Victoria 3 – L’expérience utilisateur

Bonjour à tous ! Le carnet d’aujourd’hui est présenté par Henrik, concepteur des interfaces de jeu sur les jeux Paradox. Il fait partie de l’équipe de Victoria 3 depuis quasiment le début du projet. Bientôt en route pour un congé parental, il nous partage avec un rapide aperçu, pensées et idées qui contribuent aux fondations de l’expérience utilisateur de ce nouvel opus. Ce carnet fut aussi rédigé en coopération avec Aron qui est un jeune et protégé d’Henrik. Il reprendra la charge de confectionner l’expérience utilisateur de Victoria 3 après son départ.
Leur rôle consiste à faire en sorte que le jeu soit accessible et compréhensible afin de le rendre davantage complexe et approfondi. La complexité ne se traduit pas par l’ignorance de trouver quelque chose ou de ce qui vient de se passer dans la partie du joueur, mais vient d’une simulation riche et des mécaniques au cœur du jeu. Plus une information ou interaction est accessible, plus elles peuvent être rendues complexes.

Afin d’arriver à ce résultats, trois piliers doivent être suivis :
  1. Avoir la bonne information au bon moment
  2. Avoir un retour clair sur les causes et effets
  3. Séparer distinctement l’action de l’information
Les approches adoptés par les concepteurs et les outils qui sont mis à la disposition de ces piliers pour permettre une expérience idéale à l’utilisateur seront passés en revue durant ce carnet

La fameuse « infobulle imbriquée », rendu célèbre par Crusader Kings 3
Ce jeu ne peut se passer de ce petit bout de technologie, étant utile à la fois pour les concepts du jeu et pour avoir un décompte détaillé de tout nombre – et ils sont nombreux (NT : huhuhu). Cet outil permet de remplir efficacement le premier pilier de l’expérience utilisateur « Avoir la bonne information au bon moment ». Au lieu d’avoir à expliquer chaque détail ou anecdote au sein d’une énorme infobulle, cette variante permet au joueur de se focaliser sur les informations les plus essentielles et importantes par rapport au contexte et laisse les informations qui n’ont pas forcément de rapports avec ledit contexte aux autres infobulles imbriquées. C'est crucial à Victoria 3, où chaque chose affecte un tas d'autres, certaines très importantes et d'autres simplement des effets d’enchainement.






Bien entendu, les infobulles imbriquées ont aussi leurs propres défis. C’est pour cela que beaucoup de largesses sont laissées pour de potentielles personnalisations et modifications. Par exemple, comment voulez-vous que les infobulles se verrouillent ? Avec le passage de la souri, un compte à rebours ou par une interaction ? En choisissant le compte à rebours, quelle durée voulvez vous qu’elle soit ? Et ainsi de suite.


Autre chose qui peut être ajouté à ces infobulles et est le prochain sujet de ce carnet que nombre des joueurs sont friands : les graphiques !

Visualisation de données
L’un des défis les plus tenace pour l’expérience utilisateur est de donner un retour concret avec des valeurs évoluant constamment avec le temps. Dans un jeu où nombre de systèmes s’imbriquent comme Victoria, la nécessité de donner un retour sur l’évolution des choses avec le temps est une part essentielle de l’expérience. La question qui se pose est de savoir comment prendre plusieurs valeurs et montrer leurs évolutions avec le temps. La première chose est d’utiliser des graphiques linéaires.






Un jeu Victoria ne serait pas complet sans son bon lot de tableaux, lignes et graphiques en tout genre – ceux en secteurs peuvent être changés selon vos goûts et pour satisfaire les puristes de Victoria 2.


Mise à jour en temps réel et prévisions
Dans la plupart des cas des précédents jeux Paradox, il faut bidouiller quelque peu pour en constater ses effets. Avec Victoria, les développeurs essaient de rendre visible les premiers effets de vos actions à la seconde où vous les prenez. Lorsque vous effectuez des actions dont les conséquences se propagent largement dans les systèmes du jeu, il peut être très difficile de déterminer si c'est une bonne idée ou non sans avoir recours de manière excessive à des tableurs. Un outil est dédié ainsi à prédire la direction des choses pour vous – avec une infobulle imbriquée qui détaille la valeur de cette prédiction, il est entendu !






Le panneau d’un bâtiment vous fournit toutes les données brutes sur le bâtiment dont vous pouvez avoir besoin et que vous pouvez analyser comme bon vous semble. Quelle que soit l'action que vous souhaitez entreprendre, il vous sera apporté un soutien le plus chaleureux dans vos efforts de calcul avec des prédictions telles que le solde hebdomadaire en cas de changement de méthode de production et les revenus prévus du bâtiment si vous l'agrandissez.


