X
 
  • Filtre
  • Heure
  • Afficher
Tout nettoyer
nouveaux messages

  • Inca

    Traditions
    Land Forcelimits Modifier: +20.0%
    Idea Cost: -10.0%
    Machu Picchu: Yearly Prestige: +1.00
    Mitma Policy: Colonists: +1
    Quipu: National Tax Modifier: +10.0%
    Drafted Hatun Runas: National Manpower Modifier: +10.0%
    Mit'a System: Build Cost: -20.0%
    Llama michis: Production Efficiency: +10.0%
    Tambo Waystations: Land Attrition: -10.0%

    Ambition
    Leader(s) without Upkeep: +1
    Enfin !

    Commentaire


    • Envoyé par Sombrage57 Voir le message
      Attendez... TOUT les pays révolutionnaires auront TOUS comme drapeau un drapeau tricolore ?!
      For 1.8 release, the revolutionary target will use the French tricolor. However, the plan is to improve on this in the future with a V2-esque dynamic flag system.

      Commentaire


      • A savoir qu'il y a un seul pays révolutionnaire à la fois.
        Donc pas de confusion entre drapeaux.

        Commentaire




        • Et les idées du jour:
          Chimu

          Traditions
          National Unrest: -1.00
          National Tax Modifier: +10.0%
          Inter-Valley Irrigation: Goods Produced Nationally: +10.0%
          Ciudadelas: Fort Defense: +10.0%
          Split Inheritance: Build Cost: -10.0%
          Watchfulness of the Moon: National Spy Defense: +20.0%
          Artisan Relocations: Possible Advisors: +1
          Specialized Economy: Global Trade Power: +10.0%
          The Mi'ta: National Manpower Modifier: +10.0%
          Ambition
          Yearly Prestige: +1.00


          Muisca

          Traditions
          Domestic Trade Power: +25.0%
          Fort Defense: +15.0%
          Zipa and Zaque: Stability Cost Modifier: -10.0%
          El Dorado: Yearly Prestige: +1.00
          Gueches Wrestling: Yearly Army Tradition: +0.50
          The Tale of Bochica: National Manpower Modifier: +15.0%
          Emeralds Barter: National Tax Modifier: +10.0%
          Terrace Farming: Goods Produced Nationally: +10.0%
          Consuetudinary Law: Yearly Legitimacy: +1.00
          Ambition
          National Unrest: -1.00


          Chachapoya

          Traditions
          Build Cost: -10.0%
          Possible Advisors: +1
          Warriors of the Clouds: Morale of Armies: +10.0%
          Legacy of Kuelap: Building Power Cost: -10.0%
          Summit Fortresses: Fort Defense: +10.0%
          Women Diplomacy: Diplomatic Reputation: +1.00
          Chachapoyan Endurance: Hostile Core-Creation Cost on us: +50.0%
          Purunmachus: Yearly Prestige: +1.00
          Cloud Forests: Attrition for Enemies: +1.00
          Ambition
          Production Efficiency: +10.0%


          Teutonic Order

          Traditions
          Cavalry Combat Ability: +10.0%
          Discipline: +5.0%
          Reform the Army: Infantry Cost: -10.0%, Cavalry Cost: -10.0%
          Recruit Peasants: Manpower Recovery Speed: +15.0%
          Adjust our Infantry Tactics: Infantry Combat Ability: +10.0%
          Assume Religious Authority: National Unrest: -1.00, Missionary Strength: +2.0%
          Expand the Marches: Fort Defense: +15.0%
          Promote Prussian Bishops: Missionaries: +1
          One State, One Religion: Tolerance of the True Faith: +1.00
          Ambition
          Technology Cost: -5.0%


          Bulgaria

          Traditions
          Merchants: +1
          Core-Creation Cost: -10.0%
          Confirm The Bulgarian Boyars: Stability Cost Modifier: -10.0%
          Root Out the Heresies: Missionary Strength vs Heretics: +2.0%
          Unity Before Feuds: National Unrest: -1.00
          Reform The Army: Infantry Cost: -10.0%
          Reform The Bulgarian Church: Yearly Prestige: +1.00
          Military Flexibility: Morale of Armies: +10.0%
          Third Rome: Yearly Legitimacy: +1.00
          Ambition
          Infantry Combat Ability: +15.0%

          Commentaire


          • EU4 - Art of War - Journal de développement n°10 - Succès, Auto Transport et Amérique du Sud





            Europa Universalis IV : Art of War - Journal de développement n°10 : Succès, Transport automatisé et Amérique du Sud



            Dix ! Dix journaux de développement pour Art of War, la prochaine extension d’Europa Universalis IV. Et c'est le dernier avant la sortie de ce qui s'annonce comme l'une des plus grande, si ce n'est la plus importante, extension que nous ayons développée pour l'un de nos jeux.

