Stellaris carnet des développeurs n°124 : Refonte planétaire, consciences collectives et habitats.

Bonjour et bienvenue à un nouveau carnet des développeurs pour Stellaris ! Aujourd’hui on termine sur la refonte planétaire venant avec la mise à jour 2.2 “Le Guin”. Dans cette quatrième partie, nous parlerons des empires spéciaux, nommément les ruches et les empires robotique. Nous présenterons aussi les spécificités des habitats.

Les conscience collectives :

Un des objectifs de cette refonte est que nous voulons pouvoir représenter des sociétés totalement différentes. Avec l’ancienne mécanique, la gestion des planètes des consciences collectives ressemblaient beaucoup à celle des autres empires, à part pour les bonus de bonheur par exemple. Cela changera considérablement dans la prochaine mise à jour, les consciences collectives auront leurs propres quartiers, bâtiments, strates, activités et mécaniques spécifiques. Ils ne pourront pas produire de valeur commerciale et n’auront pas de routes commerciales, leurs populations ne seront toujours pas soumises au bonheur et au lieu d’une statistique de crime, elles seront soumises à la déviation, représentant les malfonctions des drones par exemple. Au lieu des strates habituelles, les populations seront divisées en deux : les drones simples qui s’occuperont des travaux des mines et des champs et les drones complexes affectés aux tâches tel que la recherche, la métallurgie ou les services. Pour une conscience collective, les services représentent la maintenance nécessaire sur la planète pour que tout fonctionne correctement et impact directement la stabilité au lieu du bonheur de la population. La stabilité est toujours importante pour les consciences collectives et représente la fluidité du fonctionnement des drones. Une stabilité basse n’entrainera pas de révolte mais pénalisera la production de ressources. Les biens de luxes ne seront par ailleurs pas nécessaires, à l’exception des serviteurs fanatiques pour leurs bio-trophés.


Les ruches :

Avec la mise à jour, les ruches sont centrées autour d’une croissance rapide de la population. A la place de quartiers urbains, les ruches ont des ruchers qui fournissent de très large capacité de population et chacun de leur quartier productif propose trois emplacements d’activités plutôt que deux pour les empires “classiques”. La croissance de la population reste la même et vous pourrez aussi utiliser les mécaniques de migrations internes pour envoyer les drones des mondes surpeuplés vers votre frontière. Un bâtiment spécial est aussi disponible : les bassins de frai qui engendreront des activités de drones nourriciers qui en échange d’une grande quantité de nourriture augmenteront la la croissance de la population. De plus, les ruches auront leur propre bâtiment capital, fonctionnant immédiatement sans passer par la niveau “abris colonial”. Toutes ces mécaniques orienteront les ruches vers l’expansion effrénée en revendiquant de larges pans de la galaxie.


Les empires robotique :

Les empires robotiques partagent des mécaniques avec les ruches, mais plutôt que de se concentrer sur un développement rapide, leur centre d’intérêt résidera dans l’utilisation efficace de leurs ressources. Comme les ruches, ils ont leur propre version des districts urbains : le Nexus et leurs quartiers productifs fournissent aussi trois emplacements d’activités plutôt que deux. Ils auront aussi un bonus sur les produits “fini”. Leurs métallurgistes, “les Fabricators”, seront plus efficaces et produiront une variante des alliages qu’on pourrait retrouver chez les autres empires. Cependant, il y a des contreparties à ne pouvoir produire ses populations de façon non naturelle. Ils devront compter sur les réplicateurs pour faire de nouvelles unités de populations. Les empires robotiques sont idéaux pour ceux qui veulent des empires auto-suffisants, très fort si ils obtiennent des nombreuses ressources naturelles.


Les habitats :

Finalement, une autre mécanique qui change considérablement : les habitats. Ils se bâtiront de la même façon mais plutôt que d’être des simili planètes de 12 cases avec quelques bâtiments uniques, ils contiendront six (ou 8 avec l'ascension Maître Bâtisseur) quartiers uniques :

- Quartier d’habitation fournissant du logement.
- Quartier de recherche fournissant des emplacements de chercheurs.
- Quartier commerciaux fournissant des activités liées au commerce (non disponible pour les consciences collectives).
- Quartier des loisirs fournissant des activités de services et d’unité (non disponible pour les consciences collectives).
- Quartier des réacteur fournissant des activités produisant de l’énergie (unique aux consciences collectives).

Quelque soit le type, un quartier d’habitat fourni un montant fixe d’infrastructure (actuellement cinq soit un bâtiment constructible pour deux infrastructures). Ils pourront supporter la plupart des bâtiments planétaires et ainsi être spécialisés dans le commerce ou la recherche par exemple mais manqueront toujours de ressources brutes. Puisque les pénalités de recherche et d’unité sont liées aux quartiers dans la mise à jour “Le Guin”, ces derniers seront très efficaces au sein d’empire se jouant de façon intensive puisque les quartiers d’habitat fournissent plus de logements, d’infrastructures ou d’activité par rapport au quartiers planétaires.

(NOTE : L’interface est toujours en cours de finalisation et l’image ci-dessous contient des image “bouches trous”.)


C’est tout pour aujourd’hui, la semaine prochaine nous parlerons du marché ou bourse galactique. Nous avons peut être fini avec la refonte de la gestion planétaire (pour le moment) mais il reste encore beaucoup de nouveauté dont nous n’avons même pas parlées.

Et comme d’habitude je vous invite à passer sur le sujet officiel de la mise à jour pour y laisser vos impressions et vous tenir au courant des dernières informations (comme le résumé du dernier design corner ).
N'oubliez pas d'ailleurs de revenir demain matin pour un article surprise sur les évènements de ce jour (06/09/2018).