Victoria 3 – Le chemin parcouru

Bonjour à tous ! Avec la date de sortie de Victoria 3 qui a été annoncé il y a peu en direct, il a paru intéressant pour les développeurs de proposer un récapitulatif de ce qu'est le jeu et de vous dire un peu comment les choses se sont faites. Aujourd'hui, c’est Mikael Andersson qui a la parole pour ce carnet, il reviendra moins sur les principes et piliers que sur les mécanismes concrets du jeu, l’expérience de jeu et le processeur par lequel les développeurs sont arrivés à la version actuelle du jeu.


Ça a pris son temps, mais les développeurs sont parvenus à créer un monde !


Commençons simplement : Qu'est-ce que Victoria 3 ? Les développeurs l’appellent ‘simplement’ un « jeu de grande stratégie de construction de société », où l'objectif est de modeler et de façonner la population, l'économie et les lois du pays de votre choix afin de naviguer dans les luttes de pouvoir, les révolutions et les guerres dévastatrices du XIXe siècle et du début du XXe siècle. En pratique, cela signifie que vous devrez prendre de nombreuses décisions difficiles sur la manière de construire votre économie, sur les factions politiques à renforcer, et sur les autres pays à vous lier d’amitié ou rivaliser.

Dans Victoria, tout commence et finit avec pops, c'est-à-dire votre population. Les pops et leurs conditions de vie déterminent le type d'économie que vous pouvez mettre en place. Une économie agraire peut être excellente pour se nourrir et maintenir sa position pendant une longue période, mais elle n'a pas accès aux produits manufacturés qui permettraient d'augmenter le niveau de vie. L'industrie manufacturière est plus centralisée, créant des centres urbains avec des écarts de richesse plus importants, mais l'augmentation de la demande intérieure qui en résulte peut fournir une base économique stable pour votre marché. Le laissez-faire peut être utile aux pays dont la population demande une grande variété de produits tout en se spécialisant dans la production très efficace de biens spécifiques, tandis qu'une économie de planification peut être souhaitable pour contrer l'influence étrangère et diriger votre population avec plus de régularité.


Votre people, est le ciment du jeu et l’une des fonctionnalités phare des jeux Victoria.


Votre économie est fondée sur un réseau d'industries (alias « bâtiments ») qui produisent et/ou consomment des biens – à partir des demandes de consommation des pops eux-mêmes. Les bâtiments ne font rien par eux-mêmes mais doivent être occupés par des pops, qui en retour reçoivent (espérons-le !) des salaires suffisants pour acheter des biens et des services afin d'améliorer leurs conditions de vie. Les bâtiments privés ont des pops propriétaires qui collectent les profits, qu'ils peuvent réinvestir ou dépenser ostensiblement dans des biens de luxes somptueux, faisant augmenter la demande d'importations exotiques comme les fruits ou de nouvelles inventions comme les automobiles. En tant qu'esprit de votre nation, vous décidez quels bâtiments construire, où ils doivent être situés et s'ils doivent être subventionnés par l’état ou non. Chacune de ces décisions aura des implications à long terme pour l'avenir de votre pays.


Les bâtiments sont votre principal outil pour construire une nation, car vous déterminez à quoi votre population doit consacrer son temps et comment. Au cours du développement, de plus en plus de fonctionnalités ont été implémentées en utilisant les bâtiments et leurs méthodes de production.


