Victoria 3 – Les batailles

Salutations et bon retour pour un autre carnet de développement, cette fois-ci présenté par KaiserJohan ! Le sujet d’aujourd’hui portera sur les batailles et comment elles fonctionnent, quelles sont leurs conséquences et ainsi de suite. Il serait intéressant pour toutes et tous de prendre le temps de lire le carnet sur les fronts et généraux (carnet n°23) afin de vous rafraîchir la mémoire sur plusieurs concepts qui y sont expliqués.
En premier lieu, l’interface des fronts a été mis à jour. Mais prenez bien note que cela reste encore en développement et qu’en aucun cas ce n’est définitif ou équilibré, en particulier les chiffres. Par exemple, il y a actuellement beaucoup plus de morts au cours des batailles qu’il n’ait censé en avoir.


Qui aurait bien pu voir cette guerre arriver ?

Afin que qu’une bataille ait lieu, il faut qu’au moins un des camps ait un général avec un ordre offensif. Une fois ces conditions remplies, une mesure de l’avancement se rempliera progressivement et une fois que cette barre sera remplie, une nouvelle bataille sera lancée. Plusieurs facteurs peuvent accroitre ou faire baisser le temps que cela prend pour que la barre soit complète.

Lorsqu’une bataille se créée, une séquence d’actions a alors lieu avant que les premières passe d’armes s’échangent. Tout est traité via script et peut donc être modifié par des mods si besoin :
  • L'attaquant choisit son général en chef
  • Le défenseur choisit son général en chef
  • La province où aura lieu la bataille est déterminée le long de la ligne de front
  • L'attaquant détermine le nombre d'unités qu'il peut amener.
  • Le défenseur détermine le nombre d’unités qu’il peut amener.
  • Chaque camp choisit ses unités.
Bien qu'il puisse y avoir plusieurs généraux sur le front, un seul est sélectionné pour chaque camp dans une bataille. Ils ne sont pas limités à la sélection de leurs propres unités et peuvent donc emprunter des unités supplémentaires à d'autres généraux ou aux garnisons locales.

De plus, chaque camp choisit aléatoirement une condition de combat qui confère des bonus - ou des pénalités - à ses unités, comme pour les tactiques de combat dans de Hearts of Iron IV. Contrairement à HOI4, ces conditions sont fixes pour la durée de la bataille. Par exemple, un général avec le trait Ingénieur a plus de chance de choisir la condition de combat « Retranchement » qui fournit des modificateurs défensifs.


Ça ne vous dit rien, Sadowa ?


C’est à partir de maintenant qu’on compte les balles et les morts. La bataille se tient sur un certain nombre de tours et continuera jusqu’à ce qu’un camp soit éliminé ou soit contraint à la déroute. La séquence de tours est à peu près la suivante :
  • Chaque camp détermine combien d’hommes en capacité de combattre il a encore.
  • Chaque camp inflige des pertes à l’autre camp.
  • Chaque camp tente de récupérer ses blessés.
  • Chaque camp subit également des pertes de moral en fonction des pertes.
  • Si un camp est anéanti ou bat en retraite, la bataille prend fin.
Les unités ont deux valeurs de combat principales : L’attaque qui est utilisée lors d’une... attaque et la défense pour l’inverse. Il est sage de planifier à l’avance la spécialisation de vos armées pour les guerres que vous prévoyez de mener. Il existe bien sûr toute une série de modificateurs supplémentaires utilisés en conjonction avec les batailles.


Faites sauter la forteresse de Liège !


Les pertes sont déterminées à la fois par le nombre et par les statistiques de combat relatives des deux camps. Par exemple, une force numériquement inférieure équipée d'armes plus modernes peut tout de même sortir victorieuse d'un ennemi plus nombreux.

Lorsqu'un camp subit des pertes, celles-ci sont réparties aléatoirement entre ses unités, avec quelques réserves. Chaque unité a une culture majoritaire qui dépend des populations dans ses casernes et les pertes sont appliquées approximativement en proportion de la culture de l'unité. Ainsi, avec 4 unités françaises et 1 flamande combattant dans le même camp, les Français prendront environ 80% des pertes.

En revanche, toutes les pops subissant des pertes ont à déplorer des morts. Une partie de ces pertes peuvent finir en tant que « dépendants ». Après une longue et sanglante guerre, une nation peut se retrouver avec un nombre important de vétérans blessés nécessitant d'être aidés par le reste de la population. À long terme, cela peut être une cause de troubles et de pressions financières sur l'économie.

Les dommages au moral sont infligés proportionnellement aux pertes et se rétablissent lentement en dehors des batailles, à condition que les unités soient en bon état.


Un pas de plus vers l'unification.


Après la fin d’une bataille, deux choses suivent :

Un certain nombre de provinces seront capturées selon si la bataille a été décisive ou non, les caractéristiques de certaines unités, les généraux etc. Cela modifiera la ligne de front et le vainqueur occupera ces provinces jusqu'à ce qu'elles soient reprises ou jusqu'à la fin de la guerre.

Un défenseur victorieux ne reprendra que les terres précédemment perdues à l'ennemi, tandis qu'un attaquant victorieux poussera sur les terres ennemies et prendra le contrôle de plus de provinces grâce à son attitude agressive.

Des dévastations sont également subies à l’état-région dans lequel la bataille a eu lieu. Les grandes batailles brutales menées avec des armes modernes augmentent la dévastation causée. Elles réduisent les infrastructures et le débit de construction, augmentent la mortalité et provoquent l'émigration. Ces effets persistent après la guerre et il faudra un certain temps pour s'en remettre.

C’est tout pour ce carnet ! Le prochain carnet se tournera vers un autre type de champ de bataille : celui de la politique et en particulier des élections !



Vous pouvez discuter de cet article sur le forum en cliquant ici !

Auteur : KaiserJohan
Traducteur/Rédacteur : Limse