Entertainment (souriez !). Nous espérons qu'elle vous plaira.

    Il y a actuellement 60 personnes travaillant directement sur Mount & Blade II: Bannerlord, plus 19 autres personnes dans des tâches d'administration et de soutien. Mais détaillons ces chiffres pour que vous nous connaissiez un peu mieux. Nous avons une équipe de concepteurs de jeu composée de 5 personnes, dont 2 concepteurs narratifs.

    Nous avons une large équipe d'artistes, puisque 25 personnes travaillent dans des domaines différents : les environnements, les personnages, les dessins préparatoires, les graphistes techniques, les modélisateurs, les meshs de navigation, les cartes de campagne, l'interface utilisateur, les particules, auxquels il faut ajouter l'illustration sonore, les atmosphères et la capture de mouvements.

    Nous avons ensuite trois départements distincts liés à la programmation. Le principal est responsable du gameplay et regroupe 12 personnes. Ils développent le back-end, l'IA, la physique, les combats, le multijoueur et les animations. Nous avons ensuite 8 personnes responsables du moteur de jeu : éditeur, post FX et performance du rendu, particules et physique des tissus, fabrication des builds, portage console et système de replay. Le département Campagne est constitué de 5 personnes qui travaillent sur les mécaniques de bac à sable, les missions et l'interface utilisateur. Enfin, nous avons une équipe d'assurance qualité au sein de laquelle 5 personnes testent tout et s'assurent que le jeu est aussi peaufiné que possible.

    Tous ces départements sont assistés par notre équipe administrative : 19 personnes se chargeant d'une grande variété de tâches : des coordinateurs de projet au développement commercial, en passant par les relations presse et la communication, sans oublier les infatigables assistants qui s'assurent que tout va pour le mieux dans la marche quotidienne du studio et que nous ne sommes jamais à court de café !

    Notre bureau se situe à Ankara, en Turquie, mais notre équipe vient des quatre coins du monde. Nos employés sont originaires de Turquie, mais aussi d'Allemagne, de France, de Belgique, de Suède, du Royaume-Uni, d'Inde, de Russie, de Bulgarie, d'Espagne, des États-Unis, de Mongolie et même de Nouvelle-Zélande ! Il y a des gens de tout âge, depuis les juniors d'une vingtaine d'années aux vétérans qui opèrent dans cette industrie depuis des décennies. Cette variété fait de TaleWorlds Entertainment un lieu de travail incroyablement riche. Nous sommes comme une grande famille, et nous aspirons tous à développer un jeu incroyable qui sera à la hauteur de ce que méritent nos fans fidèles et enthousiastes !

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    • Carnet de développement du 17 août 2017

      Salutations, guerriers de Calradia !

      La Gamescom ouvrira bientôt ses portes et, comme vous vous en doutez, nous y montrerons Mount & Blade II: Bannerlord. Nous ne sommes pas en mesure de vous révéler précisément ce qui sera présenté, mais nous pouvons au moins vous confirmer qu’il s’agira d’une démo légèrement différente de celle que nous avons montrée à l’E3.

      Mettons fin à toute spéculation : non, nous n’annoncerons pas la date de sortie de Bannerlord à la Gamescom. Nous avons bien conscience que vous êtes impatients de savoir quand vous pourrez jouer à Bannerlord et nous sommes ravis que vous attendiez le jeu avec tant de ferveur. Nous savons que cette impatience n’est que le reflet de l’amour que les joueurs portent à la série des Mount & Blade. Au cours des derniers jours, mois, voire même années, vous nous avez souvent demandé pourquoi nous n’annoncions aucune date, pas même une simple estimation ou fenêtre de sortie. Alors, essayons de répondre à cette question épineuse...

