Hearts of Iron IV - Le Patch 1.7 & Les lignes de front

Bonjour tout le monde ! Il est temps de parler sur ce quoi nous travaillons depuis la 1.6.2. Nous sommes en train de préparer la prochaine extension qui sera accompagné du patch 1.8 « Husky », mais nous préparons déjà quelques nouvelles fonctionnalités avec un patch 1.7 « Hydra ».

Le patch 1.7 « Hydra »
Tout d’abord, avec ce patch, vous ne pourrez plus lancer Hearts of Iron IV sur un 32-bit. On ira plus en détails sur cela dans le prochain carnet.
Nous avons aussi travaillé à corriger certains bugs qui sont apparus depuis la 1.6.2, en particulier sur le front germano-soviétique. Cela nécessita plus de travail que prévu. Pour ce patch 1.7 au lieu de s’occuper uniquement de ce problème, nous avons aussi fait une refonte sur comment fonctionne les fronts et l’IA. Le carnet d’aujourd’hui portera sur tout cela ! La sortie de ce patch 1.7 ne sera pas très longue – c’est-à-dire « moins d’une semaine ».

Qu’est ce qu’il y a de nouveau sur le front de l’est ?
L’opération Barbarossa, l’invasion allemande de l’Union soviétique, est l’un des points tournant d’équilibre de HoI4 (ainsi que tous les autres épisodes d’Hearts of Iron) avec la chute du Benelux, de la Pologne et la seconde guerre sino-japonaise. Après la 1.6.2, l’Allemagne venait à bout de l’Union soviétique un peu trop facilement – surtout pour les joueurs.

Cela était dû à différentes raisons : la principale étant que nous passions beaucoup de temps à la révision des IA de planification et stratégiques allemandes. Elle est devenue bien plus forte et cohérente. De manière générale, il est plus facile pour l’IA de défendre que d’attaquer. Ce qui ne fonctionnait pas était que la chute de l’URSS était souvent dû à un problème lié à la stabilité de la ligne de front. L’IA de l’URSS gérait mal L'IA la priorité de son front et déplacerait une grande partie de ses troupes ailleurs, laissant un vide que l'IA allemande exploitait souvent – y compris le joueur évidemment. Il n’est aussi pas très amusant de battre IA faisant de telles erreurs fatales. C’est assez aléatoire, mais le fait que le front atteigne la Crimée est assez commun.

A ce moment-là, un nouveau front s’ouvrait en même temps puisque la ligne devenait suffisamment longue pour que plusieurs groupes d’armées soient nécessaires pour la couvrir. Cela était aussi une autre faiblesse de l’IA. Nombre de ces problèmes techniques ont été réglé et l’IA soviétique se comporte mieux et ils affichent de meilleures performances. Bien que l’IA soviétique perde le plus souvent mais cela reste surtout un problème de conception.

Pour expliquer en quoi nous avons un bon objectif, jetons un regard sur notre objectif d’équilibrage pour Barbarossa :
  • L’axe pousse lentement les lignes soviétiques jusqu’à ce que l’URSS perde en 1945, sauf si les Alliés parviennent à sécuriser un débarquement majeur pour soulager les soviétiques. A ce moment, l’Allemagne devrait commencer à perdre puisque ses forces seraient divisées sur 2 à 3 fronts.
Alors pourquoi est-ce un bon objectif ?
  • En tant que joueur de l’Axe, cela ne change pas grand-chose. Vous devez battre l’URSS, et plus nous améliorons l’IA allemande – qui fait le plus gros du travail – plus nous pouvons nous montrer exigeants pour un joueur allemand tout en conservant l'objectif d'équilibre.
  • En tant que joueur du Komintern, vous devez défendre, tenir vos positions, voire repousser l’Allemagne. Ici, plus nous renforçons l’IA allemande, plus cela représentera un défi pour un joueur soviétique. Pour garder l’objectif d’équilibre nous voulons faire en sorte que l’URSS soit aussi résistante que possible, mais en étant seuls, ils doivent s’effondrer d’ici 1945.
  • En tant que joueur allié, c’est une sorte de course qui vous tombe sur les bras. Une Allemagne qui a battu l’URSS sera une cible très difficile. Vous devez bâtir vos forces et frapper de préférence lorsque l’armée allemande est aussi étendue que possible puisque celle-ci sera serra sur ses gardes aux points de débarquements – l’IA se défend beaucoup mieux maintenant, ce n’est plus aussi facile qu’avant. Du point de vue de l’équilibrage, nous devons faire en sorte que le front de l’est tient aussi longtemps que possible pour que vous soyez prêt à attaquer. Si les soviétiques arrivent à repousser les Allemands seuls, il n’y a aucune raison de jouer du côté des Alliés. Tandis que si l’Allemagne parvient à battre rapidement l’URSS, vous n’aurez pas le temps d’être impliqué – d’autant plus que les Alliés sont bien plus déployés à travers le monde et doivent contenir bien plus de nations mineures et nous voulons faire en sorte qu’ils soient de la partie.
En espérant que cela clarifie notre opinion sur tout cela. Actuellement, les Alliés se débrouillent bien en Afrique, mais réussir à mettre en place une invasion allié à l’échelle du Jour J est un objectif à long terme sur lequel nous travaillons. L’IA gère mieux les invasions, mais elle s’est aussi améliorée dans la défense contre tout débarquement. Nous avons aussi prévu un plan à long terme pour s’attaquer à ce problème, mais cela nécessite bien plus de planification stratégique du côté de l’IA qui doit respecter les théâtre. C’est quelque chose à laquelle vous devez attendre avec impatience à l’avenir.

