Stellaris, carnet des développeurs n°167 : Questions et Réponses sur la Communauté Galactique.

NdT : Une fois de plus plutôt que de traduire simplement les questions et réponses une synthèse exhaustive de ce qui s'est dit a été faite.

Bonjour à tous !

On continue les sessions de Questions et Réponses cette semaine avec la Communauté Galactique (NdT : CG). Comme espéré vous nous avez posé de nombreuses questions et certaines ont été condensées.
Quelques questions relatives aux futurs mécaniques de la diplomatie ont pu trouver une réponse cette semaine, mais nous attendons les vôtres pour le carnet de la semaine prochaine ici. Ceci dit, revenons à nos moutons !

L’Appartenance à la Communauté Galactique :

La fondation de la communauté galactique se fera lorsqu'un empire non génocidaire et non de conscience collective découvrira au moins la moitié des empires de la carte. Un événement se déclenchera et lorsque trois empires ad hoc l’auront accepté, la CG se formera. Si cela n’arrive pas, il y aura d’autres opportunités.


Tout empire peut rejoindre la CG (sauf les empires génocidaires). Il sera possible de la quitter n'importe quand moyennant de l’influence. Une fois cette décision prise, il vous faudra vingt ans avant de pouvoir prétendre de nouveau à un siège. Pendant ce temps des malus de poids diplomatique et d’opinion avec les autres membres de la communauté vous affecteront. Aussi il est impossible de bannir un empire de la GC, seulement lui infliger des sanctions s’il ne respecte pas les règles. Mais il sera possible si les bonnes résolutions sont votées (“Guerres préventives”) d’attaquer un empire qui quitte la CG (pour échapper aux sanctions par exemple).

Les membres de la CG auront un bonus de relation entre eux et verront d’un mauvais œil les empires en dehors de celle-ci. Il n’y aura pas de pénalité dans l’autre direction.

Les vassaux, protectorat et tributaires auront eux aussi une place au sein de la CG, idem pour les nations qui pourraient émerger au cours de la partie (rébellions d’empires y compris déchus, diadoques du Khan, primitifs) même si leur influence pourrait demeurer limitée selon leur puissance.

La structure de la Communauté Galactique :

La mécanique de la CG n’est pas la même que celle des Fédérations, ainsi il n’y a pas de “niveau” de la CG, juste différentes chaînes de résolutions que ce soit dans un sens ou dans un autre avec toujours plus d’incidences dans la galaxie. Seul la résolution du “Conseil Galactique” peut être considéré comme une évolution. Il ne sera d’ailleurs pas possible de fusionner tous les membres de la CG en un seul empire (vous pourrez tout de même en être l’acteur incontournable si vous êtes le seul membre du conseil galactique) y compris si tous les membres de la CG sont les vassaux du même empire. De la même façon, il ne pourra y avoir plusieurs CG sans la même partie.

À retenir, la communauté galactique n’est pas un pacte de défense et chacun des membres peut attaquer qui il veut dans la galaxie. Idem pour les non membres, ils n’ont pas à craindre d’affronter toute la communauté en attaquant qu’un seul membre. Enfin il n’y aura pas de centre physique de la CG (qui aurait pu donner un bonus comme le centre du marché galactique).
La CG n’a aussi que peu d’influence sur les mégastructures ou les ascensions. Tout au plus, l’assemblée interstellaires vous donnera des ambassadeurs supplémentaires.

Les Résolutions :

Les résolutions sont regroupés en cinq thèmes : Commerce et Industrie, Politique et Culture, Environnement et Technologie, Guerre et Paix et Priorité Galactique. Ces thèmes se subdivisent alors en quatorze sujets : Commerce galactique, Développement Industriel, Bien Commun, Réformes galactiques, Protection Écologique, Savoir sans limite, Défense Mutuelle et Code de Guerre. Il y a aussi quatre catégories pour les sanctions, quelques unes pour les focus galactiques et puis les dénonciations.

Les sanctions ont trois paliers. Les réformes et focus galactiques ont autant de résolutions qu’il en faut (car dépendant des événements de la partie) et les résolutions provenant de la catégories des dénonciations dépendent de la présence de membre hors la loi. L’affichage de tous les modificateurs se fera de façon absolue.

