Imperator : Rome - Les familles et la Scandinavie

Bonjour et bon retour pour un autre carnet de développement sur Imperator : Rome !

Aujourd’hui nous allons traiter des familles, de ce qu’elles sont et comment elles peuvent contribuer à détruire votre pays. Nous porterons aussi notre regard sur la carte de la Scandinavie, une région qui viendra à être reconnu pour son importante production de jeux de grande stratégie.
Les familles



Dans Imperator, bien que les pays soient les principaux acteurs. Les personnages, à bien des égards sont à la fois les vecteurs – et les obstacles – pour parvenir à vos ambitions nationales. Cependant, dans l’histoire et durant cette période plus précisément, les familles furent aussi une unité politique très importante. Dans Imperator, les familles prendront soin de leurs membres et de leurs intérêts. Certaines peuvent finir par être particulièrement impliqué dans l’avenir de votre pays.



Tous les personnages éminents d’un pays appartiendront à l’une des familles, dont le nombre est limité. Chacune porte des attentes envers leur état. Manquer à ces attentes mettra à mal leur loyauté. Dans certains cas, vous pouvez affecter la loyauté de tous les membres d’une même famille en une seule fois à la place de traiter celle de chaque personnage à la fois. Par exemple, un mariage entre le membre d’une famille et votre dirigeant (ou son héritier dans une monarchie) augmentera la loyauté envers l’état de tous les membres appartenant à la famille de l’époux. Fournir un emploi à un membre d’une famille vous assurera la loyauté de ses parents. En revanche, la confiscation des propriétés d’une personne aura un effet négatif sur la loyauté des autres membres de sa famille.

Cela signifie que si par bien des aspects il est avantageux pour un pays d’avoir de nombreux personnages. A l’inverse, il n’est pas toujours bénéfique d’avoir plus de familles importantes, puisque celles-ci auront toutes des attentes différentes envers vous et votre état.

Acquérir de nouvelles familles



En s’étendant votre pays peut être amener à annexer d’autres pays. A chaque fois que vous le faites, vous serez face à un choix concernant votre traitement des familles locales anciennement au pouvoir. Le pays conquérant peut choisir de recevoir jusqu’à quatre des plus puissantes familles d’un pays conquis. Chaque famille étrangère que vous accepterez vous coutera quelques points de la popularité de votre dirigeant, tandis que les exposer au public peut vous permettre de gagner la popularité de la foule. Vous pouvez aussi épargner des familles étrangères en leur permettant de fuir vers d’autres pays. Cette dernière option réduit légèrement votre expansion agressive.

Les réfugiés et les captifs lorsqu’ils arriver après un certain temps dans un pays, mais ils ne seront pas considérés comme des citoyens et n’appartiendront pas au cercle des familles importantes. Leur octroyer la citoyenneté créera une nouvelle famille pour eux.

La citoyenneté



Lorsqu’un personnage étranger arrive dans votre pays, à cause d’une annexion. Il a été capturé puis libéré et vous arrive en tant que réfugié de guerre, ou par d’autres moyens. Ce personnage ne pourra pas être employer par votre état. Pour que ce personnage obtienne le droit de travailler en tant que membre salarié de l’état, vous devrez d’abord lui octroyer la citoyenné. Cela établira aussi leur famille dans votre pays.

Prestige familial


Chaque famille a une valeur de prestige qui lui ait associé à laquelle tous les membres contribuent. Le prestige familial représente l’importance d’une famille et celui-ci s’accroit par les actions, postes tenus et revenus de ses membres.

Si le prestige a quelques effets directs, c’est surtout un moyen rapide de voir quelle influence une famille eut tout le long du jeu. Mais cela mesure aussi à quel point cette famille est importante comparée aux autres familles de votre pays.

Chef de famille



Chaque famille a un chef, qui est le membre le plus vieux et le plus distingué de sa famille. Il se considère comme le porte-parole de toute la famille. Outre d’être le premier point d’interaction avec la famille pour le joueur, le chef de famille aura une plus forte popularité, et aura des chances d’attirer des troupes loyales.

Familles rejetées et outragées



Comme nous l’avons souligné, les familles ont des attentes de votre part. Chaque famille s’attend donc à recevoir une partie des salaires de l’état. Si à n’importe quel moment, une famille importante reçoit moins de 2% des revenus de pays en salaires, elle sera considérée comme une famille rejetée. Le seul moyen d’éviter cette demande est que la famille n’est pas assez de membres pouvant tenir des postes.

Les membres d’une famille rejetée verront leur loyauté envers l’état décroitre lentement, jusqu’à ce que leurs demandes soient remplies. Bien que cela soit un problème en soi, tant que la famille n’est pas très influente et ne tient pas de postes importants, cela peut rester tolérable.



Une famille qui reste rejetée pendant trop longtemps, et qui est dirigée pour un chef de famille déloyal, tentera parfois de lever sa propre armée. Cette armée sera loyale au chef de famille et peut contribuer au déclenchement d’une guerre civile. Si le chef de famille cesse d’être déloyal (c’est-à-dire, si sa loyauté remonte au-dessus de 33), l’armée disparaitra.

Scandinavie



Dans la partie du carnet précédent sur la Germanie, j’ai fait remarqué à quel point il était difficile de dire quoique ce soit sur comment les choses étaient exactement en 450 AUC (ou 304 av. J.-C). C’est peut être encore plus vrai pour la Scandinavie. Encore une fois, l’œuvre perdue de Pythéas de Massilia aurait pu nous apporter une aide. Il est réputé pour avoir voyagé jusque dans cette région, et il fit la description de l’île de Thulé. Mais puisque tout cela a été perdu, nous devons nous contenter d’auteurs postérieurs.

Néanmoins, comme c’est souvent le cas, un manque de documentation ne signifie qu’il n’y avait rien. Il ne manque pas d’auteurs postérieurs qui ne reviennent pas sur le passé de la Scandinavie. Cependant, la situation de départ n’en reste pas moins spéculative, et exploite assez librement les témoignages postérieurs.

En 304 av. J.-C., la Scandinavie ressemble par quelques points à la péninsule que nous connaissons et choyons. Elle est dense en forêts et subit de temps en temps de rudes hivers. En comparaison à d’autres régions, elle est faiblement dense démographiquement et est divisée géopolitiquement. Tous les pays qui existent ici sont des chefferies tribales avec des niveaux de civilisations de départ très bas. Cela fait de cette région, une terre idéale pour initier une migration tribale vers de loin et plus verts pâturages.

Au début du jeu, la totalité de la région est tout de même bien dynamique. Rien n’indique spécifiquement quelle tribu triomphera encore et toujours, ou encore quelle tribu devrait migrer vers le lointain. Bien que la plupart de ces pays paraissent particulièrement étendu sur le carte, il s’avère qu’il n’y a que peu de pops qui y vivent, et toutes les cités ont un niveau de civilisation très bas.

Les pays jouables :


  • Herulia
  • Burgundia
  • Dania
  • Leuonia
  • Guthonia
  • Suionia
  • Raumaricia
  • Grania
  • Aetelrugia


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Crédit
Spoiler:
Auteur : Trin Tagula
Traducteur : Limse