Les pops sont de « vraies personnes ». C’est facile à dire mais il faut le signaler, ils n’apparaissent pas soudainement pour travailler quelque part. Cela amène à la question de savoir ce que les pops font avant que ne soient construit des lieux de travail adaptés pour eux. Dans Victoria 2, les pops qui ne travaillent pas dans des usines ou sont assignées à un rôle spécial comme capitaliste contribuent à participer dans des « Opérations de collecte de ressources » qui créaient toutes les matières premières du jeu (NdT : des OCR, mais RGOs en anglais ; Ressource Gathering Operations). Dans Victoria 3, les développeurs voulaient que les industries pour les ressources fassent partie des choix viables et actifs sur lesquels les joueurs pouvaient concentrer leurs efforts. Mais il ne fallait pas non plus que la majorité de la population finisse par travailler dans des fermes modernes à haut rendement dès le début du jeu. La solution qui a été choisie se trouve dans l’agriculture de subsistance, où toutes les terres arables inutilisées dans un état-région peuvent être utilisées par les pops appartenant à la paysannerie pour qu’elles subviennent à leurs besoins et produisent une très petite quantité de biens excédentaires pour le marché. Ces fermes de subsistance disparaîtront progressivement à mesure que des fermes modernes et industrialisées et des plantations organisées seront construites à leur place. Comme il n'y a aucune garantie que les industries de ressources appropriées paieront aux pops de la classe inférieure un meilleur salaire que le niveau de vie que les paysans pourraient atteindre en travaillant simplement la terre, selon le moment et la manière dont cette transition est effectuée, elle peut conduire à une disparité accrue des richesses, même si elle est certainement meilleure pour votre économie de marché.

Chaque pop dispose d'une force politique qui découle principalement de son nombre et de sa richesse, modifiée par les lois du pays. Cette influence est répartie entre les différents groupes d'intérêt que la population soutient, ce qui lui permet d'orienter la direction politique du pays. Par exemple, un riche aristocrate propriétaire de plantations peut investir tout son poids dans la société au service des propriétaires terriens, épousant une sorte de conservatisme condescendant. Une nation de fermiers pourrait défendre le peuple rural et son mode de vie simple, honnête et non expansionniste. Pendant ce temps, un groupe de machinistes des mines de charbon pourrait rejoindre les syndicats pour faire pression en faveur de la réglementation de la sécurité sur le lieu de travail et d'une expansion plus égalitaire du droit de vote. Au fil du temps, vous commencerez à reconnaître les schémas de développement de votre économie au fil des décennies, et la façon dont cela se traduit par une modification de la répartition du pouvoir et l'émergence de différents mouvements politiques réclamant des changements.


Les groupes d'intérêt sont nouveaux dans Victoria 3 et agissent comme la voix des gens dans leurs interactions avec vous. Comme tout le reste dans le jeu, ils ne fonctionnent que grâce aux pops qui les soutiennent, donc avoir un impact direct sur les pops affectera aussi les groupes d'intérêt.


Dans la première itération jouable de Victoria 3, les groupes d'intérêt étaient très dynamiques et toujours organisés en partis ou en factions. Les groupes d'intérêt pouvaient apparaître soudainement dans un pays ou changer leurs opinions en fonction de certaines conditions déclenchées. Ils avaient des opinions sur tout, des réformes aux bâtiments à construire en passant par les guerres à mener. Cela s'est avéré extrêmement déroutant, car les joueurs n'ont jamais vraiment compris ce qu'était leur pays ou les limites extérieures de ce qui pouvait se produire s'ils effectuaient une action. Pour remédier à cela, les développeurs ont créé huit « modèles » de groupes d’intérêts identiques pour tous les pays ; avec des variations individuelles de ces modèles pour les différents pays. Plutôt que d'apparaître ou de disparaître au gré des causes à défendre, un nouveau type d’organisation a été ajouté à partir des groupes d’intérêts : les mouvements politiques. Cela permet aux groupes d’intérêt de conserver leur propre identité et idéologie tout en permettant de faire avancer les choses avec les mouvements politiques. Et pour remplacer le changement des opinions des groupes d’intérêts se faisant par le déclenchement de certaines conditions, les leaders de groupes d’intérêts ont été introduits afin de permettre de modifier l’idéologie des groupes d’intérêts. Enfin, l’hybridation parti/faction a été supprimé entièrement pour la réintroduire sous la forme des partis politiques plus tard dans le développement ; en tant que couche politique plus compréhensible, active uniquement dans les démocraties et qui place néanmoins toujours les groupes d’intérêts au premier plan.


