Europa Universalis IV - Carnet de développement du 27 Février


Bonne journée à tous. Nous sommes mardi et nous sommes de retour pour un autre carnet d’Europa Universalis IV. Aujourd'hui, nous allons parler de 2 choses : Améliorations de l'IA navale et les nouvelles idées nationales des divers comtés irlandais.

Premièrement l'IA. Pour cela, je vais passer le micro à une légende vivante parmi les programmeurs d’IA @Chaingun

Bonjour, je suis Chaingun aka. Skynet, bien que mon vrai nom soit Petter (les non-Suédois se sentent libres de prononcer Peter). Le carnet d'aujourd'hui mettra l'accent sur le genre de nouveaux comportements de l’IA que vous pouvez attendre de la mise à jour 1.25 accompagnant Rule Britannia.

L'objectif principal de 1.25 a été de régler les comportements maritime. Certains d'entre vous ont peut-être l'impression que la France transportant toutes ses troupes sur une île du Pacifique est une chose récente, même si la logique de l'IA a toujours permis que cela se produise. Cela est beaucoup plus fréquent à partir du moment où @Gnivom a fixé les déclarations de guerre à l'étranger, en raison de la fréquence accrue des tentatives de transport des troupes de l'IA à l'étranger.

Cette situation globale est intéressante car elle met en évidence quelques-unes des nombreuses complexités du développement de l'IA dans unjeu, dont je voudrais parler :
  • La résolution d'un problème peut aggraver l'IA indirectement à cause d'un autre problème latent, comme l'illustre la situation du transport naval. Un autre exemple serait de réduire la taille de l'armée de siège de l'IA pour réduire l'attrition quand elle ne comprend pas comment distribuer des canons dans leurs armées.
  • La résolution d'un problème peut aggraver l'IA car nous créons un autre problème en cassant quelque chose.
  • Un symptôme a souvent plusieurs causes. Un exemple est le célèbre bug de l'armée en sommeil qui en termes très généraux peut être expliqué comme l'IA entrant dans un état où elle ne peut pas gérer toutes les commandes.
  • Une cause peut avoir plusieurs symptômes qui semblent totalement déconnectés ou qui ont des dépendances causales très éloignées. Les Ottomans avancent lentement dans les technologies parce que l'IA refuse d'envahir une île tenue par les rebelles (en raison d'avoir moins de transports que les régiments rebelles par le passé) serait un exemple.

La programmation d'IA dans un jeu n'est pas un travail recommandé si vous n'aimez pas entendre dire à quel point vous êtes stupide sur les forums pour ne toujours pas régler les problèmes. La ligne entre le bug et la fonctionnalité est vraiment mince.
Retour aux problèmes de transport en 1.25, l'invasion navale par l’AI est contrainte de ne pas déplacer plus de 50% de ses troupes "à l'étranger", où l'étranger est défini comme une masse continentale différente sur un continent différent, et la divisibilité de l'armée n'est pas soumise à cette restriction (donc si la France une seul armée, on peut la trouver en Amérique du Sud tout de même). Cependant, c'est juste la logique de l'invasion navale ... l'armée de terre AI peut encore décider de traverser l'Eurasie avec toutes ses armées pour des raisons obscures. C'est quelque chose que je voudrais rectifier à l'avenir si j'ai le temps.

Un autre gros problème avec l'IA navale des patchs précédents est qu'elle est simplement extrêmement lente à transporter des troupes. Cette question s'est avérée complexe et un certain nombre de sous-problèmes ont été identifiés et traités à divers degrés:
  • Il y avait plusieurs bugs où la flotte de l'IA et / ou une armée en attente de transport serait bloquée pour toujours jusqu'au rechargement ou même après.
  • L'IA peut maintenant diviser une flotte si tous les transports ne sont pas nécessaires.
  • Les marins ont été rééquilibrés pour réellement importer pour certains pays. Personne n'avait enseigné l'IA à ce moment-là, ce qui fait que beaucoup de grands pays n'ont jamais eu de marins, ce qui a amené les flottes à passer la plus grande partie de leur temps à ce réparer. Comme cela a été une surprise pour moi, et la question est très compliquée à régler. Cela permet de travailler en toute transparence à la résolution des problèmes de navigation sans que l'IA navale ne soit complètement handicapée entre-temps.
  • La flotte de transport de l'IA (par exemple l'Espagne) naviguait souvent en Indonésie ou dans un autre endroit lointain, ce qui prenait des années pour répondre à n'importe quelle urgence. Pour la Grande-Bretagne, c'était encore pire car les navires de guerre nécessaires pour se défendre contre l'invasion participaient auxdites expéditions. Il falalit repenser la structure des flottes IA dans son ensemble.
  • Au départ, lorsque j'ai décidé d'améliorer les temps de réponse de la flotte de l'IA, je pensais que ce serait une question de flottes basées dans des ports appropriés du monde entier. Malheureusement, l'IA (et aucun joueur humain) n'a assez de vaisseaux pour cela. Même les plus gros colonisateurs du monde peuvent avoir tout au plus quelques centaines de navires de guerre et de transports. Diviser les navires de guerre peut donc être désastreux.

