Victoria 3 – Fronts militaires et généraux

Bonjour et bienvenue ! Le présent carnet va nous permettre de plonger dans les mécaniques principales de la guerre terrestre en incluant les fronts, les généraux, les bataillons, la mobilisation et bien plus. En premier lieu, prenons un moment pour rappeler les piliers de la guerre dans Victoria 3 évoqués dans le dernier carnet et devant être pris comme une lecture préalable à celui-ci :
  • La guerre est la continuation de la diplomatie
  • La guerre est stratégique
  • La guerre a son prix
  • La préparation est la clef
  • La marine compte
  • La guerre évolue

Avant de lancer les hostilités, il est nécessaire de noter que plusieurs des mécaniques qui seront évoqués ci-dessous sont toujours au stage d’implémentation dans la version actuelle. Si les captures d’écrans des carnets ne doivent jamais être pris comme une représentation fidèle du produit final, c’est particulièrement le cas ici. Dans certains cas, les images seront des maquettes artistiques et des cibles visuelles, et dans d'autres cas, des captures d'écran de jeu très grossières qui seront révisées avant la sortie. La raison étant toute simple, comme les développeurs l’ont déjà souligné dans de précédents carnets, Victoria 3 est avant tout un jeu sur l’économie, la politique et la diplomatie. La guerre est un système de soutien très important qui relie ces trois domaines, mais l’équipe doit s’assurer que ces trois aspects soient suffisamment matures avant de mettre la touche finale au système militaire. De plus, étant donné qu'il s'agit d'une divergence radicale par rapport au fonctionnement de la guerre dans tous les autres jeux Paradox, ces systèmes ont nécessité beaucoup de temps dans le four pour être aussi bien cuits que les autres. Une fois que le jeu se rapprochera de la sortie, les développeurs prendront le temps de mettre à jour leurs précédents propos et mettre en avant toutes les corrections avec des captures d’écran finalisées du jeu !

Premirer concept à introduire est celui des fronts militaires. Dans Victoria 3, au lieu de faire manœuvrer manuellement des armées à travers la carte, vous pouvez assigner des troupes (via des généraux qui seront examinés plus bas) à une province aux provinces frontalières où ont lieu des affrontements. Tous les combats prennent place sur ces fronts, où une issue victorieuse consiste à déplacer le front dans le territoire de votre ennemi tout en empêchant les incursions dans le vôtre.

Les fronts sont créés automatiquement dès que deux nations entrent en opposition l’un contre l’autre durant un jeu diplomatique, et est constitué de toutes les provinces le long de la frontière entre ces deux pays. Ainsi, un front militaire a toujours un pays d’un côté comme de l’autre, mais il est possible pour des généraux issus de différentes nations de venir combattre sur le même front.

Maintenant, prenons le temps de nous pencher sur cette capture d’écran issue de la version actuelle du jeu :


Voici une première ébauche de la vue du front de l'Utah texan. Ce front fait partie de la guerre révolutionnaire texane de 1835, qui bat son plein à la date de début du jeu. Deux généraux texans sont affectés à ce front, Samuel Houston avec un ordre d'avance et William Travis avec un ordre de défense. Du côté du Mexique, José de Romay avance avec 10 bataillons. Les quatre étoiles de chaque côté indiquent une compétence de combat moyenne relative par rapport aux meilleurs du monde - ici, le Mexique et le Texas sont à égalité avec 40 en attaque et 35 en défense chacun. Du point de vue du Mexique, ce front a un léger avantage pour le moment et, en effet, une bataille sur ce front a déjà été gagnée par eux.


Comme il a déjà été dit, ces visuels – et toute autre image dans ce carnet – sont loin d’être complets ! Bien d’autres paramètres sont encore à exposer, plusieurs couches d’interfaces à réaliser et d’autres effets visuels à ajouter avant la sortie. Tout ce qui est visible aujourd’hui n’est là que pour vous donner une meilleure idée des mécaniques tout en étant en cours de révision et sera fortement différent à la sortie. En tant que tel, cela ne doit pas être considéré comme représentatif de ce que vous verrez dans le produit final.