            Nous allons aborder aujourd'hui la plupart des détails sur les petits mécanismes du jeu, mais nous finirons par un petit examen des modifications effectuées sur la carte.



            L'automatisation des flottes de transport

            Une nouvelle fonctionnalité d'Art of War est la capacité de transporter automatiquement vos armées jusqu’aux contrées d’outre-mer. Actuellement, c’est un micro-management qui peut être lourd entre la recherche d’une flotte, l’envoyer dans un port, puis envoyer votre flotte dans une nouvelle destination, débarquer vos troupes… Et recommencer si vous n’avez pas assez de transports pour prendre en une seule fois toute votre armée.

            Dans Art of War, tout cela est remplacé par un simple clic droit sur la province où vous voulez envoyer votre armée, comme un déplacement terrestre. Si vous avez une flotte de transport disponible où vous avez activé le transport automatique, une fenêtre va s'ouvrir et vous demander si vous voulez automatiser votre transport. Si cliquez ensuite sur oui, le jeu fera le reste pour vous : déplacer la flotter jusqu'au port, effectuer le chargement, puis le déchargement, même la division de votre armée et l'organisation de plusieurs voyages si elle est trop grande par rapport à la capacité de votre flotte de transport pour pouvoir effectuer un seul voyage.

            Inutile de vous qu'il s'agit d'une énorme évolution pour les invasions navales, mais faites toujours attention aux flottes ennemies présentes dans la région.





            Nouveaux succès :

            Cette fois, dix nouveaux succès ont été ajoutés au jeu qui, nous l'espérons, vous amuserons tous.
            • Contrôle Total : 100 provinces contrôlées, sans autonomie ni troubles.
            • Centre de l’attention : Posséder un centre protestant et un centre réformé.
            • Cette révolution a été écrasée : Contrôler la capitale et avoir un score de guerre supérieur à 99 contre un pays révolutionnaire.
            • Un candidat mandchou : Commencer une partie en tant que Mandchou et former l’Empire Qing.
            • Les terres de Jade oriental : Coloniser le Mexique en tant que nation bouddhiste.
            • Voilà une Route de la Soie : Contrôler toutes les provinces produisant de la soie.
            • Mon vrai ami : Aider une faction rebelle à l’emporter dans un autre pays.
            • Marche marécageuse : Effectuer une marche forcée sur au moins deux provinces marécageuses.
            • Shahanshah : Former la Perse en tant que Tabarestan.
            • Meurs, s’il-te-plaît, meurs : Avoir un monarque avec moins de 2 dans toutes ses statistiques atteignant l’âge de 80 ans.



            Annexion et intégration

            Précédemment, annexer une autre nation coûtait 15 de pouvoir diplomatique chaque mois et un mois par taxe de base de la cible. Cela rendait les annexions coûteuses mais rapides.

            Dans Art of War, chaque annexion aura un coût de 10 points de puissance diplomatique par taxe de base, modifié si vous avez des idées pertinentes, de sorte qu'elle soit moins coûteuse qu'auparavant. C'est donc moins onéreux qu'avant, cependant la progression de l'annexion a été modifiée. La jauge augmente de 1 par mois à la base, +1 si vous avez la même religion, +1 si vous avez la même culture et, plus important, plus ou moins en fonction de votre réputation diplomatique ce qui la rend plus importante après avoir été quelque peu négligée.

            Par conséquent, les sources de réputation diplomatique ont été divisées par cinq et toutes les idées nationales afférentes sont augmentées de +1, à l'exception de la domination des Habsbourg.

            Auparavant, une annexion vous faisait perdre en tradition ou en légitimité. Désormais, vous aurez un malus de 3 de votre réputation diplomatique pendant trois ans ce qui ralentira un joueur dans sa frénésie d'annexions.



            Amélioration du commerce

            Nous avons ajouté des chemins et nœuds de commerce sur la carte, nous avons également retiré le centre de commerce de l'Europe de l'Ouest et enfin la Côte d'Ivoire et les Caraïbes ont une importance accrue, et avoir une base dans ces régions vous permettra d'amasser plus de richesses.