La solution retenue a été de faire en sorte que l'IA place la majeure partie de ses navires de guerre dans une flotte "maison", qui ne peut s'aventurer loin de la côte et ne contient aucun transport. Parce qu'elle ne contient pas de transports, elle ne sera jamais occupée à transporter des troupes. Ce comportement est réducteur, mais un comportement conservateur est meilleur pour l'IA en pratique. Les Européens ne tenteront pas de défier le Ming avec une flotte importante de navires lourds, mais ils posent un défi symbolique à quelqu'un qui tente de débarquer des troupes sur leurs côtes.

Alors, ces changements étaient-ils suffisants pour faire de l'IA une force formidable en mer ? Les joueurs astucieux ont peut-être remarqué que l'IA peine à construire des vaisseaux. Pendant Noël, l'économie de l'IA a été modifiée pour construire beaucoup plus de navires de guerre, afin de limiter les bâtiments et de perdre moins d'argent. C'était parfait pour les Ottomans qui ont mis en ligne 1,5 million d'hommes. Beaucoup plus tard, les coûts d'entretien de l'armée sont apparus plus comme un déséquilibre économique de l'IA, de sorte que la version 1.25 a peut-être régressé à cet égard. Pourtant, ça devrait être mieux sur le front de la marine.
L'implication de cette reprise dans l'ensemble rend l'IA un peu plus performante en matière navale.
Sa microgestion est toujours terrible, et les joueurs expérimentés pourront toujours jouer la tactique "d'attirer la flotte" pour envahir facilement la Grande-Bretagne. Les joueurs qui n'exploitent pas le comportement de l'IA peuvent cependant rencontrer des difficultés à lancer des invasions navales là où il n’y en avait pas auparavant.

Cela vaut la peine d'extrapoler en expliquant pourquoi le joueur humain battra toujours l'IA telle qu'elle est codée dans EU4. Le point crucial est que l'IA dans les jeux Paradox utilise une stratégie codée et fixe. La mesure dans laquelle change son comportement en réponse à ce qu'un adversaire humain fait est limitée à la tactique exacte préprogrammée par l'auteur humain. Le simple fait que l'IA ne change pas suffit à l'humain pour choisir des contre-stratégies qui sont très efficaces contre tout ce que l'IA fait, alors qu'elles ne peuvent pas aller dans le même degré extrême de spécialisation contre un autre adversaire humain.

Enfin, permettez-moi de dire que je suis depuis l'automne sur EU4 en tant que consultant mais je suis réaffecté d'EU4 à un SECRETPROJECT, où j'ai la liberté de créer de nombreux bogues AI, nouveaux et merveilleux.
C'est tout pour le moment.

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À la vôtre Chaingun. Ensuite, nous examinerons les nouvelles idées nationales pour les Irlandais. L'Irlande est l'un de ces endroits qui pourraient honnêtement être encore divisés mais nous sommes satisfaits de la configuration que nous avons atteinte en 1.25. Les idées nationales suivantes ont été ajoutées ou modifiées, à l'honneur de @ macd21, qui a apporté une contribution considérable :

Leinster
Kildare
Clanricarde
Tyrone
Ulster
Maccarthy
Ormond
Faly
Tyrconnell


Avec cela, les nations de l'île entière ont leurs propres idées nationales uniques, avec une Irlande formable ayant ces propres idées. Voilà les idées de 3 pays : Meath, Kildare et l’Irlande

MTH Meath) =
Début : maintenance des forts -20% et remplacement de la garnison +25%
Bonus : siège des commandants +1
Idées :
Taxe +10%
Relation diplomatique +1
Cout de la stabilité -10%
Conversion culturel -15%
Taxe +10% (encore ?)
Technologie administrative -10%
Défense des forts +20%

KID (Kildare) =
Début : risque de révolte -1 et défense des forts +20%
Bonus : prestige +1
Idées :
Réputation diplomatique +1
Amélioration des relations +20%
Morale terrestres +10%
Cout de technologie -5%
Habilité au combat de la cavalerie +10%
Cout des batiments -10%
Manpower disponible +10%

Idées Irlandaise =
Début : morale terrestre +10% et efficacité du commerce +10%
Bonus : légitimité +1 ou tradition républicaine +0,5
Idées :
Dommage de choc reçu -10%
Conseiller de la même culture cout -20%
Risque de révolte -2
Conversion des hérétiques +2
Production de ressources +10%
Lassitude de guerre -0.02
Discipline +5%

Et c'est notre lot pour aujourd'hui. Eh bien, si je n'ajoute pas d'image alors la page d'accueil ne sera pas heureuse, alors on y va:

La semaine prochaine, nous montrerons les nouveaux modèles et la nouvelle musique qui seront inclus dans Rule Britannia. À plus tard!