La santé et l'état de vos fronts sont un indicateur principal de la façon dont la guerre se déroule pour vous. Vous avez plus de troupes sur le front que votre ennemi ? C'est plutôt une bonne chose. Vous l'avez fait avancer loin en territoire ennemi ? Excellent. Vos soldats sont-ils démoralisés et meurent-ils en masse par attrition ? Pas bien du tout.

Dans un grand conflit de fin de partie, vous pouvez avoir des centaines de milliers - voire des millions - de soldats en service actif, ce qui en fait beaucoup à gérer. Le nombre de fronts actifs, en revanche, sera probablement beaucoup plus facile à gérer. La philosophie de conception est ici la même que pour le modèle économique des pops. L’objectif est de rendre le jeu jouable et bien rythmé, sans nécessiter de pauses fréquentes, à toutes les échelles, tout en conservant les détails et l'intégrité de la simulation des pops. Pour la guerre, l'échelle va d'une petite escarmouche frontalière entre des nations mineures en jeu solo à une guerre mondiale massive multijoueur impliquant toutes les grandes puissances. Le système de fronts militaires permet de comptabiliser chaque soldat et chaque officier dans les moindres détails, tout en offrant au joueur une interface stratégique de haut niveau qu'il peut surveiller et manipuler. Comme dans le cas de l'interface économique des bâtiments ou de l'interface politique des groupes d'intérêt, vous pouvez, à partir de cette vue frontale, passer en revue vos généraux jusqu'aux soldats qui se battent si vous le souhaitez.


Après une bataille particulièrement éprouvante, les casernes texanes tentent désespérément de recruter des remplaçants pour les envoyer au front.


Les généraux sont des personnages qui commandent aux soldats et officiers dans les batailles sur les fronts. Chaque nation débute le jeu avec un ou quelques généraux - dont certains sont issus directement des livres d’histoire - et d’autres peuvent être recrutés si besoin.

Les généraux sont recrutés depuis des régions stratégiques et obtiennent le commandement d’autant de troupes locales disponibles de cette région que leur limite de commandement leur permet. Cette limite est déterminée par leur garde – allant d'une étoile à cinq étoiles. Si plusieurs généraux ont leur siège dans la même région stratégique, les troupes sont réparties entre elles proportionnellement à leur limite de commandement. Les opérations militaires peuvent être complexes à gérer, et pour modéliser cela, chaque général coûte un certain montant de bureaucratie à maintenir. Vous pouvez promouvoir des généraux librement, mais si les généraux de rang supérieur peuvent effectivement commander plus de troupes, ils coûtent également plus de bureaucratie.

Comme d’autres personnages comme les chefs d’états et les chefs de groupes d’intérêts, les généraux se voient accompagnés d’un ensemble de traits qui déterminent leurs compétences et faiblesses. Les amiraux, leurs homologues dans la marine fonctionnent sur ce même principe. Ces traits déterminent tout : de comment ces personnages fonctionnent et quels bonus et malus ils confèrent à leurs troupes, leurs fronts et les batailles dans lesquelles ils participent.

Tous les personnages ont un trait de personnalité avec différents effets qui dépendent du rôle qu’ils remplissent. Par exemple, un général cruel peut causer davantage de morts dans les pertes ennemies, permettant à moins de pops ennemies de se rétablir grâce à la médecine du champ de bataille ou de rentrer chez eux en tant que charges, tandis qu'un général charismatique pourrait maintenir le moral de ses troupes élevé même lorsque les provisions viennent à manquer.

Les personnages peuvent également acquérir des traits de compétence propres à leur rôle. Les généraux peuvent développer des compétences comme celui d’expertise en terrain boisé qui augmente l'efficacité de leurs troupes lorsqu'elles combattent en forêt ou en jungle, ou d’ingénieur qui augmente la défense de leurs troupes. Les généraux fraîchement recrutés commencent avec l'une de ces compétences mais peuvent en acquérir d'autres en vieillissant et en gagnant de l'expérience. De nombreux traits de compétence ont également plusieurs niveaux, de sorte que les généraux qui restent actifs pendant de nombreuses campagnes peuvent approfondir leurs capacités au fil du temps.


