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  • 'tain faites chier à poster ici... A chaque fois je crois qu'il y a une news...

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    • Ouais, aller plutôt poster dans les autres sujets, quoi, celui-ci, c'est pour les carnets de Devs, pas pour "j'ai hâte que le jeu sorte"

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      • Avec une attente aussi longue,il y a aura forcément de la déception :P

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        • Pas vraiment, l'attente est tellement longue que dans ma tete le projet est laché, donc ce sera bien qu il sorte
          Si on avaot des nouvelles, ca provoquerait une surzxcitation

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          • Heuresement qu'il y a des mods ,et même magnifique en projet pour nous faire patienter.
            J'ai regardé sur le site de Paradox ils y sont toujours au même stade.
            Aucune nouvelle capture d'ecran, nouvelle description, rien.

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            • Quoi?
              Euh, Paradox n'a plus aucune part dans les projets de Bannerlord et du Warband original, je crois?

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              • Oui je me suis trompé de site désolé c'est celui de taleworld.
                Mais Paradox était impliqué pour warband (il était dans les crédit, l'inro).

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                • Double post dsl
                  Dernière modification par CS.Hussard, 18-07-2015, 23h05.

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                  • Journal des développeurs n°11 : Un peu de contexte


                    Bonjour à tous !

                    Comme beaucoup d'entre vous l'ont remarqué, nous avons été assez occupés récemment. En effet, la semaine dernière, nous étions à Cologne en Allemagne pour la gamescom. Là bas, nous avons présenté un peu du gameplay de Bannerlord aux différents médias. Avec cela, nous avons sortis quelques une des vidéos utilisées lors de la présentation.

                    L'enthousiasme dont vous avez fait preuve lors de l'accueil de ces vidéos nous a beaucoup marqué, et nous avons énormément apprécié que vos retours soit si positifs ! Bien sûr, le jeu est toujours en développement, et nous avons du choisir ce que nous devions mettre dans ces vidéos, et comment cela serait présenté.

                    Ici, nous avons compilé une partie de ces vidéos, ainsi qu'un nouvel extrait que nous voulions présenter à la communauté. Avec ceci nous présenterons un peu ces nouveautés


                    Nous allons suivre l'ordre dans lequel les choses sont présentées dans la vidéo, afin d'expliquer ce que vous voyez et pourquoi nous avons décidé de l'inclure.

                    Ainsi au tout début de la vidéo on peut voir une partie assez longue présentant quelques armes de sièges parmi celles présentes dans le jeu. Les sièges ont été énormément travaillés, et sont toujours en cours de développement, et nous aimerions vous faire la présentation d'un siège dans un futur proche, une fois que tous les éléments auront été mis en place. La vidéo ici a pour but de mettre en valeur les différents engins de siège que nous avons créés. Nous pensons qu'inclure différents types d'engins de siège a été un énorme pas en avant pour les sièges dans les Mount & Blade. Dans la vidéo vous pouvez voir le joueur pousser un bélier. Cet exemple a été choisi pour montrer que toutes les armes peuvent être utilisées aussi bien par le joueur que par l'IA.


                    Une chose que nous n'avons cependant pas présenté dans la vidéo est l'écran de déploiement. En effet toutes les armes de sièges peuvent être placées librement par le joueur, afin que vous puissiez totalement contrôler l'assaut des murs. Une fois que l'assaut a commencé, vous pourrez bien évidemment commander directement vos troupes, et ce directement lors de la bataille. Bien sûr, ces engins doivent d'abord être construits.

                    Après cela, nous avons un extrait assez court présentant la carte du monde, et la gestion des villages. Graphiquement parlant, nous avons effectué de grosses modifications, afin d'améliorer l'apparence et l'atmosphère de Calderia. Il y a bien évidemment des changement de gameplay présentés ici. Les châteaux font désormais parti intégrante des villages. En effet ces derniers peuvent en effet produire des biens, et ont un impact économique. Chacun des quatre côtés du village peut produire une ressource différente, avec la possibilité de transformer un de ces côtés en château.