L’IA dans Hearts of Iron est un problème très complexe et un aspect sur lequel nous travaillons toujours pour l’améliorer. C’est une fonctionnalité qui ne sera jamais vraiment « complète ». Nous nous sentons beaucoup mieux au sujet du front de l'est maintenant, mais il y a, bien sûr, beaucoup de travail à faire pour le reste. Tout ne sera pas corrigé, mais nous espérons que votre expérience de jeu avec ou contre les soviétiques sera de nouveau meilleure dans la 1.7.

Les outils
En restant sur le sujet de l’IA, jetons un regard sur certains outils que nous utilisons pour avoir une meilleure analyse globale sur la situation stratégique ainsi que pour trouver des sauvegardes pertinentes etc…

Chaque nuit nous lançons plusieurs machine sans interventions et elles enregistrent diverses informations pour nous. Elles nous laissent regarder si nous avons cassé une mécanique ou bien pour mesurer des améliorations etc… Charger 30 sauvegardes chaque matin en les passant en revue, cela n’est jamais ni amusant, ni efficace. Alors nous avons développé cet outils qui nous donne une rapide chronologie et carte pour repasser la partie :



Les cartes de chaleur facilitent également le balayage dans le temps et permettent de voir où l'IA distribue et concentre ses unités. L'exemple ci-dessous met en évidence les forces japonaises à la fin des années 1941 :



Contrôleur d’unité pour les joueurs
C’était tout pour l’IA, mais nous avons aussi des changements sous-jacents sur l’interface qui vous affecteront en tant que joueur.
Beaucoup de joueurs aiment utiliser principalement les ordres de groupes d’armées, nous avons fait plusieurs et diverses améliorations sur cet aspect-là. Par exemple, si vous ne voulez pas être dérangé à gérer les ordres individuels de chaque armée sur un front, vous pouvez déjà utiliser Shift + Clic lorsque vous mettez en place une ligne de front et cela laissera simplement toutes les troupes sur l’ordre du groupe d’armée. C’est principalement comme ça que l’IA gère les fronts désormais.

Si vous le faites de cette façon en tant que joueur, nous avons réduit l'encombrement que vous obtenez en répartissant plusieurs armées sur la même zone, en ayant des divisions sans ordre individuel et faisant partie d’un ordre d’un groupe d’armée afin de simplement montrer et grouper sur la carte en utilisant la couleur du groupe d’armée. Comme exemple, voici une ligne de front d’un groupe d’armée où chaque armée a une place assigné :



Mais si vous êtes le type de joueurs qui préfèrent les grandes lignes de front et ne veulent que simplifier les choses en déléguant tout au groupe d’armée (Shift+Clic pour créer la ligne de front), vous aurez ceci :



Il y a toujours 3 armées là, mais parce que vous ne prenez pas la peine d’assigner chaque position, nous ne vous embêteront pas à vous montrer cela – ça fonctionne aussi pour les garnisons, particulièrement pour les grandes régions. Vous pouvez toujours sélectionner chaque armée individuelle dans la barre inférieure et dans les listes de sélection etc…

Pour les joueurs qui préfèrent garder le contrôle quand chaque armée est assigné, nous avons aussi fait en sorte qu’il soit plus facile de deux manières :
  • Chaque partie/armée d’un front d’un groupe d’armée doivent être connectées et aucun vide n’est permis. Cela implique que vous ne devez ajuster qu’un seul point – celui de connexion – si vous voulez ajuster quelle partie de la ligne de front chaque armée gère, au lieu d’essayer d’ajuster 2 points aux moments où le front bouge et que le jeu n’est plus en pause.
  • Nous avons ajouté des contrôles pour être capable de changer l’ordre des armées si vous voulez remanier cet aspect. Le milieu de chaque ligne de front – lorsque vous êtes en mode d’édition – affichera maintenant une flèche vous permettant d'échanger la position de cette partie-armée de la ligne de front avec ses voisins.




Nous avons aussi accru la saturation sur tous les rendus des plans sur la carte pour être sûr qu’ils soient plus discernables et qu’elles correspondent mieux aux couleurs des armées.

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Auteur : podcat
Traducteur : Limse