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    • Pour Stellaris, je ne m'attends surement pas a trouver un jeu equilibre, bien au contraire.
      J'espere voir un jeu ou il y a clairement des orientations qui te donnent des avantages sur d'autres orientations.
      Et bien entendu, tu aura des faiblesses et si personne les exploitent, t'es gagnant.

      C'est un peu le but des federations a mon avis : un regroupement de plusieurs empires qui, par leur rassemblement, parviennent a faire disparaitre leurs faiblesses et ne garder que des avantages.

      L'equilibre a la Blizzard est bien mais pour un jeu de 1 contre 1 sans diplomacie.
      A partir du moment ou tu as de la diplomacie, il vaut mieux forcer des grosses faiblesses pour justement les compenser avec des alliances

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      • Envoyé par yahiko Voir le message
        Dans le podcast relayé par Benoit, on n'apprend pas énormément de choses si ce n'est un truc ou deux sur Stellaris :

        * L'expansion ne sera pas très facile.

        * Il y aura un mécanisme de revendication sur les planètes.

        * La diplomatie permettra la création de fédération qui semble un système assez complexe et puissant permettant par exemple de définir une armée composée de différentes caractéristiques de ses membres.

        * La population sera susceptible de réagir positivement/négativement à vos choix technologiques ou politiques. Le développeur de Paradox fait un rapprochement avec Victoria.

        * Il y aurait des factions au sein de votre population

        * Le jeu sera "randomisé" au point qu'il ne sera pas réellement possible de déterminer le meilleur ordre de construction à chaque nouvelle partie.

        * Les combats de vaisseaux spatiaux ne seront pas gigantesques. Chaque vaisseau spatial sera plus ou moins "précieux".

        * L'arbre technologique ne sera pas révolutionnaire (pas d'attente à avoir à ce niveau) mais les choix qui seront offert dépendront de l'état de votre empire à la manière d'un tirage de carte
        Il précise aussi que les principales sources d'inspirations sont Distant World et Sword of the Stars pour les différents modes de déplacement en FTL. Il n'y aura pas de secteur privé comme dans DW par contre.

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        • Bien sympa tout sa hâte de voir une video du gameplay pour me donner une grosse idée

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          • La résumé du podcat:

            Pre-scripted maps are supported, specifically for modders to be able to create and share their own
            Nebulas, voids, and other things will get in the way of FTL travel, but the galaxy map necessarily won't be as full of geographic choke points (e.g. mountains, rivers) as in earth-based GSGs
            Creating alien factions is an interesting new challenge, compared to the "crutches" of modeling history
            Major lore influences: "basically everything" -- most of the team has read and watched a lot of scifi, provided them with a "treasure chest" to rely on; Henrik specifically mentions the Foundation series
            Major game inspirations: other Paradox games, Distant Worlds, Sword of the Stars, Civilization series
            Not going the automation route (a la Distant Worlds and HOI3); no bang for your buck in creating systems that are complicated but end up invisible to the player
            A lot of effort going into scripting and branching stories ("storylets") giving a lot of different variation
            A lot of effort has also gone into developing Clausewitz engine into a space game
            Classic 4x start: home planet, science ship, construction ship and a fleet; you send out your science ship to survey your home system
            Characters are sort of a cross between EU4 and CK2 (don't marry and have kids, but still have personalities, traits, stories)
            Conquest isn't as easy as in classical 4X games -- you need a claim to the planet, need to occupy the planet and finally win it in a peace treaty (like in other Paradox games)
            Diplomacy similar to EU4: alliances, non-aggression pact, civilian and military access
            New diplomacy feature in the notion of the "federation": you invite alien species into an alliance and can suggest you take it one step further and make a federation. You are still sovereign states, but an elected federation president in charge of foreign policy. The whole federation has a common federation fleet (which can take the best ships from each federation member), while each member retains their own also.
            Different races have different ethos/ideologies, as do each individual "population unit" -- no good or evil ideologies. Example: a fanatic spiritualist POP will react badly to certain technologies (e.g. uploading consciousness into computer) and become discontent, coming together into factions with a political leader character and demanding change. You can negotiate with them, treat them harshly or wait for the rebellion and wipe them out. Factions can also perform actions less extreme than revolts, such as sabotaging your economy.
            Wants to avoid the game becoming too "spreadsheety" and predictable like other 4X games, by surprising the player and throwing unforeseen obstacles in their path
            Tech is more of a deck of cards than a determinative technology tree, preventing the player from min-maxing and encouraging exploration and unpredictability.
            Other than humans, every race will be procedurally generated in every game
            Two victory conditions: conquest and technology (which they're still planning/working on)

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            • Traduction :

              Les maps pré-scripté sont supportées, permettant aux moddeurs de créer et partager les leurs.