                    Un village avec un château est bien évidement plus facilement défendable, mais l'on sacrifie une emplacement qui aurait pu être utilisé pour quelque chose ayant plus de valeur, comme une mine de sel. Tous ces changements sont visibles sur la carte du monde, comme on peut le voir dans la vidéo.

                    Ce qui est très intéressant, c'est que les seigneurs dirigés par l'IA peuvent aussi commencer des nouveaux projets, et modifier leurs villages lors de la campagne, comme le joueur. Ainsi, lors d'une longue partie, l'image de la carte et la nature des villages peuvent considérablement varier, et ce en fonction de la situation économique et des politiques menées par les PNJs et leurs factions.

                    En assignant des tâches aux villages, vous pourrez ajuster la vitesse de réalisation des projets, ainsi que le niveau des taxes et la proportions de milices des villages. Tout ceci a un effet sur le moral, et si vous ne faites pas attention à vos paysans ceci pourra avoir des conséquences fâcheuses sur le long terme.

                    La vidéo d'après est un extrait d'un petit combat entre la compagnie du joueur et des bandits. Nous avons désormais des terrains plus riches et variés pour le jeu, ainsi qu'une IA plus avancée, qui sait comment rester hors de portée des attaques, tout en se rapprochant petit à petit afin de frapper. Les maraudeurs ne devrait pas représenter un trop grand difficulté pour les joueurs expérimentés avec un bon équipement. Mais en s'écartant et en tentant d'encercler le joueur, ces ennemis peuvent être dangereux si on en affronte trop d'un coup. Ceci est balancé par la puissance des armes les plus larges, pouvant frapper plusieurs ennemis en une seule attaque.

                    L'image de l'inventaire présente notre nouvelle interface, plus intuitive et offrant plus de contrôle au joueur. Par exemple, il est désormais beaucoup plus simple de choisir entre le joueur et ses compagnons, ce qui ne prend désormais qu'un clic. Les objets peuvent être organisés et triés très facilement, ce qui permet de bien plus facilement s'occuper d'un grand nombre d'objet. Nous avons aussi prévus des raccourcis, afin de rendre plus simple l'achat, l'échange ou la vente d'objets. Des infobulles permettent de comparer l'objet sélectionné et celui équipé.


                    Ensuite, le joueur rentre dans une ville, où nous pouvons vous montrer un aperçu de la culture et de l'architecture impériale, reflétées par le style des bâtiments et les vêtements des citoyens. Nous avons aussi présentés le travail effectué sur la taverne, avec désormais une mise en scène plus intéressante, avec des PNJs assis, buvant et interagissant les uns avec les autres, ou bien voguant à leur propres occupations. Dans cette taverne, un musicien est en train de jouer, et des joueurs sont présents dans un coin. Vous pourrez ainsi jouer avec eux, et parier, sur l'un des jeux de plateau personnalisés qui ont été créés. Chacune des six cultures du jeu aura son propre jeu de plateau, créés à partir de jeux historiques. On peut aussi y jouer avec les seigneurs et les dames, ainsi que les autres PNJs, que ce soit pour le roleplay ou pour discuter politique.


                    Nous arrivons maintenant dans la seconde moitié de la vidéo, avec une présentation du cycle des saisons dans le jeu. Toutes les scènes changent en fonction de la saison, selon un cycle annuel. Ceci se répercute aussi sur la carte de campagne, avec le déplacement du front neigeux. Ceci affecte aussi la manière de jouer, car faire la guerre en hiver entrainera de fortes baisses de morale, demandant ainsi plus de nourriture et d'argent. Un aspect subtil que nous avons ressenti du cycle saisonnier, est que le joueur est plus sensible à l'écoulement du temps sur la carte du monde, avec le changement de l'apparence des endroits familiers tout au long de l'année.

