Stellaris, carnet des développeurs n° 152 : Expérimentations estivales.

Bonjour à tous!

Les vacances d’été approchent de la fin et bientôt toute l’équipe sera de retour. Le travail a repris et nous sommes très enthousiaste à l’idée de vous dévoiler ce que nous vous réservons d’ici la fin de l’année.
Cependant même si la plupart d’entre nous ont pris leurs vacances, nous avons été quelques uns à travailler ce mois de juillet. C’est en effet une bonne période pour tester différents concepts et nouvelles idées que nous n’aurions pas eu le temps de tester avant et aujourd’hui nous pensons qu’il peut être amusant de vous présenter certaines des expériences faites pendant cette période en creux.

Nous avons appris beaucoup de nos essais mais ces expériences nos pas été aussi concluantes que voulues et ne sont pas prêtes d'apparaître.

Les quartiers industriels :

La production d’alliage et de biens de consommations ne me semble pas des plus adaptées. En effet, je trouve que l’expérience de développement d’une planète est plus intéressante avec une Oecumenopole qu’une planète plus classique. Je pense que cela à beaucoup à voir avec les quartiers spéciaux qui y sont rattachés et qu’il est plus plaisant de construire des quartiers que des bâtiments. Pas nécessairement comme une réaction émotionnelle reliée au choix, mais plutôt que le choix serait plus pure ou plus simple.

Ceci voudra dire l’ajout d’un cinquième quartier, le quartier industriel. L’ajout de ce dernier entraînant la disparition des forges et industrie de bien de consommation, le nombre de bâtiments par planète serait réduit de 16 à 12 (NdT : plus de détails sur l’image).


Un ouvrier utiliserait 8 de minerais pour produire 2 alliages et 4 bien de consommation. Cette production serait orientable grâce aux décisions. Ma vision est alors de créer une valeur de production industrielle globale qui pencherait vers des besoins civils ou militaires en fonction des évènements.

Cette production industrielle orientable est une très bonne idée mais les solutions envisagées pour concrétiser ces orientations sans créer des déséquilibres économiques n’ont pas vraiment fonctionné (NdT : J’imagine qu’ils souhaitent à terme faire un système un peu équivalent à la mobilisation dans Hoi où un état partant en guerre totale augmente ses production militaire au détriment de son économie civiles sans pour autant réduire à néant l’économie globale).

Les quartiers urbain et les emplacements de bâtiments :

Autre test, l’acquisition des emplacements de bâtiments grâce aux quartiers urbains plutôt que par la population. Sans objectif particulier, cet essai a été fait pour “voir” comment le jeu et le joueur pourrait y réagir. Il fut intéressant mais finalement ce changement de mécanique rend le développement planétaire moins intéressant que les mécaniques actuelles. Cela nécessitera plus de temps pour faire fonctionner une telle idée (NdT : je comprends pas bien le but de ce test sachant que les Devs avaient à l’origine lié les emplacements avec une valeur d’infrastructure produite par les quartiers mais que l’idée avait été abandonnée à cause de conséquences défavorables pour le gameplay puisque les Devs eux même créaient des planètes emplies de villes vides, juste pour débloquer les bâtiments intéressants permettant de mieux valoriser la production des populations).


Couplée avec ses changements, le nombre d’activités proposées par les bâtiments avait été augmenté (de deux à trois chercheurs pour un complexe de recherche).

Les activités des quartiers urbains liées aux bâtiments :

Dans le même temps nous avons aussi essayé une autre mécanique. L’ajout d’activités à un district urbain en fonction des bâtiments sur la planète. L’avantage c’est qu’il y aurait besoin de moins de micro management puisqu’une fois la combinaison de bâtiment choisi il n’y plus qu’à faire des districts urbains pour créer les activités, le problème est que beaucoup trop d’activités sont aussi créé à chaque quartier urbain construit et que cela engendre trop de déstabilisation pour l’économie. Au final le sentiment de perdre le contrôle prend le dessus et les informations sur la spécialisation d’une planète se perdent.

En résumé :

Ces expériences furent intéressantes mais ne se sont pas conclues comme voulues et par conséquent n’iront pas plus loin. Les résultats nous ont permis d’affiner nos idées et tout n’est pas à jeter. Les quartiers industriels sont quelques choses que je vais creuser cependant.

Les carnet de développement reviennent à partir de maintenant de façon régulière. Cependant leur fréquence de sortie ne sera pas la même et pour le moment ils seront bimensuel. À dans deux semaine avec un carnet au sujet similaire (NdT : L’économie?).


Enfin un retour des carnets de développement, malheureusement le contenu inédit devra encore patienter quelques temps supplémentaires. Pour plus d’information ou pour réagir passez sur le forum.