L'ensemble des lois que le joueur peut essayer de changer a évolué au cours du développement, avec différentes lois fiscales fusionnées en une seule catégorie, la politique commerciale étant séparée du système économique, et les différentes lois sur les modèles d'armée étant introduites.


Les lois elles-mêmes, et les institutions qu'elles permettent parfois, sont liées à l'économie par le biais des pops. Les changements apportés à votre système d'imposition peuvent vous obliger à corriger votre économie afin de nourrir votre peuple et de maintenir votre trésorerie à flot. Différents modèles d'armée peuvent vous permettre de maintenir une armée professionnelle et bien entraînée, ou vous obliger à conscrire une partie de votre population comme conscrits en temps de guerre, ce qui pourrait perturber votre industrie. Les pensions universelles augmenteront votre niveau de vie général et diminueront les taux de pauvreté et l’agitation, mais elles peuvent être coûteuses à entretenir. Et sans système éducatif, vous aurez du mal à développer les qualifications dont vos pops ont besoin pour occuper des professions avancées dans des usines de pointe, des institutions universitaires et financières.

Le modèle initial pour déterminer comment les groupes d'intérêt devraient soutenir une loi plutôt qu'une autre était basé sur une sorte de boussole politique en 3D - ou peut-être quelque chose d'apparenté au système d'éthique de Stellaris. Il n’a pas fallu longtemps pour que les développeurs réalisent à quel point cette méthode était inadéquate pour décrire toutes les différentes positions politiques que pouvaient prendre les gens au XIXe siècle. Par exemple, la « colonisation » est-elle une politique progressiste ou conservatrice ? La réponse est que cela dépend entièrement du contexte, de la culture et des arguments intellectuels exprimés par tel ou tel philosophe au cours de la décennie précédente. Ainsi, plutôt que d'essayer de créer une toute nouvelle théorie de la science politique, les développeurs ont abandonné ce modèle matriciel pour un système beaucoup plus personnalisé composé de plusieurs dizaines d'idéologies qui ont chacune leurs propres positions sur des lois spécifiques.


Une question récurrente au début du développement était de savoir comment les employés du gouvernement devaient être payés. Un montant fixe semblait particulièrement inapproprié, mais un montant entièrement configurable l'était tout autant. Il a été décidé que la valeur du salaire normal national serait continuellement mise à jour - une moyenne pondérée des salaires payés par l'industrie privée dans les états-régions incorporés - et que le joueur pourrait fixer les salaires par étapes autour de cette norme, avec des bonus ou des pénalités pour payer davantage ou moins.


Si vous voulez diriger une nation compétitive, vous ne pouvez pas compter exclusivement sur l'industrie privée - la machine bureaucratique doit fonctionner, les impôts doivent être collectés, les trains et les navires doivent partir à l'heure, et l'armée et la marine doivent être au complet et en alerte. Ces fonctions gouvernementales sont également représentées par des bâtiments, et les pops qui y travaillent sont payés directement par le trésor public. Chaque individu de votre pays est représenté par des pops, qui remplissent toutes les fonctions qui font de votre nation ce qu'elle est.


À l'origine, les institutions n'étaient qu'un autre type de loi dans lequel vous pouviez investir la bureaucratie. Le fait de les séparer en entités propres dont la nature peut être modifiée par des lois leur a donné vie d'une manière totalement nouvelle, et vous permet de voir plus clairement comment votre pays devient plus compétent et complexe au fil du temps.