            Il y a également un énorme avantage pour ceux qui ont de nombreux marchands à travers le monde, tirant le commerce jusqu'à votre capitale commerciale. Si tous vos marchands transfèrent du commerce, vous pouvez ajouter un bonus significatif de pouvoir commercial à votre capitale commerciale. Chacun vous offre 10% de bonus en fonction de la part commercial dont ils disposent dans le nœud.



            Changements des chefs de guerre

            Une source de confusion dans le passé a été la manière dont les chefs de la guerre changent au cours des guerres. Vous déclarez la guerre à la Pologne qui appelle son allié la Russie, seulement de manière à ce que la Russie demande l'aide de son allié la France, sans qu'aucune indication sur l'écran de déclaration de guerre n'apparaisse quant à la possibilité que cela se produise.

            Le système de déclaration de guerre et le choix du chef de guerre a été modifié dans le prochain patch 1.8. Le chef de guerre change uniquement durant des circonstances exceptionnelles, principalement quand un sujet fait appel à son seigneur. Ceci va permettre d'éviter que ce nouveau chef de guerre ne fasse également appel à ses alliés alors que cela s'avérait peu lisible. Nous avons également ajouté une pénalité dans le cas où vous voudriez obtenir des concessions d'un allié de votre ennemi lors d'une guerre. La vassalisation, prendre des provinces, lui demander de relâcher des nations... coûtent maintenant le double de score de guerre si le pays n'est pas la cible principale de la guerre.

            Cependant, vous pouvez contourner cette pénalité en déclarant un allié de votre ennemi comme « cobelligérant » au moment de la déclaration de guerre, ce qui vous permet d'annuler la pénalité lors de la négociation d'un traité de paix avec eux. Mais ils seront alors en mesure d'appeler leurs propres alliés dans la guerre (comme des alliés normaux). Ainsi, en reprenant la situation précédente, la Russie ne pourra appeler la France seulement si vous déclarez la Russie comme cobelligérant dans votre guerre contre la Pologne. Si vous ne le faîtes pas, vous n'aurez pas à lutter contre la France... Mais déclarer la guerre à la guerre à la Pologne pour essayer de récupérer des provinces russes s'avèrera peu judicieux. Vous aurez donc à faire un choix en fonction de vos objectifs de guerre.

            En outre, pour permettre aux petites nations avec de grands alliés, bénéficiant donc d'un certain niveau de protection, vous ne pourrez plus obtenir 100% de score de guerre en occupant les province du chefde guerre à moins que la guerre ne dure depuis cinq ans. Cela signifie que si vous attaquez Ulm et qu'ils demandent l'aide à la France, vous ne pourrez finir la guerre en peu de temps en lançant l'assaut sur Ulm et en l'annexant.

            Enfin, il y a aussi eu quelques améliorations sur l'écran de déclaration de guerre. Vous pourrez maintenant voir si les alliés de vos ennemis pensent rejoindre ou non la guerre, de même pour vos alliés, là où avant l'information était moins claire.





            Petites modifications

            En plus de tous ces changements, il y a également un certain nombre de modifications qui ne sont pas assez importantes pour justifier leur propre paragraphe dans un carnet de développement, mais qui demeurent tout de même intéressantes pour qu'elles méritent d'être mentionnées. Cela inclut :
            • Les unions personnelles sont maintenant réservées aux chrétiens, mais les non-chrétiens peuvent librement user du mariage royal avec n'importe quelles autres nations non-chrétiennes, même si elles n'appartiennent pas au même groupe religieux.
            • L'expansion agressive obtenue en s'emparant de nouvelles provinces ou par le biais de la vassalisation ou en forçant les unions, est maintenant calculée sur la taxe de base des provinces concernées et non plus sur le nombre de provinces acquises par ces diverses dispositions.
            • Les meilleures unités ont de nouveau été rééquilibrées, les différents groupes de technologie sont donc presque équivalents mais gagnent leurs bonus à différents moment.
            • Vous pouvez maintenant utiliser une nouvelle option de paix dénommée « Humilier » sur un rival, qui vous donne 30 de projection de puissance et diminue la leur d'autant. Cela ne peut être réalisé que si vous leur prenez également des territoires.
            • Vous ne pouvez plus rejoindre ou rester dans des coalitions contre des pays avec lesquels vous êtes en trêve.