              Nebuleuses, vides, et d'autres choses bloqueront les voyages FTL ( Faster Than Light = Plus Vite que la Lumière ), mais la carte galactique ne sera pas autant remplies de points d'étranglement géographiques ( montagnes, rivières ) que sur une carte terrestre.

              Créer des factions aliens sera un nouveau défi interesant, comparé à la difficulté de modeler leurs histoires.

              Influences culturelles majeures : "pratiquement tout" -- la plupart de notre équipe à lu et vu beaucoup de SF, leur procurant un "coffre à trésor" sur lequel ils peuvent compter ; Henrik à mentioné particulièrement la série Fondation.

              Influences vidéoludiques majeures : d'autres jeux Pradox, Distant Worlds, Sword of the Stars, la série des Civilizations.

              Pas de routes linéaires ( à la Distant Worlds et HoI3 ); pas bon pour votre argent que de créer des systèmes compliqués et finissent invisible au joueur ( si quelqu'un trouve une meilleur traduction, je suis prenant )

              Beaucoup d'effort dans les scripts et différentes branches narratives ( "narrativement possible" ), donnant beaucoup de différentes varations.

              Beaucoup d'effort aussi pour développer le moteur Clausewitz pour un jeu spatial.

              Départ classique d'un 4X : planète mère, vaisseau scientifique, vaisseau-ouvrier et une flotte; vous envoyez votre vaisseau scientifique pour étudier votre système-mère.

              Les personnages sont une sorte de mélange entre EU4 et CK2 ( ils ne peuvent se marier et avoir des enfants, mais ils gardent l'aspect sur leurs personnalités, les traits et leurs histoires ).

              La conquête n'est pas aussi facile qu'un classique jeu 4X -- vous avez besoin d'une revendication sur la planète, de l'occuper, et de finalement la gagner grâce à un traité de paix ( comme dans d'autres jeux Paradox )

              Diplomatie similaire à EU4: alliances, pactes de non-aggressions, accès civils et militaires.

              Nouveaux éléments diplomatique grâce à la notion de "fédération": vous invitez une espèce alien dans une alliance et pouvez suggerer d'aller de l'avant et de créer une fédération. Vous restez des nations souveraines, mais un président sera élu à la tête de la fédération et sera en charge de la politique étrangère. La totalité de la fédération à une flotte fédérale commune ( elle peut prendre les meilleurs vaisseaux de chaque membre de la fédération ), tandis que chaque membre garde aussi les leurs.

              Chaque race possède différentes morales/idéologies, comme le fait chaque "unité de la population" ( NdT : un peu comme dans Vicky ) -- ce ne sont pas de mauvaises ou de bonnes idéologies. Par Exemple : une population spiritualiste fanatique réagira mal à certaines technologies ( ex : télécharger la conscience dans un ordinateur ) et devenir mécontent, allant, fondant ensemble une faction avec un chef politique et demandant du changement. Vous pourrez négocier avec eux, les traiter rudement ou attendre qu'ils se révoltent et les écraser. Les factions peuvent aussi faire des actions moins violentes que les révoltes, comme par exemple saboter votre économie.
              Nous voulons éviter aussi que le jeu devienne trop "tableur" et prévisible comme d'aures jeux 4X, en surprenant le joueur et leur mettant d'impérvus obstacles dans leur chemin.

              La technologie est plus un paquet de cartes que un arbre de technologie déterminé, évitant au joueur d'optimiser et encourager l'exploitation et l'imprévisibilité [des techs].

              A part les humains, toutes les races seront procéduralement générés à chaque parties.

              Deux types de victoires : conquête ou technologique ( qui sont toujours en planification/développement )

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              • Envoyé par Zarine Voir le message
                Pour Stellaris, je ne m'attends surement pas a trouver un jeu equilibre, bien au contraire.
                J'espere voir un jeu ou il y a clairement des orientations qui te donnent des avantages sur d'autres orientations.
                Et bien entendu, tu aura des faiblesses et si personne les exploitent, t'es gagnant.

                C'est un peu le but des federations a mon avis : un regroupement de plusieurs empires qui, par leur rassemblement, parviennent a faire disparaitre leurs faiblesses et ne garder que des avantages.

                L'equilibre a la Blizzard est bien mais pour un jeu de 1 contre 1 sans diplomacie.
                A partir du moment ou tu as de la diplomacie, il vaut mieux forcer des grosses faiblesses pour justement les compenser avec des alliances
                J'espère qu'ils prendront exemple sur SOTS premier du nom.

                Le seul 4x en multi où l'équilibrage, c'est toi qui le fait. (tu t'adaptes ou tu perds)

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                • Dans tout ce qui est annoncé, il y a des choses un peu dommage et de bonnes idées. J'ai hâte de voir ce que va donner tout ça.

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                  • Un article de PC Gamer.

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