                    Après ceci, nous vous offrons la possibilité de jeter un coup d’œil au système de création d'arme. Ceci va particulièrement bien avec les jeux bac à sable; nous seulement en offrant une grande liberté au joueur dans les armes utilisés, mais aussi en nous obligeant à créer un moteur permettant de créer des armes uniques dans le monde du jeu. ces objets seront utilisés lors des quêtes, ou apparaitrons comme des objets important tel qu'arme de famille, et avec lesquelles certains PNJs auront un attachement particulier.

                    Le principe de création est simple, puisque les armes sont séparées en différentes parties pouvant être inchangées, toutes les combinaisons étant possibles. Ceci marche bien évidemment aussi pour les haches, les lances, etc. Une option non présentée dans la vidéo est la possibilité d'ajuster les différentes tailles, comme celle de la lame, et ce afin d'obtenir l'épée que vous souhaitez. Toutes ces parties ont des propriétés physiques reliées à la puissance de l'arme. Des calculs sérieux ont été mis en place pour calculer par exemple la position du centre de masse et l'équilibre de l'arme, dont dépend la vitesse, les damages et le type même de l'animation. Ceci contribue à rendre chaque arme unique, et ce en fonction des parties utilisées. Bien sûr, nous laissons au joueur le choix du nom de l'arme. L'un des aspects intéressants est ainsi que votre épée personnelle peut se retrouver entre les mains de bandits quelque part en Calderia.


                    Finalement, la vidéo présente le système de replay que nous avons mis en place. Ceci est l'une des dernières nouveautés du jeu, bien qu'elle soit planifiée depuis un moment. En tant que développeurs, nous voulions répondre aux changements qui ont lieux dans le monde du jeu vidéo lors des dernières années, et l'importance que prend le partage de ce que l'on fait avec les autres. Les let's play et les machiminas font déjà partie de la culture de nos communautés sur nos précédents jeux, et nous voulions donc proposer un outil encourageant ceci. Chaque bataille, en solo ou en multijoueur est ainsi enregistrée, et peut ainsi être revue sous n'importe quel angle et au ralenti. Les lumières et els effets comme le champ de vision peuvent être ajustés et personnalisés. Ainsi, dans la vidéo, l'un de nos développeurs a pu créer un mouvement de caméra permettant de suivre une partie de l'action, et à la fin vous pouvez voir le rendu final, directement exporté depuis le jeu.

                    Nous avons beaucoup révélé lors de ces dernières semaines. Nous espérons que ceci vous a aidés à comprendre les vidéos sorties. Il y a bien évidemment beaucoup de choses dont nous n'avons pas encore parlé, mais nous espérons le faire dans les prochains mois.

                    Enfin, un grand merci de la part de tout l'équipe de Taleworlds pour vos encouragements. Ceci nous a apporté un vrai regain de motivation après une période de travail très dure.
                    Dernière modification par Arandir Tur-Anion, 12-08-2015, 11h11.

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                    • Merci Arandir... Merci merci merci merci merci merci merci merci merci merci

                      Donc mon but dans la vie est de gagner assez de brouzoufs pour pouvoir me trouver une grotte pénarde dans laquelle je vais pouvoir installer un super calculateur alimenté par une armée d'hamster. Et des réserves pour tenir au moins 2 ans sur ce jeux!

                      Euh on peut soumettre TalesWorld pour le nobel de la paix? Personne ne va oser sortir de chez lui avec un jeux comme ça. Rien que la gestion du village...

                      *le type commence déjà à penser aux mods et au fait qu'il va falloir investir sur une extension de puissance et de stockage pour le super calculateur

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                      • Merci Arandir. Je pense que ce jeu peut être sympa

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                        • L'exemple du créateur de perso me semble familier

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                          • L'exemple du créateur de perso me semble familier
                            J'avais pas fait gaffe mais maintenant que tu le dis on dirait bel et bien un robot autrichien célèbre venu du futur à poil!

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                            • C'est tellement beau <3 que ce soit la carte où les combats, tout est magnifique

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