            Amélioration du multijoueur

            Comme vous le savez tous, nous pensons uniquement nos extensions et mettons à jour le jeu pour le multijoueur, donc voici les changements les plus importants apportés par le patch 1.8.
            Cliquez sur « Abandonner une partie » et une fenêtre de confirmation maintenant s'ouvre désormais. Par ailleurs, l'IA n'abandonne plus les missions en multijoueur si une nation a été jouée par un humain qui a eu un problème et s'est déconnecté ou n'a pas joué la précédente session.



            Sud de la Russie

            Aujourd'hui, nous allons vous parler de la région comprenant le sud de la Russie, qui s'avère être ma terre natale. Donc je vais essayer de faire de mon mieux (en comptant sur Johan bien sûr) pour apporter un peu de diversité dans la région et l'améliorer. Qu'avions-nous donc avant Art of War ? Des hordes, une steppe, quelques colonies génoises, des Russes et des Lituaniens : c'est si ennuyeux... Mais c'est maintenant terminé !




            Naturellement, nous avons ajouté de nouvelles provinces, 23 au total. Ce n'est pas beaucoup par rapport à d'autres zones de la carte que nous avons évoquées, mais il y a déjà d'importants changements de manière à ce que la carte ne vous soit plus aussi familière. Pourquoi ? Parce que nous n'avons pas gardé les anciens noms de provinces ! En l'an 1444, il n'y a plus Penza, Saratov, Samara et d'autres villes, qui n'ont tout simplement pas encore été fondées. Dorénavant, tous les noms dans la région sont tatares ce qui ajoute quelques notes d'authenticité et d'immersion. Maintenant, toute cette immense steppe est remplie de nomades agressifs. La steppe et la lutte contre les nomades avaient joué un énorme rôle dans la formation et l'unification de la nation russe, non seulement d'un point vu politique mais aussi en ce qui concerne la culture et la religion.

            Dans le temps, lorsque la Russie a commencé à repousser les Tatars et à coloniser la plaine russe. La civilisation s'est répandue et, en raison du système dynamique des noms de province, les grandes villes russes apparaissent à la place des terres sauvages. Plus d'anachronismes ainsi !

            Maintenant, nous allons nous intéresser plus précisément à certaines régions en particulier.


            La Crimée




            Quel est ce petit coin de la Péninsule de Crimée ? Une autre des colonies de Gênes ? Des vestiges grecs ? Presque ! Voici la Principauté de Théodoros, la résidence du Prince de Gothie. Ce petit avant-poste grec/gothique peut devenir votre pied à terre pour unir tous les peuples germaniques. Comme vous l'avez déjà deviné, une nouvelle culture a été ajoutée en conséquence pour la Principauté de Théodoros même si elle est insérée dans le groupe culturel grec. Bien que d'origine germanique, les Goths se sont suffisamment hellénisé au cours des siècles du règne grec, et d'ailleurs, la dynastie grecque des Comnènes contrôlait la Gothie en 1444, bien que la langue gothique de Crimée survécu quelques siècles après la chute de la Gothie. Historiquement, la Principauté a perduré pendant encore une décennie après la disparition de son fidèle allié, l'Empire de Trébizonde, mais tout au long de sa durée de vie, la Principauté de Théodoros a prouvé sa capacité à subsister par ses propres moyens. Ses relations avec les Tatars étaient étonnamment pacifiques (le versement d'un tribut régulier peut faire des miracles), mais les guerres avec Gênes pour le contrôle du commerce et du littoral ont été courantes jusqu'à la conquête définitive de la région de Crimée par les Ottomans.

            Certaines changements ont été apportés aux positions de départ du Khanat de Crimée par rapport à son voisin lituanien. Le roi Lituanien Vytautas le Grand avait conquis une partie de la côte au détriment des Tatars avant la date de début du jeu, de sorte qu'ils aient maintenant un accès à la Mer Noire.

            Les Génois ont obtenu une nouvelle colonie, Mantrega dans la Péninsule de Taman, et exerce un contrôle total sur le détroit de Kertch. Mantrega est stratégiquement importante car elle permet d'envoyer des troupes directement au Caucase depuis la Crimée, en contournant les terres des nomades sauvages. Plus tard, les Ottomans ont conquis cette province ainsi que d'autres colonies génoises...


            Les Hordes

            Nous allons désormais évoquer les hordes. A partir de maintenant, vous ne verrez pas les Tatars sur le mode de carte culturel. Pourquoi ? Parce que l'unification de l’ethnie tatare n'est que pure fiction. Le terme « Tatar » fonctionne assez bien comme description de pratiques culturelles similaires, mais l'histoire révèle la diversité des soi-disant peuples tatars. Différents pays ont servis de base pour les différents groupes de Tatars : les communautés bulgares à Kazan, les nomades coumans (ou kipchaks) en Crimée, et les groupes partiellement russifiés tels que les Quasims, les Astrakhans, la Horde d'Or, les Sibériens. Les différences ont été croissantes entre ces différents groupes et sont devenues également plus profondes au fil du temps.