Les personnages peuvent également acquérir des affections (états ou conditions selon leur nature) en raison d'événements ou simplement du passage du temps. Celles-ci affectent souvent la santé du personnage, mais peuvent aussi influencer sa popularité ou sa capacité à remplir ses fonctions de base. L'obusite est un exemple classique d'une condition que votre général peut acquérir.

Ce personnage a une personnalité avenante, préfère commander des troupes en terrain ouvert, et est un arpenteur expert du champ de bataille. Il a également été blessé, probablement à la suite d'une récente escarmouche.


Comme tous les personnages, les généraux et les amiraux sont également alignés sur un groupe d'intérêt - qui est souvent, mais pas toujours, les forces armées. Pour les chefs d'état et les chefs de groupe d'intérêt, l'impact de cette allégeance politique est évident, mais pourquoi cela aurait-il de l'importance pour les généraux et les amiraux ?

Outre l'industrialisation et les révolutions, le XIXe siècle est également connu pour les chaises tournantes entre les fonctions militaires et politiques. Souvent affectés loin de la capitale, avec des moyens de communication très limités, les généraux et les amiraux avaient accès à une énorme puissance de feu et d'hommes et étaient envoyés au loin sans aucune possibilité de contrôle pour veiller aux intérêts de la nation. Cette autonomie leur conférait non seulement un pouvoir géopolitique considérable sur le terrain, mais faisait également d'eux des personnages extrêmement populaires une fois rentrés chez eux après une campagne réussie. Ainsi, dans Victoria 3, vos décisions concernant les personnes à recruter, à promouvoir et à mettre à la retraite - qui devraient idéalement être basées sur des préoccupations méritocratiques - doivent parfois être tempérées par des préoccupations concernant l'équilibre et la stabilité du pouvoir interne en raison de l'impact que les généraux peuvent avoir sur les groupes d'intérêt du pays.

En premier lieu, les personnages contribuent directement à la force politique de leur groupe d’intérêt qui comme nous le savons déjà détermine leur pouvoir/influence. La quanité que les généraux ou amiraux peuvent fournir dépend de leur garde. Ainsi promouvoir un jeune général prometteur peut aussi accroître l’influence de leur groupe d’intérêt.

Ensuite, si un général devient un peu trop grand pour ses bottes - ou peut-être handicapé par des conditions défavorables, comme vous savez, ce fameux fossile de 79 ans qui ne veut pas quitter le service actif malgré la sénilité et diverses maladies - et que vous voulez le forcer à prendre sa retraite pour que quelqu'un d'autre puisse prendre le commandement de ses troupes, l'approbation de son groupe d'intérêt sera affectée. C'est compréhensible, puisque vous venez de les priver d'un certain pouvoir politique !

Enfin et c’est le plus important, si un groupe d’intérêt commence à avoir des revendications révolutionnaires - ce qui sera le sujet d’un autre carnet – les généraux et amiraux en faisant parti se rebelleront contre vous. Si vous avez mis tous vos œufs dans le panier d'un garçon de ferme qui s'est avéré être un génie de la stratégie et que vous subissez un soulèvement rural, vous risquez de vous retrouver à combattre une rébellion contre ce même commandant brillant qui n'ésitera pas à vous envoyer de la bleusaille.


Les commandants peuvent aussi être le point central de plusieurs événements spéciaux - causés soit par leur propre volonté, soit par une situation dans laquelle vous les avez mis. Les décisions que vous prendrez au cours de ces événements pourront affecter votre pays de différentes manières.