Focale sur la carte
La nouvelle carte de Victoria 3 est magnifique et les développeurs veulent la mettre en avant autant que possible. Par exemple, tous les événements du jeu sont localisés sur la carte, et en passant la souris sur le nom d’un état dans une zone de texte, l’état en question sera mis en surbrillance sur la carte. Cela rend plus facile le lien entre le nom des choses et leur représentation sur la carte tout en donnant du contexte entre le texte et la carte. De plus, l’une des informations contextuelle les plus géniales pour les développeurs est celle des variantes ou modes de cartes. Ces modes sont connectés à la plupart des panneaux d’informations, apparaissant lorsque vous ouvrez chaque panneau et vous donne la bonne information contextuelle au bon moment. En faisant maint usages d’icônes, nombres et différentes cartes thermiques vous permettant de relever plusieurs couches d’informations contextuelles en même temps sans que tout ne s’emmêle trop ou que vous deviez lire de multiples et longues feuilles de données. Bien que tous les modes de cartes existent aussi sous une forme de listes, permettant ainsi de filtrer et tirer les informations qui sont visibles sur la carte.


Les lentilles
Chaque action que vous prenez sur la carte peuvent être prises depuis l’une des cinq lentilles : la lentille des productions, la lentille politique, la lentille diplomatique, la lentille militaire et la lentille commerciale – chacune est accompagné de son propre mode de carte ! Cela permet essentiellement de voir votre pays selon un point de vue spécifique.




Les menus du clic droit
Les interactions avec la carte par le biais des lentilles sont l’adaptation de l’outil de construction en macro, qui permet lorsque vous savez quelle action vous voulez entreprendre de pouvoir sélectionner les éléments pour réaliser cette action. L’autre versant de cet outil est les menus obtenus par un clic droit qui permet de sélectionner l’élément sur lequel vous voulez réaliser une action (sans savoir précisément laquelle), un menu avec liste d’actions potentielles vous laisse le choix ensuite de l’action à prendre. Cet outil est disponible pour les états-régions, les marchés, les personnages, les bâtiments, les groupes d’intérêts et les biens. Ainsi lorsque l’un de ces éléments apparait en jeu, un clic droit vous dressera une liste d’action à entreprendre avec eux.


Des états-régions vides
Souvent oublié, mais extrêmement important. C'est avoir un retour quand ça ne marche pas ou plus, comme par exemple, avoir une vision claire dans l’onglet des bâtiments urbains bien que cet état-région en soit dépourvu. Un état-région vide utile permet au joueur de savoir ce qui se passe, pourquoi cela se passe et ce qu'il peut faire. Dans un état-région sans bâtiments urbains, il est important que le joueur en ait le retour mais qu’il soit aussi possible d’inclure les bâtiments urbains potentiels que le joueur peut construire dans cet état-région. Ce n'est qu'un exemple parmi tant d'autres et vous seriez surpris de voir combien de fois cet aspect simple mais important de la conception de l’expérience utilisateur est oublié. L’état-région vide indique au joueur ce que l'écran pourrait contenir et ce qu'il peut faire pour y remédier.


Est-ce qu’il faut avoir un diplôme en économie pour jouer à Victoria 3 ?
​Bien que l’idée derrière ne soit pas de décourager quiconque de tenter d’obtenir un diplôme en économie ! Malgré l’immense complexité et profondeur de Victoria 3, l’intention des développeurs est de toujours permettre aux joueurs d’apprendre même le concept le plus inaccessible sur lequel peut se fonder le jeu. L’un des premiers moyens aux joueur de s’informer est par le biais d’un tutoriel, dans lequel les développeurs ont investi davantage que n’importe quel autre jeu Paradox – ce sujet sera couvert dans un futur carnet. Un autre moyen est par le biais d’insertion de concepts du jeu au seins d’infobulles qui fonctionne comme un dictionnaire intégré ou règle de jeux. Que vous tombiez sur des concepts de jeu dans un texte comme les pops, ou l’impôts sur les dividendes ou encore les prix de marchés, vous aurez une infobulle qui l’accompagnera et offrira une explication de ce concept et sera référencé par rapport à d’autres concepts et mécaniques. Avec l’infobulle imbriquée, cela permet de conceptualiser et expliquer à peu près tout du jeu sans avoir à écrire des lignes sans fins dans chaque infobulle. De même, en tant que joueur, cela vous laisse la liberté d’approfondir un sujet autant que vous voulez et dans la direction qui vous convient le mieux.


​Fonctions d'accessibilité
Enfin, il n’est pas possible de mentionner l’expérience utilisateur sans mentionner l’accessibilité et les équipes sont heureuses d’avoir introduit une fonctionnalité encore jamais vu auparavant dans un jeu Paradox : le mode daltonisme pour le texte ! Il est déjà prévu d’intégrer cette fonctionnalité à d’autres éléments du jeu. Mais déjà, les développeurs ont travaillé dur pour arriver à un point où la mise à l’échelle de l’interface devrait fonctionner encore mieux que dans les versions précédentes.


Ci-dessus : Mode par défaut, mode Tritanopia et mode Protanopia/Deuteranopia.

C’est tout pour le premier carnet de 2022. Les développeurs sont optimistes pour cette année à venir avec toutes les nouveautés et améliorations à venir. La semaine prochaine, cela sera Kenneth, le chef de l’équipe chargé de l’art 2D qui nous accompagnera pour un aperçu du design de l’interface pour Victoria 3. D’ici là !



Vous pouvez discuter de cet article sur le forum en cliquant ici !

Auteur : hagerhink
Traducteur/Rédacteur : Limse