            Par conséquent, le groupe culturel tatar a été divisé en huit nouvelles cultures : Criméenne, Qasim, Nagaybäk, Astrakhan, Sibirtar, Mishar, Bachkir et Qazanli. Celle-ci sont rassemblées dans le groupe culturel tatar. Et, comme les Bachkirs ont déjà leurs propres terres dans Europa Universalsi IV, dîtes bonjour à la Bachkirie, ce qui ajoute plus de diversité à la région de l'Oural.




            La Ruthénie




            Le berceau de la Rus' a significativement, même fondamentalement changé. Avant Art of War, le seul État ruthène était l'Ukraine. En l'an 1444 ! Ce ne fut que beaucoup plus tôt que les princes locaux se sont affrontés pour la ville de Kiev, alors pourquoi les peuples de Tcherginov à la Ruthénie rouge ne devraient-ils pas former un État unifié potentiellement puissant si la Lituanie perd le contrôle sur les rebelles ? Le territoire entre Peremyshl (une nouvelle province séparée de l'ancienne grande Galice) et Tchernigov peut désormais être le point de départ de trois principautés ruthènes : la Principauté de Galicie-Volhynie, la Principauté de Kiev et la Principauté de Tchernigov.
            Bien évidemment, en 1444, elles appartiennent tous à la Lituanie et la Pologne, mais ces pays pourraient conquérir leur liberté et ensuite unir les Rus' par la force et créer la Ruthénie : les nouveaux Rus' de Kiev.




            Parmi les autres changements, nous avons divisé en deux la province de Moldavie de manière à mieux refléter la situation historique de la Moldavie à l'époque. Nous avons également ajouté une nouvelle province à la Moscovie et de nouvelles idées uniques pour les autres nations russes.



            Amérique du Sud

            Nous avons augmenté massivement le nombre de provinces en Amérique du Sud, non seulement parce que les provinces existantes ont été divisées en plusieurs morceaux, mais aussi en raison d'une réduction importante de la taille des anciennes terres désertiques au nord et au sud de l'Amazone. Mis à part une augmentation générale du nombre de provinces, un grand nombre de factions ont été ajoutées au sein du continent. Dans les Andes, un certain nombre de royaumes ont été ajoutés pour représenter correctement la croissance de l'Empire Inca et d'ailleurs, nous avons utilisé le mécanisme de migration pour ces tribus en Amérique du Nord. La carte a été conçue de manière à rendre cette zone plus intéressante à la fois pour les nations indigène et pour un potentiel colonisateur.

            La meilleure façon de vous montrer ce qui a changé est de vous montrer la nouvelle situation de la région en 1444.


            La région centrale des Andes




            Comme vous pouvez le voir, l'ancienne nation inca a été divisée en un grand nombre de nouvelles tribus. En 1444, cette région est la position de départ du Royaume de Cuzco, le noyau du futur Empire Inca. Au moment du début de la partie, ce royaume vient juste d'éviter une cuisante défaite face à leur voisin, les Chancas, finalement vaincus et annexés sous le règne du jeune prince Yupanqui, ce qui lui valu le nom de Pachacuti, « celui qui retourne tout ». La montée de son empire est loin d'être assurée en 1444 cependant. La région au sud du royaume est dominée par les puissants royaumes aymaras et, tandis que le nord est composé de nombreux royaumes plus faibles, s'y trouve aussi le grand Empire Chimú.

            Pour en revenir aux provinces, notre objectif a été le même que pour les autres régions refondues. Les zones avec une population importantes ont obtenu plus de provinces contrairement aux régions faiblement peuplées et moins développées. Les Andes ont donc reçu un grand nombre de provinces supplémentaires pour tenir compte des différentes villes, des États et des possibilités de manœuvres militaires dans les montagnes, tandis que les parties intérieures de la Bolivie moderne sont constituées de moins de provinces.