L'un des défis de conception que les développeurs sur Victoria 3 ont dû relever dès le début du développement était de savoir comment représenter les institutions : sous forme de bâtiments physiquement présents au niveau local, ou de manière plus abstraite au niveau national ? L'équipe souhaitait réellement que les pops soit responsable de la dotation en personnel du secteur public, afin de ne pas prétendre que des choses comme les soins de santé, l'éducation et le maintien de l'ordre résultent simplement d'une législation. Mais d'un autre côté, les développeurs ne voulaient pas que le joueur ait à gérer la construction du nombre exact d'hôpitaux, de prisons, d'agences pour l'emploi, de collecteurs d'impôts, et ainsi de suite dans chaque état-région. Dans un accès de folie, l'équipe a brièvement flirté avec l'idée de bâtiments non locaux, où les pops vivraient à un endroit mais travailleraient dans un lieu de travail « dématérialisé » à durée indéterminée qui fournirait des bonus à l'ensemble de la population, mais cela a commencé à ressembler au genre de solution bidon bizarre qui reviendrait hanter le développement sur la durée et cela a été heureusement abandonné assez rapidement. Après avoir consulté un programmeur qui avait un regard beaucoup plus frais sur la question que l'équipe de conception à ce stade, il a été décidé de construire un bâtiment qui crée une monnaie - la bureaucratie - que les institutions consommeraient, juste pour voir ce que cela donnait. Cela s'est avéré être un excellent compromis, permettant aux joueurs de personnaliser les parties de leur pays dans lesquelles leur administration était centrée tout en s'assurant que les promesses d'accès aux services prévues par la loi étaient correctement distribuées à travers le pays dans différentes proportions sans micro-gestion excessive.

Avec un marché bien huilé, soutenu par des lois appropriées, vous pouvez vous tourner vers les économies étrangères. Tous les biens demandés par votre population ne peuvent pas être acquis localement, alors avec quels pays voulez-vous commercer ? L'importation des produits d'un autre pays pourrait être exactement le coup de fouet dont votre économie a besoin, mais elle enrichira également la nation exportatrice et vous rendra dépendant de son économie. L'exportation de biens de consommation profitera à ceux de vos pops qui possèdent les usines les plus importantes, tandis qu'elle se fera au détriment des pops qui consomment ces biens. Chaque décision prise aura un impact sur différents segments de votre population, tant sur le plan économique que politique.


Dans le système de commerce original, la quantité de marchandises transportées par vos routes était assez ouverte et nécessitait une gestion des centres de commerce des deux côtés. Ce système était lourd en micro-gestion, complexe à comprendre et facile à abuser, tant pour le joueur que pour l'IA.


Le système de commerce a subi un certain nombre d'itérations, car il fonctionne de manière très différente de Victoria 2 et de la plupart des autres jeux de stratégie. Très tôt, il a été décidé que le commerce de marchandises spécifiques se ferait de marché à marché, et que le système d'offre et de demande fonctionnait de manière optimale pour créer des encouragements au commerce. Le premier système commercial était acceptable : vous obteniez des routes commerciales en construisant des centres commerciaux et vous les dépensiez pour transporter un certain nombre de marchandises entre deux marchés. Ce système était logique et simple à comprendre, mais il s'est avéré assez intensif sur le plan microéconomique, car vous deviez surveiller les routes pour qu'elles transportent la bonne quantité de marchandises. Il était également beaucoup trop facile de détruire les économies étrangères en « volant » simplement tout leur approvisionnement d'un bien crucial ou en sursaturant un marché, ce qui était nominalement amusant à faire à l'IA mais moins amusant quand l'IA vous le faisait.


Dans le nouveau système, seul le pays qui établit la route obtient un centre commercial pour la gérer, et la quantité de marchandises dépend de ce qui est réellement rentable pour le commerce. Il est toujours possible d'affiner le choix de ses partenaires commerciaux et la taille des routes en utilisant des tarifs douaniers et des embargos, mais le niveau d'interactivité est beaucoup plus homogène.


Le système commercial actuel du jeu crée et développe plutôt des centres commerciaux pour gérer le commerce selon les besoins, en faisant gagner de l'argent aux pops qui y travaillent sur la base de la différence de prix marginale entre les deux marchés. De cette façon, vous établissez simplement une route entre deux marchés, et si ce bien est très demandé dans l'un et fortement abondant dans l'autre, il augmentera jusqu'à ce qu'il n'y ait plus d'argent à échanger pour une plus grande quantité. Cela signifiait également que les développeurs pouvaient mettre en place un système tarifaire permettant à un joueur de gagner de l'argent grâce au commerce et de dissuader les autres joueurs (ou l'IA) d'importer ou d'exporter des marchandises particulières. Il a néanmoins fallu que le premier système soit mis en marche pour que les développeurs puissent déterminer les problèmes qu’il poserait.

