Interview de Johan Andersson par Waypoint


"Il y avait un rêve qui était Rome", et "Imperator" doit concilier cela avec une réalité plus compliquée. Les Romains avaient tendance à s'attarder sur une vision idéalisée de l'histoire. Les historiens se concentrent sur une histoire épique et essaient d'identifier les traits de caractères essentiels qu’on retrouve chez les grands hommes romains et qui pourraient lier son présent impérial à son lointain passé. Des écrivains tels que Tite-Live, Cassius Dio et Tacite ont tous tenté à leur manière d'expliquer pourquoi les Romains avaient tant accompli ... et pourquoi les fruits de ces victoires étaient si souvent décevants et inutilement cruels. Bien avant que l'effondrement impérial ne commence véritablement, les penseurs et les historiens de Rome avaient l'impression que quelque chose n'allait pas. Ou peut-être que ça avait mal tourné mais que cette fois sous une nouvelle dynastie, les choses se passeraient différemment.
Les historiens tardifs ont tendance à emboîter le pas, notamment Gibbon avec son « déclin et chute de l'Empire romain », et l'histoire romaine a souvent été traitée comme un écran colossal sur lequel les Romains et tous ceux qui suivaient pouvaient projeter leurs propres idéaux et craintes.

La puissance de ces projections, et leur durabilité dans l'imaginaire, est ce qui m'intéresse le plus dans Imperator: Rome. C'est le prochain grand jeu de stratégie qui permettra aux joueurs de contrôler à peu près toutes les différentes républiques, cité-états, empires et tribus du monde romain.
Ce qui veut dire que malgré son nom, Imperator n'est pas un jeu que ne concerne que Rome. Les jeux Paradox adoptent une vision plus large: c'est pourquoi avec Imperator, vous pouvez jouer n'importe qui d'une petite tribu dans les îles britanniques à un empire indien naissant.

"Je n'aime pas faire des jeux pour incarner un seul pays. Ce ne serait pas vraiment un jeu Paradox. Un jeu Paradox consiste à jouer un pays dans un monde », explique le designer Johan Andersson lors d'un appel téléphonique. "C'est probablement une meilleure description. Je ne ferais jamais un jeu où tu aurais juste un focus romain. "

Mais dans le cas de Rome, l'histoire elle-même a tendance à avoir une orientation romaine. Imperator parle d'histoire, oui, mais cette histoire elle-même est un équilibre entre la Rome que nous imaginons, Rome comme les Romains eux-mêmes s'en souviennent des décennies et des siècles après, et un monde plus vaste et incomplètement compris.
Cela rend l'histoire romaine à la fois fertile et stimulante pour un jeu de stratégie Paradox. D'une part, l'histoire romaine, en tant que source contemporaine, pourrait ressembler à un jeu Paradox plus que toute autre période imaginable : c'est l'histoire comme lieu de drame personnel, d'intrigues politiques et de grandes ambitions. Mais d'un autre côté, chaque autre jeu Paradox se déroule à des périodes où nous avons une variété de perspectives sur la plupart des acteurs clés. Même lorsque les jeux Paradox étaient plus eurocentrés, ils étaient toujours formés par les expériences historiques de toute l'Europe. L’Histoire de l'époque romaine, nous la voyons en grande partie à travers un trou de serrure.
Quand il s'agit d'étoffer le monde romain au sens large, Andersson admet que peu de nations dans Imperator: Rome auront autant de caractère et de détails que Rome. "Evidemment quand ce jeu sortira, il y aura évidemment plus de saveur pour Rome que peut-être ... quel est la saveur de l’Epire par rapport à Sparte, ou à d'autres [puissances] mineurs? Pas beaucoup comparé à Rome. Mais il y a beaucoup de saveurs et de mécaniques différentes à choisir. "

Quand Andersson parle de saveur, il parle des histoires narratives et des événements aléatoires qui donnent vie au monde au-delà de la simulation du monde par le calcul des valeurs qui sous-tend chaque jeu de stratégie Paradox. Les jeux Paradox peuvent parfois ressembler à des problèmes arithmétiques arides, mais ce sont souvent leurs petits détails qui font que toutes ces variables et tous ces systèmes ont l'air d'avoir ouvert une fenêtre sur le passé.
Mais encore une fois, d'autres jeux Paradox ont des histoires nationales, politiques, religieuses, culturelles et économiques détaillées dont ils peuvent tirer parti pour raconter des histoires convaincantes sur leur monde. Avec la période romaine, nous n'avons pas une image aussi complète de la politique d'une puissante tribu de la mer Noire, par exemple, par rapport à la politique romaine.