            Nouvelles étiquettes :
            • Cuzco : Le noyau historique de l'Empire Inca et l'une des nations la plus à même de former l'Empire Inca dans le jeu.
            • Calchaquí : Une tribu des Andes au sud du Royaume d'Aymara. Ils se sont souvent soulevés contre les Espagnols et sont sans doute les plus célèbres comme l'un de leur chef prêtent être un descendant des Incas.
            • Colla : Un royaume aymara de taille moyenne au sud de Cuzco, l'un des principaux rivaux du Royaume de Cuzco en 1444.
            • Charca : Le plus fort des royaumes aymaras en 1444.
            • Pacajes : Un royaume aymara de taille moyenne établi dans la partie sud des Andes.


            Le nord des Andes




            Autre région qui finira par faire partie de l'Empire Inca, le Nord des Andes est divisé en un certain nombre de petits et relativement faibles royaumes. Les deux exceptions sont l'Empire Chimú, encore puissant sur la côte, et le Royaume de Quito dans le nord, un peu plus stable. Historiquement, cette région a été la voie originelle de l'expansion du Royaume de Cuzco avant que celui-ci ne se tourne vers les royaumes aymaras, plus au sud.

            Nouvelles étiquettes :
            • Quito : Royaume de taille moyenne dans les Andes du Nord, gouverné par les Caras. Il a finalement été intégré dans l'Empire Inca.
            • Wanka : En 1444, Wanka est un petit royaume situé entre le Royaume de Cuzco et l'Empire Chimú. Historiquement, ce fut la première conquête après 1444 pour le Royaume de Cuzco.
            • Cajamarca : Royaume de taille moyenne dans les Andes Centrales. Conquis par les Incas à la fin des années 1460.
            • Huyla : Petit royaume entre Wanka et Cajamarca, conquis par les Incas au milieu des années 1460.
            • Cachapoya : Petit royaume à l'extrême nord des Andes. Ces « guerriers des nuages » ont été historiquement annexés par les Incas dans la deuxième moitié du XVème siècle.


            Le sud des Andes, la Pampa et le Rio de la Plata




            Il s'agit de l'emplacement des pays actuels suivants : le Chili, l'Argentine, l'Uruguay et le Paraguay. Cette région est maintenant divisée en de nombreuses nouvelles provinces dans le but de rendre plus intéressante la colonisation et de manière à ce que les nouvelles nations tribales soient en mesure de faire meilleur usage des mécanismes correspondant aux nations indigènes. Formes des provinces, taxes, et distribution des biens potentiellement commercialisables, tout cela permet de mettre l'accent sur les modèles historiques de la colonisation. En tant que puissance colonisatrice en devenir, vous aurez sans doute envie de suivre le Rio de la Plata, tout comme l'Espagne l'a fait historiquement, tandis que la Pampa et la Patagonie du Sud sont moins attrayantes (et comme historiquement, pourront être partiellement colonisées, même à la toute fin de la période couverte par le jeu).

            Nouvelles étiquettes :
            • Mapuche : Nation tribale qui se situe au sud du Chili en 1444. Elle représente les peuples devenus célèbres pour avoir repoussé les Incas et qui avaient réussi à préserver leur indépendance jusqu'au XIXème siècle.
            • Charrúa : Cette tribu commence la partie au sud du Rio de la Plata en 1444. Comme historiquement, migrera-t-elle plus loin jusqu'à finalement son extinction au XIXème siècle suite aux conflits répétés avec les Espagnols ?
            • Guaraní : Ce peuple commence près de ce qui constitue actuellement la frontière entre l'Argentine, le Brésil et le Paraguay. Historiquement, assaillie par les esclavagistes portugais, les Guaraní a rejoint les missions jésuites de la région entre les XVIème et XVIIème siècles, des missions qu'ils finiront par défendre les armes à la main contre les Espagnols et les Portugais.


            Le Brésil






            La carte du Brésil est la partie du monde qui a connu les modifications les plus importantes. Surtout, les provinces désertiques ont été considérablement réduites dans cette région. La refonte de la carte a permis d'agrandir les parties habitables du Brésil pour y inclure toutes les provinces contrôlées au cours de la période couverte par le jeu. Cela s'accompagne également d'une révision des dates de colonisation historiques pour les débuts de partie plus tardifs. A première vue, le littoral est beaucoup plus attrayant que l'intérieur des terres (qui a des niveau de taxes plus faibles et plusieurs provinces avec un climat tropical), mais investir dans la colonisation des terres intérieures peut s'avérer très enrichissant au vu des biens commerciaux qui s'y trouvent (en particulier l'or qui, à bien des égards, correspond à la colonisation historique).

            Une route a également été ouverte pour permettre l'exploration du fleuve Amazone jusqu'à Manaus, et une nouvelle route au nord peut désormais être empruntée à partir de Manaus pour permettre de reconstituer les conflits historiques dans la région de Rio Branco.