Les huit thèmes “génériques” sont chacune liés à cinq paliers, sachant que par défaut on commence au niveau zéro. Souvent liées aux éthiques, les résolutions ont été inspirées de la législation actuelle. Les premiers paliers ont des effets passifs assez mineurs, mais aller aux extrême a des conséquences additionnelles significatives et controversées (des choix totalement utopique comme l’abolition de l’esclavage et des purges au choix inverses approchant une dystopie). Ces choix sont là pour créer des camps opposés et mouvant au fil de l’enchaînement des votes des résolutions. La CG est aussi présente pour fournir des éléments de jeu de rôle afin de pimenter les parties.
Pour atteindre les niveaux extrêmes, il faut bien sûr déjà faire accepter les précédents. Idem pour les faire annuler (NdT : l'annulation peut aussi provenir du passage d'une résolution contraire qui compenserait les changements statistiques de la première mais pas les effets politiques.). Certaines résolutions ne seront naturellement disponible que si la partie s’y prête, impossible de déclarer les Prethorynes de "menace pour la galaxie" si ces derniers ne sont jamais apparus.

Voici maintenant quelques exemples de résolutions et leurs effets : La loi “Protection Écologique” du thème de l'Environnement et l’”Initiative de Démobilisation” dans le thème du Code de Guerre, interdiront la politique d’économie militarisée. Ces deux lois pourraient être utilisé par certains empires voulant amoindrir les ressources d’alliages des autres. En plus, la première résolution interdirait aussi la terraformation en monde machine ou monde ruche. Les “Xéno Études Avancées” banniront les IA intelligentes et les politiques d’études passives des primitifs. Même si il n’y aura pas de résolution permettant de redistribuer les richesses entre les empires, le “Mandat de la Prospérité Universelle” tendra à réduire les inégalités économiques en limitant la taille des stockages possibles. Cette même résolution rendra illégale toutes conditions de vie différentes de : Partage du fardeau, Abondance Utopique, Béatitude chimique ou Cajolements Obligatoires. Attention alors à votre production de bien de consommations. L'"Expérimentation Extra Dimensionnelle” du thème de la Recherche sans limite, débloquera une décision planétaire permettant de dépenser du Zro afin de financer de dangereuses recherches dans d’autres dimensions. Les autres recherches dites dangereuses seront aussi encouragées si la CG prend cette voie.


Autre exemple, l'”Utilisation des Systèmes Sous-développés” du thème du Commerce Galactique.

Enfin la “Doctrine de confinement des Renégats” du thème de la Défense Mutuelle autorise des attaques préventives des empires de la CG contre ceux en dehors de cette dernière.

Tout n’est pas non plus fait dans ces ordonnances. Il n’y aura pas de résolutions encourageant les membres de la CG à “nettoyer” ses frontières des créatures de l’espace, des pirates et des maraudeurs. Aucune résolution n’aura aussi pour effet l’apparition d’objet sur la carte comme une station spécifique. Également rien n’est prévu pour arrêter une guerre entre deux empires ou pour déclarer l’état d’urgence dans un empire en guerre civile afin de l’aider. De toute façon le temps qu’une telle question arrive jusqu’au vote, la guerre civile serait sans doute terminé.

Le vote des résolutions :

Depuis le dernier carnet, le processus de vote des résolutions n’a pas changé. (NdT : pour le processus de vote des résolutions, je vous invite à relire le carnet sur les CG). Tout au plus, proposer une résolution à l’extrémité du spectre sera plus chère en influence. Il sera possible de “pré-voter” en amont de la session du CG. Pour le reste et sauf si une mesure urgente est demandée (tous les dix ans si un membre du conseil a été préalablement autorisé), les temps inter-session sont de 720 jours et la durée d’un vote est de 1800 jours. Il sera possible de changer son vote tous les 120 jours cependant. Précédent le vote, il est possible de voir les tendances des IAs. Naturellement ces dernières voteront en fonction de plusieurs facteurs (dans l’ordre d’importance) : Les civismes, viennent ensuite les éthiques puis la personnalité de l’IA. Parfois les ascensions seront mises dans la balance (défenseurs de la galaxie en cas de crise). L’IA sera influencée de la même façon pour proposer des résolutions.

À chaque session, c'est la résolution avec le plus de poids diplomatique qui passe en séance. Pour faire passer les vôtre en première, vous pourrez en amont voter des résolutions qui augmenteront votre poids diplomatique (grâce à vos flottes, vos populations, votre économie ou votre recherche). Cela veut dire que le contrôle du passage des résolutions est alors déterminant pour en passer toujours plus. Par exemple si la résolution du “Développement Industriel” est votée, alors l’influence de l’économie dans le poids diplomatiques sera augmentée. Cibler les bonnes résolutions en dépensant vos faveurs sera aussi stratégique afin de vous aider pour faire passer les résolutions suivantes.