      La raison pour laquelle nous n’annonçons pas de date de sortie, c’est parce qu’il n’y en a pas. Nous ne travaillons pas ainsi. Nous ne sommes pas une entreprise qui décide d’une date de sortie pour sortir son produit, puis travaille pour respecter cette échéance. Nous sommes TaleWorlds Entertainment : nous créons des jeux parce nous aimons faire ça, et nous voulons qu’ils soient aussi bons que possible. Nous estimons que nos fans méritent le meilleur de nous-mêmes. Nous ne voulons pas lancer un jeu avant qu’il soit prêt dans l’espoir de profiter d’un plan marketing préétabli.

      « Mais il y a plein de développeurs qui annoncent une date de sortie, pourquoi pas vous ? » Nous respectons toutes les approches, bien entendu, et nous ne sous-entendons pas que si une entreprise annonce une date de sortie, ils ne feront pas de leur mieux pour développer un bon jeu. Mais chaque studio a sa propre philosophie et ses propres contraintes. Par exemple, certains ont des éditeurs, des actionnaires, des investisseurs ou des propriétaires qui insistent pour qu’une date de sortie soit respectée, même si cela oblige à couper du contenu.

      Nous ne sommes pas dans cette situation, et créer le meilleur jeu possible est notre priorité absolue. Alors, pourquoi nous imposer des limites avec une date de sortie quand personne ne nous force à le faire ? Est-ce que fixer une date, puis la repousser régulièrement serait une solution plus satisfaisante que ne rien dire du tout ?

      D’un point de vue financier, repousser la sortie du jeu n’a rien de positif pour nous. Mais notre préoccupation principale, c’est de développer un jeu véritablement unique, un titre auquel vous prendrez autant de plaisir à jouer que nous en avons eu à le créer. En d’autres mots : la date de sortie ne sera annoncée que lorsque le jeu sera prêt. En attendant, nous apprécions grandement les commentaires que la communauté nous envoie sur les sections du jeu que nous présentons. Tous vos retours nous permettent d’améliorer le jeu !

      Cela dit, nous comprenons que certains d’entre vous puissent craindre que le jeu soit abandonné ou que son développement s’enlise. Nous vous promettons que ce n’est pas le cas : bien sûr, nous avons fait des erreurs et connu des faux départs qui ont rallongé le temps de développement, mais rien qui ne soit anormal pour un projet de cette taille.

      Pourquoi nous a-t-il fallu tant d’années, alors ? Eh bien, la raison principale, c’est la taille du jeu. Bannerlord propose une gigantesque campagne en mode bac-à-sable, contenant de nombreuses fonctionnalités avec lesquelles les joueurs peuvent expérimenter et s’amuser. Ceci inclut, entre autre : de la gestion de fief et de royaume, un système de commerce développé, un système de diplomatie et de relations, et des batailles épiques avec des centaines de combattants à l’écran que le joueur pourra diriger. Ensuite, il y aura l’aspect multijoueur du jeu, comprenant pour la première fois dans la série des Mount & Blade un système d’association des joueurs, leur permettant de comparer leurs capacités de combat et de tacticiens à celles des autres joueurs du monde entier. Nous travaillons aussi sur l’intégration de notre incroyable communauté de moddeurs en rendant le jeu aussi modifiable que possible. Au final, cinq années, ce n’est pas si long pour le développement d’un jeu qui contient autant de choses que Bannerlord. Il y a beaucoup de changements fondamentaux dans la technologie et l’architecture par rapport à Warband : tout ceci est bien plus compliqué que l’ajout de nouvelles textures et animations. La technologie est différente, notamment le moteur de jeu que nous avons entièrement réécrit, mais les systèmes et les mécanismes de jeu sont aussi nouveaux, et il faut équilibrer les nombreux facteurs invisibles qui font l’essence du gameplay.

      Voilà pourquoi nous n’avons toujours pas annoncé de date de sortie, et pourquoi nous ne le ferons pas à la Gamescom. Ceci ne doit pas être vu comme un signe de faiblesse, mais de respect de notre travail et de notre communauté. Nous travaillons intensément pour développer le jeu que vous attendez tous, et notre priorité principale est la qualité du produit final. Nous voulons que Bannerlord soit le meilleur titre que TaleWorlds puisse créer, et nous n’accepterons aucun compromis pour arriver à cet objectif.