Pour résoudre le problème de faire vivre un monde plus vaste, Andersson suggère que l'accent mis sur la dynamique des systèmes politiques pourrait être un moyen pour les joueurs de voir le drame et l'humain dans leurs jeux.

Andersson me raconte une histoire pour illustrer une partie de ce dont il parle. C'est une histoire assez typique de la façon dont une ancienne république étouffe son propre succès impérial, mais elle a toujours un casting de personnages et un héros avec un défaut tragique au centre de celle-ci. Il montre également le contrôle du joueur sur l'état qui entre en collision avec les faiblesses des personnages qui le servent, mais sur qui le contrôle du joueur n'est pas absolu.
"Je jouais au jeu en tant que puissance mineure italienne, et je me moquais de la loyauté parce que j'avais mon armée dirigée par un général qui était super loyal parce qu'il était le chef de la République", explique Andersson.

En d'autres termes, la république qu'Andersson contrôlait était actuellement dirigée par un général brillant qui, aussi longtemps qu'il était en fonction, était pratiquement l'avatar d'Andersson. L'Etat c'est moi en gros.

Mais le sens exact de "loyauté" est important ici. Imperator fait abstraction de nombreux détails décisifs sur la politique intérieure en faveur d'un système de fidélisation qui mesure l'allégeance des personnages à l'État. Andersson ignorait la loyauté des autres personnages qui remplissaient des rôles dans la gouvernance et l'administration parce que, les militaires étant contrôlés directement par le dirigeant de la république (dont la loyauté envers l'état était naturellement maximisée), le risque d'un coup d’état semblait inexistant.
"Tout le monde était légèrement ennuyé parce que [mon dirigeant] était extrêmement peu charismatique. Il avait une compétence oratoire vraiment faible. La loyauté a donc commencé à diminuer pour les gens », explique Andersson. "Mais je ne m'en souciais pas vraiment parce que j'avais l'armée. Mais d'autres personnages ont commencé une guerre civile en contrôlant les deux tiers de mon territoire, et à peu près tous mes bons personnages et mon or. "

Maintenant, Andersson était fondamentalement du mauvais côté d'une guerre civile. Ses ennemis avaient la plus grande partie de la puissance de l'État légitime, et le dirigeant d'Andersson était maintenant à la tête d'une armée loyaliste d'élite, d'une petite portion de territoire et de tous les officiers qui était avec son chef.

"Les rebelles ont rapidement levé une autre armée, et alors que mon armée était énormément expérimentée, j'ai fini dans une guerre vraiment coûteuse parce que je n'avais aucun personnage que je pouvais vraiment mettre en charge. Parce que les rebelles étaient les personnes les plus compétentes de mon pays. Et je devais jouer des gens moins compétents pour faire mes recherches et gérer mes gouverneurs. "
Cette histoire est quelque part entre Crusader Kings II avec les personnalités et les relations, et Europa Universalis IV qui met l'accent sur l'Etat en tant qu'acteur critique sur la scène historique. Les détails exacts de la politique intérieure ne sont peut-être pas explicités de la manière dont CK2 détaille ses intrigues et ses motivations, mais il y a toujours un drame personnel dans la saga d'un général républicain brillant mais repoussant dont la patrie se retourne contre lui.