Autant les généraux que les amiraux peuvent se voir donner des ordres qu’ils sont obligés de tenter d’exécuter. Les amiraux seront couverts dans le prochain carnet mais déjà vous pouvez voir ci-dessous que les ordres que vous pouvez donner aux généraux sont relativement simples et directs :
  • Garder le front - Le général rentre chez lui depuis son front actuel, dispersant ses troupes dans les forces de garnison de sa région d'origine pour ralentir toute incursion ennemie.
  • Faire avancer le front - Le général rassemble ses troupes, se déplace vers le front cible et tente de le faire avancer en lançant des attaques contre l'ennemi.
  • Défendre le front - Semblable à l’ordre de faire avancer le front, le général n'avance jamais, mais se concentre uniquement sur l'interception et le renvoi des forces ennemies.
Ces ordres peuvent être exécutés de différentes manières selon les traits du général, ce qui entraîne des compositions de troupes et des conditions de combat différentes pendant les opérations. Par exemple, un général téméraire peut fournir à ses bataillons une attaque accrue pendant les avancées, mais moins de blessés se rétabliront après la bataille. De plus, son imprudence peut l'amener à effectuer une manœuvre risquée pendant une bataille, qui peut s'avérer brillante ou catastrophique. Si vous voulez jouer la carte de la sécurité, vous pouvez affecter un général prudent mais bien approvisionné à une ligne de front, même si cela peut être moins prestigieux.

Les généraux chargés de faire avancer un front privilégieront la marche vers des états-régions ciblés et leur conquête, mais leur route pour y parvenir peut-être plus ou moins détournée en fonction de l'évolution de la guerre et éventuellement d'autres facteurs comme le terrain local. D'autres cibles prioritaires désignées, que le joueur pourrait définir lui-même pour modifier le déroulement de la bataille, est une fonctionnalité que les développeurs envisagent d'ajouter pour représenter des stratégies et des événements tels que la marche du général Sherman vers la mer. Cette fonctionnalité n'est pas encore intégrée au jeu pour le moment, mais les développeurs estiment qu’elle pourrait ajouter une dimension intéressant au jeu stratégique du joueur, et il est donc probable qu'elle sera intégrée tôt ou tard !

Les fronts ciblés pour être défendu ou attaqué peuvent aussi être des fronts appartenant à un co-belligérant, pour autant que vous puissiez l'atteindre par voie terrestre ou maritime. Par exemple, si la Prusse soutient la Finlande dans une guerre d'indépendance contre la Russie, elle peut envoyer un ou deux généraux pour faire avancer son propre front contre la Russie et un autre pour aider à défendre le front finno-russe, afin que la Finlande puisse rester dans la guerre aussi longtemps que possible tout en frappant simultanément le soutien de guerre de la Russie. Pour ce faire, elle doit envoyer ses troupes aider la Finlande à travers la Baltique, ce qui nécessite un soutien naval qui sera exploré dans le prochain carnet.

Les généraux ne peuvent pas recevoir d'ordres s'ils ne sont pas mobilisés. En temps de paix, tous les généraux sont démobilisés et font ce que les généraux du XIXe siècle font en temps de paix - probablement boire de grandes quantités de vin, avoir des liaisons sordides et comploter contre leurs gouvernements - tandis que leurs troupes sont en attente et font des exercices occasionnels pour rester opérationnelles. Dès qu'un jeu diplomatique est lancé, et tant que le pays est en guerre par la suite, les joueurs ont la possibilité de mobiliser tous leurs généraux, ce qui augmentera la consommation de bâtiments militaires (canons, munitions, artillerie, etc.) et lancera le processus de préparation des troupes de ce général pour l'action sur la ou les lignes de front. La vitesse à laquelle les troupes sont préparées dépend de l'infrastructure de l'état-région local. Ainsi, les états-régions locaux à forte infrastructure peuvent mobiliser beaucoup plus de troupes rapidement, tandis que les états-régions ruraux à faible infrastructure peuvent prendre beaucoup plus de temps pour rassembler et organiser une grande quantité d'hommes.

Cela signifie que le moment où vous choisissez de commencer à mobiliser, et le nombre de généraux et de bataillons que vous choisissez de mobiliser, auront une grande importance pour votre succès initial dans la guerre - et comme chacun sait, les premières batailles pourraient bien s'avérer décisives si l'autre partie est prise par surprise. L'ampleur de la mobilisation devient immédiatement visible pour les autres participants à un jeu diplomatique dès que la décision est prise. Le choix d'une mobilisation importante et précoce dans un jeu diplomatique indique deux choses aux autres participants : d'une part, vous êtes sérieux et d'autre part, vous prenez le risque que la situation ne se termine pas de manière pacifique. Cela peut à son tour déclencher une cascade de mobilisations, et avant que vous ne le sachiez, une solution pacifique n'est plus à l'ordre du jour. En choisissant de retarder la mobilisation jusqu’au dernier moment, vous économisez de l'argent et des vies précieuses jusqu'à ce qu'elles soient nécessaires, mais vous risquez de perdre la guerre si vous en arrivez là.