Le prestige de votre nation, déterminé par la taille et la puissance de son économie, de son armée, de sa culture et d'autres aspects, détermine sa position sur l'échelle de classement des puissances mondiales. N'êtes-vous qu'une puissance mineure, à peine impliquée dans les affaires locales de vos voisins ? Ou une grande puissance, une puissance régionale ou un acteur mondial en devenir ? Ou l'une des rares grandes puissances, dont les ramifications s'étendent dans le monde entier, essayant constamment de se surpasser pour qu'aucune ne prenne trop d'avance ?

Ce classement détermine la quantité d'influence que vous recevez, qui peut être utilisée pour établir et maintenir des pactes diplomatiques avec d'autres nations. Les accords commerciaux simplifient les échanges entre vos pays, les alliances vous permettent de vous entraider, les unions douanières fusionnent plusieurs marchés, et de nombreux types de relations assujetties peuvent être exigés ou demandés - par l'une ou l'autre partie, car bénéficier de la protection d'une grande puissance peut valoir la perte de liberté qu'elle entraîne. Les pactes ne peuvent être établis que si les pays ont des intérêts stratégiques qui se rejoignent, une ressource limitée qui vous oblige à choisir entre les parties du monde qui vous importent. Les intérêts ont toujours été au cœur des principes de conception de Victoria 3, mais ils ont également subi un certain nombre de révisions, dont certaines seront abordées par Martin la semaine prochaine !


Plutôt que de fabriquer des revendications ou des justifications de guerre, dans Victoria 3, vous pouvez être aussi audacieux et insolent avec vos demandes que vous le souhaitez - tant que vous pouvez vous permettre l'infamie et que vous ne mettez pas en danger les mauvaises grandes puissances. Trouver un équilibre entre la capacité de planifier stratégiquement vos jeux diplomatiques et la nécessité de naviguer dans des résultats incertains est essentiel pour que les jeux diplomatiques soient satisfaisants, et beaucoup d'itérations sur les mécanismes et l'IA ont été nécessaires pour le trouver.


Les revendications entre nations peuvent également être présentées sous la forme de jeux diplomatiques, où chaque pays ayant un intérêt déclaré dans une région peut peser sur la question en soutenant l'une des parties. Avec une force militaire suffisante pour soutenir vos revendications, même un conflit territorial peut être résolu sans qu'un seul coup de feu ne soit tiré. Mais il s'agit moins d'une négociation que d'un jeu de la poule mouillée, où, dans le meilleur des cas, une partie au plus s'en tire avec ce qu'elle veut. Si tel est votre cas, êtes-vous prêt à faire pression sur cette question jusqu'à la guerre, sachant les énormes pertes d'argent et de vies que cela entraînerait ? Ou bien devez-vous faire une concession maintenant et commencer à planifier votre vengeance ?

Les jeux diplomatiques sont, à bien des égards, une évolution du système de crise de l’extension de Victoria 2, Heart of Darkness, où les « flashpoint » à n’importe quel endroit du globe pouvait déclencher une crise internationale impliquant plusieurs grandes puissances qui choisissaient leur camp. Le mécanisme fonctionne bien pour souligner l'importance de la « police » internationale des conflits mondiaux à cette époque. Au lieu de résulter d’un « flashpoint », l'émission d'un jeu diplomatique à Victoria 3 provoque un incident qui affecte négativement le pays qui l'a initié. Il peut également impliquer beaucoup plus de pays que les seules grandes puissances, puisque des acteurs régionaux ou locaux peuvent également être impliqués ou recrutés.


Le but d'une guerre est d'atteindre ses objectifs et de signer un accord de paix le plus rapidement possible. Rien n'est pire pour l'économie qu'une guerre qui s’éternise (sauf si la base de votre économie est la fabrication d'armes...).