La politique intérieure républicaine pourrait être un peu plus animée que ce qui se passe dans les systèmes monarchiques. Andersson a indiqué que les républiques sont définies par leurs partis, et bien qu'il n'y ait rien de plus détaillé que la démographie socio-politique détaillée de Victoria II, les républiques d'Imperator (romaines ou autres) ont toujours des partis militaristes, oligarques, religieux et populistes. En fonction de qui est au pouvoir, certains chemins du jeu deviennent plus coûteux et plus difficiles à exécuter tandis que d'autres deviennent plus faciles.

"Donc, vous devez gérer votre sénat pour vous assurer que vous avez le genre de faction qui favorise le gameplay que vous voulez pour le moment et que vous avez des personnages importants au pouvoir", a déclaré Andersson.
Il est un peu moins clair, à ce stade précoce, de voir à quoi ressemblera la politique pour les monarchies et les sociétés tribales. Andersson a admis que la politique à l'intérieur des républiques pourrait être la plus intéressante en ce moment, et jusqu'à présent, la politique des monarchies ressemble à la nomination de ministres et de gouverneurs. Il pourrait aussi y avoir un gameplay vraiment intéressant avec les cultures tribales, mettant l'accent sur leur flexibilité et leur capacité d'adaptation, ainsi que la façon dont ils peuvent menacer leurs voisins plus installés.

L'autre défi auquel est confronté Imperator est que son modèle pour les sociétés anciennes s’applique nécessairement sur un échantillon très large. En fait, sa division du monde en catégories de citoyens, de personnes libres, de tribus locales et d'esclaves, pourrait être la chose la plus centrée sur les Romains à propos d'Imperator. Bien que toutes les sociétés ne contiennent pas toutes ces catégories (la plupart des tribus n'ont pas de citoyens, par exemple, parce qu'elles n'ont pas de système légaliste où cette distinction est importante), c'est ainsi que les gens sont divisés et définis en ce moment.
Dans Imperator, alors que les citoyens à part entière vont générer beaucoup de recherche et de commerce, et que la plus grande partie de la main-d'œuvre pour l'État est composée de personnes libres, ce sont les esclaves qui génèrent le plus de richesses. Dans la structure sociale qu'Endersson dessine pour Imperator, l'esclavage est ce qui permet à ces sociétés anciennes d'échapper substantiellement aux économies de subsistance. C'est-à-dire que les sociétés les plus technologiquement avancées et politiquement institutionnalisées d'Imperator seront alimentées en grande partie par l'esclavage.

Ce n'est pas vraiment un modèle controversé. Ceux qui ont étudié l'économie ancienne et les relations de classe, comme M.I. Finley, ont tendance à trouver les arguments utilitaires ou libéraux, sur l’inefficacité de l'esclavage dans le monde antique, pour le moins douteux. Dans un monde sans grande classe ouvrière ou concept de travail salarié, l'esclavage remplissait un rôle à la fois utile aux sociétés anciennes et profitable à ceux qui l’exploitaient. Cela étant dit, cependant, nous ne devrions pas céder à la tentation de considérer le monde classique comme aveugle ou ignorant de ce qu'ils faisaient et de qui le faisaient.

Comme le dit Finley dans The Ancient Economy: «La littérature de l'Empire romain est pleine de doutes et de scrupules à propos de l'esclavage; la peur des esclaves, d'être assassiné par eux, de révoltes possibles, est un thème récurrent (et ancien). Mais cette littérature peut être appariée, passage après passage, au Sud des États-Unis, et dans aucunes de ces deux sociétés, la conclusion pratique tirée de l'esclavage ne devait être qu’il fallait le remplacer par d'autres formes de travail, abolie, en un mot.
Ce que ce modèle ne représentera pas, inévitablement, ce sont les significations différentes et changeantes de l'esclavage dans ces sociétés (en particulier non-romaines, non-hellénistiques), et les différences entre sa pratique dans le monde antique et ses justifications insidieuses dans le monde moderne. De plus, alors qu'Andersson a suggéré que vous aurez la possibilité de promouvoir les membres d'une catégorie dans une autre, il ne semble pas qu'une émancipation ou une assimilation à grande échelle soit vraiment envisagée par la plupart des États. C'est une période d'esclavage dans de nombreuses cultures et sociétés différentes.
Cela pourrait aussi rendre ce jeu plus difficile à aborder que d'autres jeux de Paradox, qui vous donnent souvent des moyens d'éviter de participer virtuellement à des systèmes d'oppression et de violence. Vous n'avez pas besoin d'être un pouvoir impérialiste dans Europa Universalis, par exemple, ou vous pouvez au moins jouer de manière à vous dire que le vôtre est un type d'impérialisme plus doux. Dans Stellaris vous pouvez construire votre société de rêve où il n'y a pas de serviteurs et pas de maîtres. Dans le monde classique, l'exploitation est plus difficile à éviter.