            Nouvelles étiquettes :
            • Tapuia : Représente les tribus encore présentes sur le littoral brésilien. Pendant la période précédant celle couverte par Europa Universalis IV, la plupart de ces tribus ont été forcées de quitter les côtes brésiliennes à cause des guerres répétées avec les tribus Tupi.
            • Potiguara : L'une des trois tribus Tupi commence la partie près de l'embouchure de l'Amazone.
            • Tupiniquim : Cette deuxième tribu Tupi se situe dans le Brésil actuel. Historiquement, elle s'est liée aux Portugais et convertie au christianisme. La Reine actuelle de Suède prétend descendre de leur chef : Tibiriçá.
            • Tupinamba : La dernière tribu Tupi se situe aussi dans l'actuel Brésil et commence près de l'embouchure de l'Amazone.


            La Guyane, le Venezuela et la Colombie



            La côte nord de l'Amérique du Sud a été agrandie pour encourager les modèles historiques de colonisation et afin de mieux représenter la concentration de la population et le développement relatif de ces terres. Comme ailleurs en Amérique du Sud, le littoral a été colonisé historiquement bien avant l'arrière pays et la nouvelle carte tentera de refléter cette tendance.

            Une nouvelle province désertique a été ajoutée pour représenter les montagnes de la Guyane et ainsi entraver l'exploration de la région amazonienne profonde dans cette direction.

            Nouvelles étiquettes :
            • Arawak : A ne pas confondre avec les Taïnos (ou Arawaks des Caraïbes), les Arawaks (continentaux) ou Lokonos démarrent la partie en 1444 à l'embouchure de l'Orénoque. Historiquement prisonniés des conflits avec leurs rivaux, les Kali'nas, les Arawaks ont été alliés de manière alternative avec les Espagnols contre leurs ennemis ou alors pour préserver leur indépendance.
            • Muisca : Tribu située autour de l'actuelle ville de Bogota et de Tunja (Bacata et Hunza). Historiquement, la rivalité entre les Zipas et les Zaques a facilité la conquête de cette région par les Espagnols.


            Afrique de l'Est

            L'Afrique de l'Est est une région avec une histoire riche et variée et, afin de mieux représenter la région, un grand nombre de nouvelles provinces y ont été ajoutées dans le cadre de notre grande révision de la carte. Outre les principaux acteurs, déjà représentés dans la vieille configuration, l'Afrique de l'Est a accueilli un nombre important de petits royaumes variés en supplément. Par conséquent, un grand nombre d'étiquettes ont été ajoutées pour représenter cette région telle qu'elle devrait être. Bien qu'il n'y ait pas d'étiquettes pour chaque état historique mineur de cette région même maintenant, nous espérons que cette partie de la carte a été assez transformée pour faire en sorte que les choses évoluent d'une manière intéressante.

            Le moddeur en charge de l'Afrique de l'Est était polskaGOLA.
            Comme cela a été le cas dans quelques-uns des précédents carnets de développement, nous vous présenterons la configuration de la nouvelle carte en 1444 pour vous donner un aperçu de ce à quoi vous pouvez vous attendre.


            La Corne Africaine et le sud de l’Éthiopie




            En 1444, cette région est encore dominée par les puissances habituelles : l’Éthiopie, l'Adal et l'Ajuuran. L’Éthiopie s'est renforcée sous la dynastie salomonide et, sous l'un de ses plus grands rois, Zara Yaqob, le pays a prospéré et a été en mesure de protéger et propager le christianisme dans cette région, à l'exception de son voisin nubien au nord. L’Éthiopie est cependant un État très décentralisé avec quelques faiblesses inhérentes qui peuvent lui nuire à l'avenir. A l'est, les sultanats que les Salomonides ont vaincus attendent leur heure pour prendre leur revanche sur l’État éthiopien.

            La refonte de la province tente de mieux montrer la grande diversité de l’Éthiopie ainsi que les sultanats maritimes de la Corne de l'Afrique. Et comme dans les autres zones de la carte, l'objectif a été ici de s'assurer que ces zones soient plus dynamiques, avec plus d'adversité.

