Viking City Builder - Carnet de Développement #7

Bonjour chers Vikings !

Bienvenue au premier devlog de l'année ! Comment allez-vous ? Nous avons du travail, du travail et encore du travail. Mon équipe de présentation travaille constamment sur le jeu et prépare de nombreuses choses passionnantes à venir en 2022. Mais nous aurons le temps de les montrer plus tard.

En parlant de mon équipe. Vous me demandez souvent comment nous allons. Laissez-moi vous dire que c'est génial ! L'équipe avec laquelle je travaille actuellement sur Viking City Builder est composée de vrais professionnels et de passionnés. Chaque jour, ils me prouvent que je n'aurais pas pu faire un meilleur choix. Et même si nous ne travaillons ensemble que depuis peu, tout cela ne serait pas possible sans eux. Les gars, merci beaucoup pour ça !

Ok, passons au sujet principal de ce devlog. Cette fois, nous aimerions vous parler du processus de création des animations et vous en montrer quelques-unes.

Les animations créées au cours du processus de développement, qui résident finalement dans le moteur de jeu, commencent leur processus par le modèle du personnage. Un personnage qui a été modélisé et texturé doit être peint avec des poids assignés à des os spécifiques, ce qui nous permet de déplacer les membres avec les os selon les mouvements qui peuvent reproduire le mouvement correct du personnage d'un point de vue physiologique. Le squelette du personnage lui-même est simplifié par rapport à la physiologie humaine, tout en conservant une mécanique appropriée. Nous utilisons en outre des os "auxiliaires" pour déplacer le personnage, qui contrôlent la hiérarchie du squelette. Grâce à cette technologie (cinématique inverse), nous pouvons contrôler un os qui affecte les autres. Exemple d'application : la flexion de la main, où en utilisant deux os nous influençons les autres os qui interagissent dans une hiérarchie les uns par rapport aux autres. Cette technique permet une mise en œuvre plus précise et beaucoup plus rapide.



La combinaison des mécaniques osseuses ci-dessus est appelée un "rigg", qui contrôle chaque os contenu dans le squelette. Pour contrôler le mouvement d'un personnage, il faut placer les images vidéo au bon endroit dans l'espace tridimensionnel, qui est assigné à l'endroit approprié dans la ligne de temps. Cela nous permet de contrôler la trajectoire du mouvement des os et sa durée. L'ensemble correspondant d'images clés du mouvement des os forme une animation. Pour reproduire au mieux les mouvements des personnages, nous utilisons des enregistrements de nous-mêmes en train d'effectuer des actions spécifiques. Cela permet de se rapprocher le plus possible de la structure naturelle des phases du mouvement humain. Les animations sont réalisées dans des logiciels externes, puis l'ensemble est assemblé dans le moteur, en combinant des animations réalisées précédemment.

Et pour passer de la théorie à la pratique : ci-dessous, une animation terminée sur le moteur montrant Saltmaker.



Le sel était une ressource importante et coûteuse utilisée pour la conservation des aliments. On pouvait l'obtenir par le commerce ou en évaporant l'eau de la mer (l'eau de mer contient en moyenne 3 % de sel, mais la mer Baltique a une salinité de 0,3 à 0,9 %) ou des sources salines à l'aide de casseroles en plomb. Cette dernière source était préférée en raison de son rendement plus élevé, comme en témoignent les villes "wich" de Droitwich dans le Worcestershire, Nantwich, Middlewich et Northwich, fondées par les Romains près des sources salées en Grande-Bretagne. Quoi qu'il en soit, le processus a pris beaucoup de temps et de carburant, de sorte qu'un chef intelligent devrait peut-être chercher d'autres sources de ce trésor - comme des terres étrangères remplies de personnes douce.

J'espère que vous êtes arrivé jusqu'au bout. Faites-nous savoir si vous avez aimé ce matériel. N'oubliez pas de consulter notre Discord, où il se passe aussi beaucoup de choses.

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Auteur : Roslagen
Traducteur : Ancient Egypt Fan