Les généraux mobilisés ne peuvent être démobilisés qu’à la fin de la guerre. Une fois que vous avez engagés vos troupes à la guerre, ils s’attendent à se trouver sur le terrain avec un bon approvisionnement jusqu’à ce que la paix soit signée. Si obtenir ce que vous voulez d'une guerre prend beaucoup plus de temps que prévu, vos pertes peuvent éventuellement finir par dépasser la valeur du gain potentiel.


Maquette artistique de la vue d’ensemble de votre armée, listant tous les généraux avec des actions en raccourcis. Ci-dessus, le général Long-Prénom a été mobilisé et est donc actif, préparant ses hommes à aller au front au prix d’une charge plus élevé de la consommation de biens et d’attrition.


Votre armée terrestre est composée de bataillons, qui sont des groupes de 1 000 personnes ayant une profession de soldat ou d'officier. Comme tous les autres pops, ils travaillent dans des bâtiments, dans ce cas-ci des casernes ou des centres de conscription. La différence entre les deux est que les casernes sont construites manuellement et abritent l'armée permanente d’une nation, qui sont donc considérées comme des troupes permanentes, tandis que les centres de conscription sont activés en cas de besoin pendant un jeu diplomatique ou une guerre et recrutent des civils pour un service militaire temporaire. En outre, les casernes disposent d'un plus grand choix de méthodes de production, en particulier les méthodes de production de haute technologie en fin de jeu. La manière dont votre armée est divisée entre les soldats professionnels et les soldats conscrits dépend de votre loi définissant votre modèle d'armée qui sera abordé plus en détail dans quelques semaines.

Les méthodes de production de ces deux bâtiments fonctionnent comme les autres méthodes de production : elles emploient des pops de certaines professions, et consomment des biens pour fournir un ensemble d'effets. Les bâtiments militaires emploient des soldats et des officiers dans des proportions qui dépendent de votre style d'organisation, consomment un certain nombre de biens militaires et fournissent en retour aux bataillons différentes statistiques de combat telles que l'Offensif - indiquant leur utilité pour faire avancer un front - et la Défense - indiquant leur utilité lors de la défense contre les avancées dans un front.

Puisque les bâtiments militaires fonctionnent selon la même logique que les autres bâtiments, comme les usines et les plantations, tous les mécanismes de base tels que l'accès au marché, les pénuries de marchandises, les qualifications, etc. s'appliquent à eux exactement de la même manière. Si l'un des bataillons de votre caserne est soutenu par des divisions blindées mais que vous ne pouvez pas lui fournir suffisamment de chars, le recrutement sera ralenti jusqu'à atteindre des niveaux douloureux et l'attaque et la défense de cette unité en souffrira. Si vous n'avez pas assez d'officiers qualifiés, le nombre de bataillons que le bâtiment peut créer sera réduit. Ce n'est pas parce que vous avez fait des recherches sur un nouveau type de pièce d'artillerie ou sur une manière plus efficace d'organiser votre armée que vous serez prêt à vous moderniser immédiatement, et si votre infrastructure locale souffre, le coût d'acquisition des biens nécessaires pourrait atteindre des niveaux astronomiques.

Les mises à niveau des méthodes de production dans les bâtiments militaires prennent un temps considérable pour prendre effet. Alors que les modifications de la consommation de marchandises se produisent immédiatement, les améliorations de l'efficacité au combat prennent un certain temps à se concrétiser. Maintenir les dépenses militaires à un faible niveau en temps de paix en ramenant votre armée à des doctrines de guerre pré-napoléoniennes peut soulager agréable pour votre trésorerie, mais moins pour votre préparation au combat et votre prestige, ce dernier étant directement influencé par la taille et le niveau de modernisation de votre armée.