      Pour terminer, nous tenons à vous remercier pour tous les commentaires positifs suite à notre blog de la semaine dernière et nous espérons vous retrouver la semaine prochaine quand nous publierons notre interview avec Armagan Yavuz, le fondateur de TaleWorlds Entertainment et directeur de jeu de Mount & Blade II: Bannerlord.

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      • Carnet de développement du 24 août 2017

        Salutations, guerriers de Calradia !

        Nous attaquons aujourd'hui une série d'interviews avec des membres de l'équipe de TaleWorlds Entertainment. Un jeu vidéo est généralement le résultat des efforts combinés de professionnels disposant de compétences très variées, et c'est effectivement le cas de Mount & Blade. Notre studio de développement est composé de programmeurs, de graphistes, de musiciens, d'auteurs et bien d'autres spécialités encore, venant des quatre coins du monde et apportant au projet des cultures variées. Mieux connaître leurs tâches et leurs problèmes quotidiens est un excellent moyen d'en savoir plus sur le développement d'un jeu en général, et sur celui de Mount & Blade II: Bannerlord en particulier ! Aujourd'hui, nous commençons avec le fondateur et président de TaleWorlds : Armagan Yavuz. C'est lui qui valide chaque décision importante et qui s'assure que l'ensemble de l'équipe reste fidèle à la vision d'origine du jeu. Laissons-lui donc la parole !

        NOM
        Armagan Yavuz

        ORIGINAIRE DE
        Ankara (Turquie)

        A REJOINT TALEWORLDS EN
        2005 (fondateur)

        ÉTUDES
        Informatique

        TITRE OFFICIEL
        Concepteur de jeu principal et directeur du jeu

        DÉCRIVEZ-NOUS UNE JOURNÉE DE TRAVAIL TYPIQUE.
        « Je passe l'essentiel de mes journées en réunion. Le reste du temps, je fais le tour des bureaux et les différentes équipes m'appellent pour me montrer leur travail et avoir mon opinion, ou pour me poser des questions. Je passe également une paire d'heures par jour à jouer au jeu pour voir s'il y a des problèmes. Je n'écris plus autant de code qu'avant, la plupart du temps, je donne des instructions aux programmeurs et je jette un coup d'œil à leur code. Cela dit, il arrive que quelque chose éveille particulièrement mon intérêt et que je décide de m'y atteler, histoire de voir ce que ça donnera. »

        QU'EST-CE QUI VOUS PLAÎT LE PLUS DANS BANNERLORD ?
        « Ce que j'aime le plus, c'est de voir à quel point, au fur et à mesure de l'avancement dans la campagne, les joueurs peuvent écrire leur propre histoire. Je suis aussi impatient de terminer le jeu et de découvrir les mods qui paraîtront. »

        QUEL EST LE PROBLÈME LE PLUS DÉLICAT QUE VOUS AVEZ RÉSOLU JUSQU'ICI, AU COURS DE LA PRODUCTION DE BANNERLORD ?
        « Avec le recul, la plus grosse difficulté a été de choisir, au début du développement de Bannerlord, la direction générale dans laquelle nous voulions aller. Devions-nous envisager un jeu avec une histoire plus développée, ou privilégier des batailles gigantesques mais moins détaillées ? Devions-nous abandonner les textes générés dynamiquement afin d'enregistrer des voix pour tous les dialogues ?

        Des décisions ont dû être prises sur l'aspect technique également. Il fallait choisir notre langage de script : C# (que nous avons fini par sélectionner), Lua, ou un outil développé maison. Puis il a fallu décider de la quantité de code que nous voulions déplacer de notre base de code existante pour les transformer en scripts (au final, nous n'avons laissé que le moteur de combat et l'IA de combat de bas niveau, et nous avons écrit tout le reste en C#). Il a fallu ensuite décider comment structurer les divers composants, comment fonctionneraient les mods, etc.