Si la guerre devient inévitable, vous aurez de nombreux autres choix à faire. Quelle proportion de votre population allez-vous enrôler, et quelles parties du pays allez-vous laisser pour faire tourner l'économie ? Lesquels de vos généraux mobilisez-vous et lesquels gardez-vous en réserve ? Quelles troupes envoyez-vous et où ? Gardez-vous votre marine pour défendre vos côtes, l'envoyez-vous pour protéger vos routes commerciales, ou essayez-vous de saboter le commerce ennemi et les lignes d'approvisionnement ? Comme les généraux et les amiraux ont des rangs, des compétences et des allocations de forces différentes de celles des casernes et des bases navales, les ressources que vous utilisez peuvent faire une grande différence dans l'issue de la guerre. Comme les généraux et les amiraux soutiennent également leurs propres groupes d'intérêt, leurs performances contre l'ennemi peuvent également provoquer des changements politiques qui persistent même après la guerre.

Après avoir alloué vos ressources et donné des ordres, vos généraux et amiraux s'acquittent au mieux de leurs tâches, vous laissant vous concentrer sur la gestion du front intérieur : développer ou subventionner les industries nécessaires à l'effort de guerre, établir des routes commerciales, gérer vos impôts, et traiter avec les dissidents et les radicaux qui utilisent le chaos de la guerre pour servir leurs propres causes. L'issue de la guerre est en grande partie déterminée par votre capacité à maintenir le moral de votre population - même si vos lignes de front gagnent du terrain, cela n'aidera pas un peuple démoralisé par le manque de pain (ou de meubles, de café, etc.). Une telle population peut insister pour que vous signiez un accord de paix aussi rapidement et favorablement que possible, quels que soient vos plans à long terme.

Comme vous pouvez l'imaginer, les mécanismes de guerre ont fait l'objet de nombreuses itérations pour atteindre les objectifs de conception. Déplacer des unités d'armées de taille variable entre de petites provinces et faire en sorte que des combats éclatent lorsqu'elles se chevauchent est une mécanique éprouvée qui fonctionne très bien dans de nombreux jeux de stratégie, et pas seulement dans les autres jeux de grande stratégie de Paradox. Mais pour Victoria 3, cela ne convenait pas : le rythme était décalé par rapport au rythme de jeu concentré sur la gestion et la construction de votre société. La gestion de plusieurs guerres simultanées - ou de plusieurs fronts - en tant que grande puissance mondiale était pénible, et il était facile pour un humain d’abuser de certaines tactiques en rusant pour dévaster une IA avec une armée supérieure, ceci nuisant activement à la dynamique des jeux diplomatiques où les armées se mesurent les unes aux autres par des statistiques.

Bien sûr, les nouveaux systèmes s'accompagnent de nouvelles séries de défis. Si vous êtes obligé de gérer 20 généraux et leurs ordres, ce n'est pas moins de travail que de gérer 5 piles et leurs emplacements. Donner au joueur un sentiment de présence et une vue d'ensemble de ses forces lorsque vous ne pouvez pas donner une localisation précise pour une armée ou une flotte est un défi, surtout lorsqu'ils se déplacent vers ou depuis quelque chose. Et surtout, même si les développeurs veulent récompenser la prudence et la réflexion stratégique, le fait que l'issue d'une guerre soit pratiquement prédéterminée dès que quelqu'un commence à jouer contre vous n'est pas du tout amusant. Nous sommes satisfaits de la façon dont cela fonctionne maintenant, mais cela a nécessité beaucoup d'expérimentation, de tests, de compromis, et surtout un travail sur l’expérience utilisateur et de finition sur le plan visuel.


Votre véritable ennemi dans Victoria 3 se trouve souvent à l’intérieur de vos frontières.


