Imperator : Rome - Patch 1.1 « Pompée » - Partie III

Bonjour et bienvenue pour un nouveau carnet de développement sur le patch 1.1 « Pompée » ! Cette fois ci nous allons parler des avantages à jouer à la verticale, ainsi que des barbares, des esclaves etc…

Changements au commerce
Nous avons apporté quelques changements au commerce qui ne vous paraitront pas important à première vue. Ils nous apportent de nouveaux outils pour approfondir et diversifier le jeu.
Nous avons supprimé les sources permettant des routes supplémentaires faciles dans toutes les provinces. C’était trop puissant et c'était un jeu d'enfant de toujours s'en servir. Son usage entrainait un énorme effet boule de neige sur le commerce. Nous avons fait en sorte que le commerce soit une activité exclusivement liée aux provinces. Quand chaque cité fournit à la valeur de commerce avec ses citoyens , les revenus du commerce est géré à l’échelle de la province. Vous pouvez alors voir le revenu d’une route commerciale au seul endroit où cela se produit.

Nous avons supprimé les bénéfices en dur sur le commerce qui allait être exporté. A la place nous avons ajouté 2 modificateurs unique qui augmentent le valeur de vos importations étrangers et vos exportations étrangères. La politique économique pour le commerce sert maintenant à lorsque vous voulez renforcer vos profits sur les exportations ou vos profits sur les importations.

Améliorer vos provinces
Un problème que nous avons identifié est le manque d’options pour jouer à la verticale : vous vous retrouviez ainsi avec beaucoup de ressources sans pouvoir en faire usage hors périodes de laborieuses conquêtes. Nous avons ajouté 4 nouvelles capacités de provinces. Chacune coûte 400 en pouvoir respectif. Cela lance un processus qui vous laissera deux ans plus tard un bonsu permanent à cette province. Vous pouvez le répéter autant que vous le souhaitez, mais vous ne pouvez lancer qu’un projet à la fois dans une province.
  • Installer de nouveaux procurateurs provinciaux – Coût en pouvoir militaire pour 2% de rendement de la population et +0.01 de loyauté de la province.
  • Promotion des dépenses dans l’infrastructure – Coût en pouvoir civique pour +1 d’emplacement de bâtiment.
  • Attirez les investissements des entreprises – Coût en pouvoir oratoire pour +1 Routes d'importation
  • Faire des dotations religieuses – Coût en pouvoir religieux pour +3% de bonheur des pops suivant la religion d’état dans la province.
Il y a d’autres moyens de faire ces investissements d’état, autres qu’avec des dépenses de pouvoir. Des événements, des décisions – comme la formation de pays – peuvent vous offrir des investissements d’état gratuits.

De plus, il y a trois différentes capacités que vous pouvez utiliser dans chaque cité.
  • Déplacer la capitale – Vous pouvez déplacer votre capitale vers une cité en échange d’un coût important de pouvoir civique. Il est plus cher de déplacer votre capitale vers une plus petite cité, et moins cher vers une grande cité.
  • Relocaliser une capitale provinciale – Vous pouvez changer la cité qui fait office de cité capitale d’une province pour 50 en pouvoir civique. La capitale de la province sera fixée au début de la partie, et ne changera que si elle est conquise par une autre nation.
  • Coordination du développement urbain - Payez 100 en pouvoirs civiques pour démarrer un processus qui, au bout de 2 ans, vous fera obtenir +1 en niveau de civilisation locale dans cette cité jusqu'à la fin du jeu. Cela peut être répété autant de fois que vous le souhaitez, mais vous ne pouvez pas le faire plus d'une fois dans une ville en même temps.



Les bâtiments ont aussi été changé avec les changement apportés aux populations et aux réseaux de négoce :
  • Marché : +10% de revenu des impôts de cette cité
  • Camps d’entrainement : +10% de réserve d’homme
  • Forteresse : +1 niveau de fortification
  • Grenier : +5 de capacité de population
Bien que cela paraisse étrange aux premiers abords, j’aimerai vous faire remarquer que les grenier ne sont pas les seuls moyens de lever le plafond de la capacité de la population : des modificateurs comme la ressource de grain en surplus donne +10%, une cité adjacente à un cours d’eau majeur donne +50%, un climat tempéré donne +90% etc…

Refonte des barbares
Beaucoup d’éléments entourant les barbares fonctionnent de la même manière que dans Europa Universalis : Rome. Ce n’était plus suffisant. Dans le patch 1.1 « Pompée », vous verrez maintenant les changements suivants chez les barbares :
  • Payer les barbares n’entrainera plus le pillage de votre territoire
  • Les barbares qui n’ont pas combattu au moins une bataille n’accepteront plus de se rendre
  • Les barbares ne s’intéresseront plus à la « force potentielle » lorsque vous négocierez avec eux, mais seulement les armées présentes approximativement dans la même région.
  • Les barbares ne sont plus assez intelligents pour utiliser la propagation des zones de contrôle, même s’ils prennent un fort.
  • Les barbares n’ont plus d’attrition dans les provinces qu’ils ne possèdent pas
  • Les barbares se renforcent deux fois plus vite quand ils ne sont pas sur un siège
  • La bande barbare s’agrandira en nombre après la prise de provinces où des membres de tribus y réside.
Changement des zones de contrôle
Il y a deux nouveaux avantages aux zones de contrôles amies dans le patch « Pompée ». Tout d’abord, elles protègent d’abord des attaques de barbares sur votre territoire (NdT : Cela ne les empêchera pas d’apparaitre), mais le plus important est que les zones de contrôle amies vous protègent désormais de l’attrition d’un mauvais climat. Cela fait que vous ne perdez plus la moitié de votre armée parce que vous vivez dans un désert, ni que vous paierez cher de passer un seul hiver en tant que tribu germanique.

Distribution des esclaves
Nous avons entrepris des changements à la distribution des esclaves dans le prochain patch. Chaque fois que vous prendrez une cité, le vivier de cité potentielles pouvant recevoir des esclaves est bien plus grand, et ne constitue plus un attrait de +50% pour votre capitale. Plus de provinces seront prises en compte plus votre pays s’agrandira, les ports seront aussi pris en compte et plus seulement les capitales provinciales et les cités où le commandant à des propriétés etc… Toutes ces modifications permettent d’avoir une meilleure distribution.

Les héritages
Une des plus importantes plaintes que nous ayons eu suivant la sortie du jeu était que les pays se ressemblaient tous. Bien que nous ayons une grande variété de pays, avec différentes populations et gouvernements. Une identité propre leur manquait quand même. Même si chaque cité état de Crête avait un grand nombre de similarité avec d’autres cités états sur la même île, il y avait des différences. C’est pour cela que nous ajoutons des « Héritages » dans le patch 1.1 « Pompée ».

Un héritage consiste en deux avantages et un handicap, cela vous accorde une certaine identité à votre pays. Il existe des dizaines d’héritages par défaut qui dépendent de votre position géographique. Par exemple, vous pourriez avoir un héritage de marins si vous commencez avec un port et une héritage du désert si votre capitale est localisée dans un désert.

Plus de 20 pays auront un héritage unique dans « Pompée » et nous en ajouterons d’autres dans les prochains patch : certains correspondent à des puissances dont les jours de gloire sont derrières elles, d’autres correspondent à des pays qui deviendront particulièrement influente dans le futur. Voici quelques exemples d’héritages que nous avons ajouté pour l’Egypte, Carthage, Syracuse et Athènes :









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Auteur : Johan Anderson
Traducteur : Limse