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  • Je fais une nouvelle partie, je suis au tout début avec uniquement 2 autres empires découverts et ils ont encore une tech supérieure à la mienne. Alors que j'ai matérialiste (pas fanatique), le trait pour avoir 10% de recherches, l'ascension pour avoir 10% de recherches et un max de laboratoires/stations de recherches, je comprends pas trop, j'avais pas ce soucis avant

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    • Je ne partage alors pas du tout votre enthousiasme pour cette nouvelle update et je fais d'ailleurs partie des personnes ayant laissé une review négatives sur steam, et ce malgré une centaine d'heures jouées jusqu'à présent.

      Déjà la disparition des différents modes de voyage supraluminique est une énorme déception. J'adorais le warp et trouvais ce mode de transport le plus loreful pour les histoires que j'aimais me raconter. Le choix d'avoir voulu équilibrer le tout pour en faire un jeu plus balancé est peut être "audacieux" mais pour ceux qui comme moi n'en ont rien à faire des jeux multijoueurs ou de l'optimisation parfaite de telle ou telle fonctionnalité, c'est avant tout une simple perte de contenu. J ai joué un peu à la 2.0 et franchement, je n'aime vraiment pas les hyperlanes et la lenteur du jeu, ça prends une plombe pour passer d'un endroit à l'autre, il faut construire des avant-postes partout, etc. Puis j'ai joué des heures à EUIV, donc si c'est pour avoir le même jeu mais dans l'espace, no thanks.

      Sinon j'aurais vraiment aimé que la conception de flottes et les destructeurs de planète eussent été intégrés avant cette update parce que je vais devoir me contenter de la 1.9 pour ma part et elle manquera à jamais de ces nouvelles fonctionnalités.

      Personnellement, je pense que les reviews steam sont méritées et je ne suis certainement pas le seul à me sentir un peu trahi à ce niveau, d'où le flot actuel. D'un autre côté, je peux comprendre que bien d'autres apprécient cette update mais j'invite ces personnes à réaliser que l'update consiste en un choix de changement total de design qui favorise une communauté de joueurs vis à vis d'une autre, d'où une certaine résistance.

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      • les mods vont bien pouvoir te permettre de récupérer une propulsion qui te plait à terme. Puis rien ne dit qu'après avoir remis le jeu à plat il ne vont pas inclure à petite dose de quoi revenir à plusieurs propulsion.

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        • Oui, je suis certain que le retour du choix du type de propulsion sera parmi les premiers mods, dans les semaines à venir sans doute... Donc je ne me ferais pas trop d'inquiétude à ce niveau.
          Après je comprends la déception de certains, puisque Stellaris avait pas mal été vendu comme un jeu à "ambiance" avant tout, de roleplay, + encore que comme un jeu de stratégie. Moins de choix en début de partie et plus d'exigence stratégique/de temps nécessaire ne vont pas dans le sens d'un jeu orienté "histoire".

          Pour ma part je trouve justement que cet aspect stratégique donne un nouveau souffle au jeu : notamment concernant les frontières, dont l'ancien système me rendait fou (ce fameux système qui vous manquait juste à cause d'une zone d'influence 1 centimètre trop petite...)

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          • Ah un moment, un jeu est fait pour que l'on n'y joue, quand la 1.9 te fais poutrer des déchu en 2280 c'est normal que le jeu soit ralenti ! Quand à dire que le jeu favorise une communauté de joueurs par rapport à une autre maintenant, ceux qui cherchent l'opti et l’équilibrage à tout prix, est-ce que ça ne revient pas à dire que l'autre communauté, n'était pas favorisé avant cela ?

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            • De toute façon, au regard des choix qui ont été faits, et des changements engendrés ; il était certain que des joueurs allaient être déçus par la 2.0. C'est d'ailleurs compréhensible, puisque la physionomie du jeu en est bouleversée. Le mieux est de prendre les critiques constructives, d'un côté et de l'autre, afin d'avoir un produit fini agréable à jouer, et au plus proche des aspirations de chacun.

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              • La sortie des correctifs peut désormais commencer: https://forum.paradoxplaza.com/forum...-fb8b.1073428/

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                • ce qui est drôle c'est que tout ces correctifs concernent des rapports que les joueurs ont posté le lundi matin (j'ai tjr pas eu de réponse à mes 2 rapports de samedi moi TT)

                  carnet de cette semaine

                  ça donne quoi cette beta?
                  Dernière modification par Vilcoyote, 01-03-2018, 19h41.

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                  • Pas encore pu tester en profondeur, mais déjà le surcoût induit par les avant-postes (+1 d'énergie par avant poste !) fait très très mal au portefeuille : décret de surcharge d'énergie obligatoire pour être dans le positif, pour ma part. Après c'est dans une partie déjà entamée : il faut prévoir en amont.

                    Peut-être que 1/2 d'énergie par avant poste aurait été plus raisonnable ?

                    À noter en revanche que l'unité monte beaucoup plus vite : j'étais à 100/110 mois environ pour gagner un point, et là c'est retombé à 70/80 ! Donc c'est quand même chouette parce que 10 ans ça faisait long
                    Dernière modification par Morbad, 03-03-2018, 11h54.