Maquette artistique en cours de réalisation d'une liste axée sur les bataillons et les garnisons. Les illustrations sont sélectionnées pour une collection de bataillons similaires en fonction de la culture dominante du bataillon - définie par les pops du bâtiment militaire - et du niveau technologique. Ce dernier est défini par les méthodes de production utilisées dans le bâtiment militaire. Les collections peuvent être développées pour afficher la liste complète. À partir de là, le joueur peut cliquer pour passer d'un bataillon donné au bâtiment militaire qui le soutient.


​Tout cela nous mène aux batailles. Les généraux avec l’ordre d’avancer sur le front finissent par rassembler suffisamment de troupes pour lancer une attaque dans l'une des provinces contrôlées par l'ennemi le long du front, qui sera interceptée par les troupes de défense et éventuellement un général ennemi. En bref, une bataille se déroule alors pendant un certain nombre de jours jusqu'à ce qu'une force ait subi suffisamment de pertes et de dommages moraux pour battre en retraite. Cette partie sur le déroulement des batailles sera revue en détail dans un prochain carnet, mais il suffit de dire pour l'instant qu'un groupe de bataillons se lance dans la bataille avec un certain nombre de statistiques et de conditions liées au combat, dont certaines sont liées au général et à ses troupes, et d'autres à des conditions comme le terrain de la province ainsi que le hasard. Si le camp qui avance gagne, il capture un certain nombre de provinces en fonction de l'ampleur de sa victoire, du type de technologie qu'il utilise, de la dispersion ou de la concentration des forces ennemies dans la région, etc. Si le camp défensif gagne, il repousse les attaquants et sera probablement en mesure de lancer sa contre-attaque avec un bel avantage.

Il convient de noter que le fait qu'un général puisse commander 100 bataillons alors que le général de l'autre camp n'en commande que 20 ne signifie pas que l'issue de chaque bataille sur ce front est prédéterminée. Un seul front peut couvrir une grande étendue de terre et le fait qu'un général avec 100 Bataillons soit basé sur un front ne signifie pas qu'il se balade avec 100 000 individus dans son campement. Ces bataillons sont considérés comme étant dispersés, planifiant simultanément leur prochaine percée tout en interceptant celles de l'ennemi, et en tant que tel la taille de la force que chaque côté de la bataille peut apporter peut varier. De plus, les bataillons sous le commandement d'autres généraux amis sur le même front peuvent être temporairement empruntés pour une certaine bataille, et même les bataillons sans généraux mobilisés - considérés comme faisant partie de la garnison de la région - peuvent être utilisés pour se défendre contre les incursions. Cependant, les bataillons qui ne sont pas sous le commandement direct du général en charge de la bataille ne bénéficient pas de ses traits.

La variabilité de la dimension des batailles, avec la combinaison particulière des coûts de mobilisation rendent obsolètes la stratégie jusqu’alors dominante du « doomstacking » (Note : l’empilement des unités pour traduire plus ou moins correctement) et permet de donner aux guerres l’impression d’être davantage une lutte acharnée qu’une course. Chaque camp peut choisir d’essayer d’obtenir un avantage marginal sur l’autre à peu de frais, soit de n’épargner aucune dépense pour augmenter ses chances d’une victoire éclair. Chaque position sur ce spectre stratégique est une option valable selon les contextes et conditions.

Les statistiques de combat concluant les batailles seront explorés davantage dans quelques semaines lorsque les bâtiments militaires seront touchés aussi en détail. La façon dont les batailles se déroulent et sont représentées sur la carte sera aussi l’objet d’un autre carnet de la série actuelle. Les visuels nécessitent encore quelques finitions d’abord.

C’était la guerre terrestre en quelques mots. Dans les deux prochains carnets, nous aborderons le rôle majeur que jouent les marines dans ce système, ainsi que les coûts économiques et humains de la guerre, qui sont étroitement liés. Les raisons derrières ces changements apportés à la formule militaire classique de Paradox ne prendront tous leurs sens qu’une fois que les différents systèmes économiques, politiques et diplomatiques seront complètement vu.

La semaine prochaine, les mécaniques de la guerre seront approfondies avec l’examen de la façon dont la marine intervient dans ce système. A bientôt !



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Auteur : Mikael Andersson « Lachek »
Traducteur/Rédacteur : Limse