        Avec le temps, certaines décisions se sont avérées judicieuses, alors que d'autres n'ont pas tardé à poser problèmes. Il nous a fallu revenir en arrière sur certaines choses, ce qui nous a demandé beaucoup de temps et d'efforts. Par exemple, nous avons essayé trois bibliothèques d'interface différentes, et certains écrans ont dû être implémentés plusieurs fois.
        »

        SUR QUOI TRAVAILLEZ-VOUS ACTUELLEMENT ?
        « Aujourd'hui, j'ai travaillé sur la manière donc la cohérence de l'armée évoluera quand une armée reste sur le terrain pendant une période de temps prolongée, et comment le joueur pourra la renforcer en modifiant la composition des troupes et en dépensant de l'influence. »

        QUELLE EST LA FACTION QUE VOUS APPRÉCIEZ LE PLUS DANS BANNERLORD ?
        « J'aime jouer avec l'Empire, parce qu'ils traversent une période de crise, et leur situation offre des questions et des opportunités intéressantes pour le joueur. »

        VOUS ÊTES-VOUS DÉJÀ İNSPİRÉ D’ENDROİTS RÉELS (OU TİRÉS D’ŒUVRES DE FİCTİON ?)

        « Quand j’ai commencé à travailler sur les premiers prototypes de Mount & Blade, j’avais la chance de voir ceci par la fenêtre :



        Il s’agit du château de Yoros, une fortification majestueuse qui protège l’accès nord du Bosphore. J’ai toujours été passionné par les lieux historiques et, au fil du temps, j’ai pu en visiter de magnifiques, mais je pense que c’est château-ci qui m’a le plus motivé à admirer l’artisanat et le mode de vie de l’époque médiévale et à me plonger dans cet univers. »

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        • Nouveau carnet disponible : https://www.mundusbellicus.fr/547629...septembre-2017.

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          • Esquire signifie écuyer.

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            • La traduction est directement des gars de Taleworlds, pas de moi.

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              • Pas mal de choses intéressantes pour le solo !! Ce qui est décrit c'est vraiment ce que j'attends d'un Mount and Blade.
                Sympa de voir que le modding est également toujours une priorité dans le développement du jeu.

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                • Pour le modding, le seul moyen de savoir c'est que après la sortie du jeu, quand on commence à trifouiller les fichiers.

                  Pas que je fasse pas confiance à Talewords, le modding leur est profitable à terme (J'ai des potes qui ont acheté le jeux pour les mods), mais pas mal de dévs/éditeurs promettent ça, avec parfois des effets limités (Fallout 4 est un exemple. Howard avait promis du modding, il y en a, mais comparé aux précédents titres de Bethesda...)

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                  • Après c'est une chose que les devs ont régulièrement répété depuis l'annonce du développement du jeu. Warband est extrêmement moddable et Bannerlord devrait vraisemblablement l'être aussi, avec notamment un éditeur complet (c'est dans un carnet de développement, je me souviens plus lequel).

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                    • Ah mais je pense aussi qu'il le sera, mais comme on a eu quelques annonces de ce genre dernièrement sans couverture, méfiance.

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                      • Nouveau carnet disponible sur le site : https://www.mundusbellicus.fr/548114...septembre-2017

                        Intéressant et impressionnant celui-ci.

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                        • Doux Jésus.

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                          • Sympa. Merci pour la trad.

                            Les développeurs ont précisé s'ils envisageaient de mettre une carte tactique pour contrôler ses troupes ? Parce que la tactique de M&B 1, ça donne surtout envie de recruter des Chevaliers Swadiens et de foncer comme un bourrin !

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                            • Nah pas d'info dessus, je pense pas qu'il y en aura d'ailleurs !

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                              • Je crois avoir vu un truc qui y ressemblait dans une des vidéos de gameplay, mais je ne suis pas sûr.

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