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                    • Bah, les trading hub donnent tellement d'énergie que c'est obscène. Surtout avec prospérité (encore meilleur avec corporate dominion, on frise les 10 crédits par trading hub, donc avec une base qui en a 4, ça laisse beaucoup de marge)

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                      • J'avais moi aussi du mal à accumuler de l'énergie, mais là ça va être compliqué...

                        Envoyé par Haeffound Voir le message
                        Bah, les trading hub donnent tellement d'énergie que c'est obscène. Surtout avec prospérité (encore meilleur avec corporate dominion, on frise les 10 crédits par trading hub, donc avec une base qui en a 4, ça laisse beaucoup de marge)
                        Sauf que t'es limité en base stellaire et que tu dois faire de multiples stations défensives très gourmande en énergie. Donc après garder des slots pour l'énergie... Surtout que tu peux les faire qu'autour de tes planètes, qui ne sont pas forcément situés sur des endroits stratégiques. Et de toute manière avec les défense en général ça rembourse à peine son entretien...

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                        • Entièrement d'accord, je préfère consacrer les slots de mes bases à de la défense supplémentaires, notamment près des planètes et sachant les modules très puissants qu'on peut y placer ! Il faudrait remettre les panneaux solaires au goût du jour je crois... Et puis les traditions c'est chouette mais si on se retrouve à devoir absolument prendre Prospérité pour ne pas être dans le rouge c'est un peu dommage :/

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                          • De toute façon prospérité est très puissant comme arbre, et nécessaire aux factions pacifiques. J'ai pas encore ressenti le besoin d'avoir des bastions partout, des biens placés suffisent à mon avis.

                            De plus, toutes les stations pouvant avoir 3 ou 8 plateforme de défenses sans compter dans la cap. des starbases, ça permet de bien limiter les dégâts en détruisant les flottes ennemies, surtout en début de jeu.
                            Dernière modification par Haeffound, 05-03-2018, 09h55.

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                            • update de la beta (je ne mets que les changements) pour le reste des patch logs c'est ici :

                              Spoiler:
                              Nouveautés Apocalyptiques

                              * Added event that lets countries with a Chosen One become a Divine Empire
                              * Adjusted fleet formations so that titans try to position themselves more in the middle of a fleet and avoid face-tanking the enemy
                              * Grasp the Void ascension perk has been added to the game. It increases starbase capacity by +4
                              * Increased max starbase capacity to 100

                              Equilibrages

                              * AI Empires now gets pirates
                              * Normalized unique Leviathan building costs. Ether Drake Shrine, Dragonslayer Monument, and Stellar Devourer Trophy now all cost 800 minerals and take one year to build
                              * Post-Apocalyptic civic starts with a more balanced home world, because even Max Rockatansky cannot live on gasoline alone
                              * The "Scout" Admiral trait will now first appear after Gravitic Sensors tech has been researched
                              * Global Pacifier and Neutron Sweep can now be used to neutralize Prethoryn infested worlds
                              * Added a 20 year cooldown before the AI can hire a Marauder raid against the same target again
                              * Increased combat disengage chance for Titans

                              Traditions

                              * Fleet Levies now makes all subject (not just vassal) Pops count towards overlord's naval capacity instead of giving a fraction of vassal naval capacity (as the latter resulted in getting huge amounts of naval capacity from techs of 1-system vassals) (Coyote : Noooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooh !!!!!!!!!).

                              Ascensions

                              * Executive Vigor effect on edict duration reduced from +100% to +50%

                              Corrections de bugs

                              * Fixed being able to build Trading Hubs in primitive systems
                              * Defense platforms that are over cap are now deleted when downgrading a starbase
                              * Unless a megastructure is set to be built outside gravity wells it MUST have a planet set to be built
                              * Description texts for the exterminator civic updated to reflect ship build cost
                              * Colony ships now also get reduced ship cost if there is a modifier for it
                              * Fixed a bug where tradition cost did not increase per planet, but rather cost per system twice instead
                              * Fixed issue where Prethoryn Defeated happiness modifier was not applied to militarists correctly
                              * Fixed a crash when sorting the war logs more than once
                              * Crashfix when trying to send a message that couldn't be created
                              * You can no longer stop the building of other empire's robot
                              * You can no longer save a ship design if that name is already used by a ship design for another ship size
                              * Fixed a bug where polytechnic education tradition effect did not match tooltip
                              * Fixed so that expansion traditions adopt bonus is now the same for all types of empires, instead of using the old value for hive minds and machine empires
                              * Contingency sterilization hubs can now be properly neutralized by World Crackers and Global Pacifiers
                              * Fixed species being able to spawn with Serviles trait
                              * Fixed Colossus and Containment CBs not being correctly applied
                              * No longer possible to lose a rival you're at war with due to strength differences


                              et l'arbre de technologie de la version actuelle pour les intéressés

                              https://i.imgur.com/hKRtB1O.png

                              et le carnet d'aujourd'hui :

                              https://www.mundusbellicus.fr/560871...apo-calyptique

                              Il manquerait un focus sur la modification des populations et un énorme travail de multiplication des factions car celles actuelles sont trop restrictives selon moi.
                              Dernière modification par Vilcoyote, 08-03-2018, 14h42.

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                              • Un système commerciale ? J'attend de voir ce que ça va donné.

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