            Nouvelles étiquettes :
            • Marehan : Les Somaliens qui contrôlent la Corne de l'Afrique en 1444.
            • Majeerteen : Des rebelles présents sur la Corne de l'Afrique, au sein des territoires contrôlés par Marehan en 1444.
            • Kaffa : Petit royaumes au sud de l’Éthiopie.
            • Geledi : Des rebelles dans la région contrôlée par l'Ajuuran en 1444.
            • Warsangali : Sultanat somalien du littoral à l'est d'Adal. A perduré durant toute la période couverte par Europa Universalis IV.
            • Pate : Un État swahili commerçant supplémentaire et précédemment inclus dans Malindi.


            Le nord de l’Éthiopie




            Comme dans le sud, le principal acteur de cette région est l’Éthiopie. Contrairement à la situation dans le sud, le Sultanat mamelouk agit ici comme un rempart et il y a un certain équilibre entre lui et l’Éthiopie. Le long du Nil, des tribus nomades ont lentement grignoter les frontières de l’État des anciens chrétiens de Nubie et, en 1444, seul l’État de Soba subsiste.

            Nouvelles étiquettes :
            • Ausa : Des rebelles à Djibouti.
            • Alodia (Soba) : Le dernier vestige jouable en 1444 des royaumes chrétiens de Nubie.
            • Medri Bahri : Petit royaume sur les terres correspondant aux possessions de l’Érythrée actuellement.
            • Harar : Des rebelles dans la zone contrôlée par l'Adal en 1444.
            Dernière modification par Le-Nain, 26-10-2014, 19h42.

            Commentaire


            • les nouvelles traditions de l'ordre teutonique vont le rendre aussi redoutable (qui à dit cheaté? ) que Brandebourg/Prusse. sinon concernant le nouveau système de changement de leader de guerre à l'air pas mal, à voir ce que ça donnera surtout en gpo.

              Commentaire


              • Pas mal de nouveauté rien que pour le multi sa fait plaisir. Pour les coalitions, l'expansion agressive est le facteur qui déterminera si on peut entrer ou non dans la coa ?

                Commentaire


                • Les unions personnelles sont maintenant réservées aux chrétiens, mais les non-chrétiens peuvent librement se marier entre-eux.
                  Non mais serieux là ?

                  Commentaire


                  • Envoyé par nijato Voir le message
                    Non mais serieux là ?
                    tous a fait d'accord. tant qu'il y a des mariage royale ils y a des up

                    Commentaire


                    • Envoyé par nijato Voir le message
                      Non mais serieux là ?
                      tous a fait d'accord. tant qu'il y a des mariage royale ils y a des up

                      edit : bug
                      Dernière modification par néron, 24-10-2014, 14h13.

                      Commentaire


                      • Dans leur stream ils ont justifié ça en disant que les PU c'était le genre de truc qui s'était globalement vu qu'en Europe, après tout pourquoi pas.
                        Permettre les mariages entre groupe religieux différents est également une bonne chose, surtout si ça peut permettre dans certains cas d'avoir des relations plus "saines"/intéressantes avec des hérétiques (je pense surtout à l'Inde là). Bon après ça peut donner lieux à des trucs bien wtf aussi.
                        Dans tous les cas, si le fait de limiter les PUs à l'Europe peur leur faciliter la tâche pour, plus tard, nous faire un système de guerre de succession correct, moi je suis pour à 200% .

                        Commentaire


                        • Avec toutes ces nouvelles provinces, quels pays ont intérêt à se lancer dans la colonisation, en MP:
                          • Le Big Four:
                            • Espagne
                            • Portugal
                            • Angleterre
                            • Pays-Bas
                          • Pays qu'on a déjà vu coloniser:
                            • Maroc
                            • Hanse
                            • Danemark ou Suède
                            • Oman
                            • Italiens type Savoie ou Gênes
                          • Pays qui peuvent se lancer dans la colo avec AOW:
                            • France? (on peut toujours rêver)
                            • Autres italiens type Venise/Naples
                            • ??
                          Dernière modification par MiniaAr, 25-10-2014, 08h53.

                          Commentaire


                          • Les unions personnelles sont maintenant réservées aux chrétiens, mais les non-chrétiens peuvent librement se marier entre-eux.

                            j'ai intérêt à vite finir ma partie avec l'ottoman alors vu que j'ai une up avec Alger

                            Commentaire


                            • J'ai une question qui va paraître un peu bête mais je me demandais si l'extension "Art Of War" serait directement disponible dans la "Europa Universalis IV collection" dès sa sortie ?

                              Commentaire


                              • - Vous ne pouvez plus rejoindre ou rester dans des coalitions contre des pays avec lesquels vous êtes en paix.
                                Quelqu'un peut m'expliquer ?

                                Commentaire

                                Chargement...
                                X