Si vous ne parvenez pas à satisfaire votre population, vous risquez d'avoir une révolution ou même une sécession culturelle sur les bras. Au fur et à mesure qu'une population s'alphabétise, elle prend conscience de sa classe sociale et devient politiquement active, en lançant ou en soutenant des mouvements visant à changer les lois de la nation ou à réclamer son autonomie. De telles situations peuvent être gérées de plusieurs manières différentes, allant de l'approche classique du pain et du cirque, qui consiste à s'assurer que tout le monde est si satisfait matériellement qu'il n'a aucune raison de se plaindre, en accordant d'autres concessions populaires telles que des programmes d'aide sociale ou un droit de vote un peu plus étendu, jusqu'à la suppression des groupes d'intérêt turbulents et la répression des manifestants par une garde nationale ou une police secrète. Il est important de gérer ces soulèvements avant qu'ils n'éclatent, même si vous disposez d'une armée puissante, car d'autres pays peuvent profiter de vos conflits internes et soutenir les révolutionnaires en échange d'un futur état fantoche.

Un système pour lequel les développeurs ont estimé avoir réussi du premier coup est l'algorithme permettant de déterminer quels états-régions se soulèveraient contre vous en cas de révolution. Ce nombre serait largement basé sur la part totale de la force politique des groupes d'intérêt qui se révoltent, donc si 25% de la force politique est contre vous et que votre pays compte huit états-régions, deux d'entre eux se révolteront. En outre, ils auront tendance à se révolter en groupe, de sorte que vous ne vous battrez pas sur plusieurs fronts contre des états-régions individuels, mais comme une force unifiée. L'état-région ayant la plus grande proportion de force politique révolutionnaire serait choisi comme épicentre, les états-régions voisins de l'épicentre étant susceptibles de le suivre.

Cela a bien fonctionné pour les grandes nations terrestres comme la France, les États-Unis, le Brésil et la Russie. Mais pour une raison quelconque, chaque réforme progressiste en Suède se traduisait par une insurrection solitaire à Gotland, une petite île d'élevage de moutons située entre la Suède et les États baltes. Pouvez-vous deviner pourquoi ? La très petite population de Gotland se compose uniquement de paysans apathiques sur le plan politique et des quelques aristocrates qui possèdent la terre. Par conséquent, les propriétaires terriens conservateurs y occupent la position la plus dominante - relativement parlant - et de loin. Et, afin d'être assuré d'avoir plus d'un état rebelle sur les 5 que compte la Suède, les propriétaires terriens devraient détenir plus de 40% de la force politique. L'algorithme actuel est sensiblement moins élégant mais beaucoup plus nuancé, produisant des résultats qui ne nécessitent pas de lancer des invasions navales contre des bergers en colère à chaque réforme sociale que vous faites !

Bien entendu, ce n'est qu'un aperçu de tous les systèmes et de toutes les dynamiques qui émergent de la simulation de l'ère moderne par Victoria 3. Nous n'avons même pas parlé de la technologie, de la colonisation, des infrastructures, de l'esclavage, de l'alphabétisation, des qualifications, de la promulgation des lois, de la croissance de la population, des mouvements migratoires, des unifications nationales, ainsi que de toutes les notes de journal et de tous les événements qui agitent le jeu et le maintiennent en éveil tout au long de la campagne d'un siècle. Vous pouvez consulter les carnets de développement précédents pour obtenir plus de détails sur tous ces sujets, ou attendre 8 semaines seulement pour les découvrir par vous-même !

Comme mentionné, la semaine prochaine, Martin reviendra pour discuter des révisions apportées aux mécanismes des Intérêts. Demain, l'équipe se rendra au PDXCON pour voir plusieurs centaines de joueurs jouer au jeu pour la toute première fois, participer à la modération d'une gigantesque partie sur Victoria 3 et animer des ateliers sur le jeu et son développement. Les développeurs seront de retour lundi pour continuer à arrondir les angles et régler les derniers détails afin que tout soit parfait pour que vous toutes et tous puissiez mettre la main sur le jeu le 25 octobre !


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Auteur : Mikael Andersson « Lachek »
Traducteur/Rédacteur : Limse