Si l'esclavage est le fondement de la richesse dans ce monde, ce n'est pas nécessairement le fondement du pouvoir et du progrès. Tandis que les citoyens poursuivent le commerce et les affaires, Imperator dépeint les sociétés anciennes comme ayant faim de ressources qui leur permettront d'augmenter le rythme et de changer le caractère de leur développement. La plus petite unité de territoire que vous contrôlerez est une ville/cité et les groupes de villes forment des provinces. Mais ce sont les flux de ressources entre les cités qui déterminent quelles cités vont devenir des métropoles majeures, soutenant les empires, et quelles régions subsistent surtout pour alimenter ce progrès.

"Chaque cité produit ses propres biens commerciaux, mais chaque province si elle produit un surplus, obtiendra un bonus supplémentaire qui s’empile. Donc, le grain donne 10 de croissance de population, et chaque excédent [unité] vous donne 2 ou 3 de croissance démographique supplémentaire. Donc, si vous voulez vraiment faire croitre une ville, vous pouvez importer du grain ou du poisson ou quelque chose comme ça. Ou si vous voulez obtenir une ville de recherche, vous importez du Papyrus. Un centre militaire? Vous devriez avoir accès à du fer et à d’autres choses de ce genre. "

Cette toile d'araignée de besoin (ou au moins de commodité) est l'une des choses qui va conduire les États à entrer en contact et à entrer en conflit les uns avec les autres. Et c'est l'une des autres caractéristiques de ce jeu: il essaie non seulement de capturer la vision du monde des sociétés antiques, mais aussi les vastes systèmes interconnectés qu'ils (les anciens) ne pouvaient jamais complètement comprendre, et dont ils n'étaient qu'une partie.
Pour illustrer ce point, il parle de la façon dont les limites de l'expansion vers l'est de Rome étaient presque toujours déterminées par les puissances impériales perses comme l'Empire parthe. Les Parthes en particulier avaient une grande rivalité militaire avec les Romains, mais ils n'ont jamais vraiment essayé de conquérir la Méditerranée orientale. Et l'une des principales raisons à cela est que les Parthes partageaient fréquemment une frontière orientale avec de puissantes puissances impériales indiennes qui constituaient une menace encore plus pressante que les Romains ne l'ont jamais été.

Mais cet action d'équilibre était en grande partie invisible aux Romains. Et c'est à la fois le grand défi et la grande opportunité pour Imperator - quand il sortira l'année prochaine - de suggérer et d'évoquer la politique et les motivations de ces puissances lointaines qui ont existé dans l'ombre de l'imagination romaine. Ils créent un jeu où les exploits du joueur en tant que dirigeants de royaumes et de tribus peu connus peuvent être aussi vifs et convaincants que la conquête de la Gaule ou la défaite d'une armée romaine dans la forêt de Teutoburg.

Dans leur auto-obsession, les Romains pouvaient aussi être extraordinairement aveugles aux choses qu'ils ne connaissaient pas, ou choisir de ne pas les voir. Pourtant, la dynamique politique et stratégique de leur monde a été significativement influencée par ces personnes et ces lieux qui leur sont restés presque inconnus ... et à nous aussi. C'est l'étoffe d'un jeu Paradox. Mais cette expérience peut signifier de se laisser aller, juste un peu, notre fantasme d'un monde où toutes les routes, ou même la plupart d'entre elles, mènent à Rome.

Toute l'actu et les carnets d'Imperator ici.

Source : https://waypoint.vice.com/amp/en_us/...mpression=true