Europa Universalis IV - Carnet de développement du 26 Avril 2022

Bonjour et bienvenue pour un autre Carnet de Développement d'Europa Universalis IV! Aujourd'hui je vous présenterai la feuille de route que nous avons préparée ces dernières semaines, vous guidant sur certains contenus sur lesquels nous travaillons et qui vous seront montrés dans les mois à venir.

Mais pour commencer, vous aurez sans doute remarqué que je ne suis pas Johan, qui est traditionnellement celui qui s'occupe de ce travail. C'est parce que j'ai récemment été promu au rang de Coordinateur de Création de Contenu ici chez Paradox Tinto, et que comme son nom l'indique, je coordonnerai la création de nouveau contenu. Par conséquent, Johan a estimé que ce serait une bonne idée de s'épargner cette tache laborieuse pour me la confier.

Revenons-en à la feuille de route. Nous nous en tiendrons aux principes de développement que nous avions définis l'an dernier. À savoir:
- Les fonctionnalités payantes doivent être indépendantes, et faciles à entretenir.
- Pas de refonte majeure des fonctionnalités existantes tant que des bugs persistent.
- Réduction maximale du nombre de bugs.
- Ajouter davantage de contenu, comme des missions, des musiques ou des éléments graphiques.
- Étoffer les portions de la carte n'ayant reçu que peu d'attention ces dernières années.

Pour le moment, nous sommes relativement satisfaits de l'état actuel du jeu et nous pensons qu'il se présente bien mieux qu'il y a un an. Nous n'avons pas seulement répondu massivement aux problèmes apportés par Leviathan (Brrrrrrr...), mais avons également corrigé quantité de bugs hérités d'anciennes versions (discutés dans les carnets précédents), réduisant par la même notre dette de problèmes existants, nous permettant de commencer à rééquilibrer certains éléments du jeu aussi bien requis que demandés.


À présent, que pouvez-vous attendre de la prochaine mise à jour (qui sera la version 1.34 du jeu)? Nous continuerons de réduire notre compteur de bugs et améliorerons les performances autant que possible. D'un point de vue gameplay, Gnivom continuera d'apporter des améliorations à l'IA, et nous sommes d'ores et déjà en train de nous pencher sur l'équilibrage des combats terrestres (sujets qui seront abordés dans de futurs carnets de développement, vous pourrez donc nous faire part de vos retours une fois que nous aurons fini notre première batterie de tests en interne). Nous allons revoir l'équilibre des groupes de doctrines (rien de révolutionnaire, juste tenter de diversifier leur utilité). Aussi, nous souhaitons continuer d'améliorer l'équilibrage des religions, en apportant quelques changements à certaines afin de les rendre suffisamment attractives, comme nous l'avons fait avec les deux derniers patchs.

Concernant le nouveau contenu, nous croyons que nous devons au préalable améliorer l'état général du jeu de base avant d'y apporter des retouches majeures. Nous pensons également que nous disposons d'une marge de progression sur certaines fonctionnalités existantes pouvant être améliorées. À cet égard, vous pouvez vous attendre à davantage de réformes gouvernementales, de privilèges pour les ordres, et d'autres petites surprises çà et là. Mais notre principal objectif dans ce domaine sera d'améliorer et de développer les arbres de missions et d'autres fonctionnalités satellites dans les régions étant restées un peu en marge d'un point de vue contenu. En parlant de ça, voilà un indice de la région qui sera au cœur du carnet de la semaine prochaine:




Et c'est tout pour aujourd'hui! Nous sommes très enthousiastes à l'idée du contenu à venir, et je vous promet que mon collègue Ogele rentrera davantage dans les détails Mardi prochain. Restez à l'écoute, et à bientôt!


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