Selon les civismes certains empires auront plus ou moins de handicaps diplomatiques et donc leur influence sera amoindri (le civisme de perfection intérieure aura des malus à cause de sa posture diplomatique isolationniste et parce que le civisme enlève deux ambassadeurs). Les consciences collectives seront elles aussi légèrement désavantagé car certaines statistiques influencent le poids diplomatique (comme le bonheur des populations). Cependant elles ne subiront pas les malus afférant en cas de vote de certaines propositions (et inversement). Si une résolution diminue le bonheur à l'avantage de la production d’énergie, une conscience collective ne verra que l'avantage s’appliquer, l'inverse est tout aussi vrai. De nouveaux civismes seront aussi disponibles pour disposer de plus d’ambassadeurs. Affecter ces derniers à la CG augmentera votre poids diplomatique de +10% par ambassadeur. La posture diplomatique (NdT : voir le carnet n°162) aura aussi un énorme effet. Pour finir un nouveau bâtiment sera disponible à la construction sur votre capitale.

Vos alliés ont leurs propres intérêts et ne sont pas obligés de vous suivre et de vous soutenir, bien sur l’opinion entres les empires joue beaucoup pour savoir si un empire vous soutiendra ou pas. En outre, un bonus de relations sera octroyé avec les empires votant la même chose que vous (et à l’inverse un malus de relation apparaîtra avec les empires n’ayant pas voté comme vous). Le bonus/malus sera aussi pondéré selon vos actions envers la résolution (utilisation d’un véto ou demande de session en urgence).
Les sujets sont eux aussi en capacité de voter comme il le souhaite, ceci étant dit ils sont très enclin à voter comme leur maître s’ils ont de bonnes relations avec ce dernier.

Violation des lois galactiques et comportement anti-social :

Une fois une résolution votée, ces effets s’appliquent immédiatement. Vous serez par ailleurs prévenu par un événement. Il se peut alors qu’un empire transgresse alors cette nouvelle loi et soit sanctionné (un symbole apparaîtra aussi pour le signaler). À noter qu’on ne peut pas être sanctionné rétroactivement. Sans avoir passé de sanction (par résolution), l’empire en infraction n’aura qu’un malus d’opinion et de relation avec les membres de la CG. Cependant si des sanctions ont précédemment été voté alors des malus s’appliqueront. Les sanctions économiques augmenteront les frais du marché, les sanctions scientifiques réduiront la vitesse de recherche, les sanctions administrative augmenteront vos malus administratifs et enfin les sanctions militaires diminueront votre capacité navale. En plus de ces effets particuliers, ces quatres sanctions retrancheront aussi votre poids diplomatiques dans leur champs d’actions. Si la “Proclamation du châtiment” a été voté, alors n’importe quel membre de la CG aurait un casus belli pour vous attaquer (pour une humiliation). Sinon il faudra passer par une résolution afin de dénoncer un empire en infraction et ainsi gagner un cassus belli afin de l’humilier (NdT : et peut être le faire rentrer dans le rang mais c’est pas clair).

Si une résolution incompatible avec votre empire est votée deux choix s’impose alors, soit annuler la résolution incriminée, soit quitter la CG. La quitter permet de ne plus subir les effets désagréable de celle ci, cependant les effets bénéfiques ne s’appliqueront plus non plus, comme l’accès au marché galactique. Les IAs suivront de façon usuelle les lois de la CG mais ce ne sera pas une obligation forcée (elles pourraient quitter la CG ou accepter d'être en infraction). Par ailleurs elles seront contre les résolutions qui les mettraient en défaut comme sur cet exemple ou des empire égalitaires voteraient contre car dans l’impossibilité de respecter les conditions.


Même en dehors de la CG, si certaines résolutions offensives sont votés, il se pourrait que les membres aient des casus belli pour venir vous humilier. C'est le principe de la résolution l’"Ennemi de mon ennemi” qui aura pour effet d’offrir des casus belli aux membre pour intervenir dans une guerre offensive entre un empire extérieur et un membre de la CG.

Quelques exemples de résolutions restrictives : Le "Commité de Contrôle Environnemental" interdira les terraformations autres que pour créer des planètes Gaïa, le “Mandat de la Prospérité Universelle” rendra illégale l’assimilation d’organique par des consciences collectives. Les résolutions du thème du Code de Guerre conduisent à l’interdiction de l’utilisation de Colosses (“Le Respects de la vie”), de bombardements lourds (“Tribunaux Indépendants”) et de philosophie de guerre aggressive (“Doctrine du dernier ressort”). La politique d’économie militarisée est même bannie au dernier niveau. Le thème du Bien Commun se concentre progressivement vers une société au standard de vie élevé pour aller jusqu’à interdire certaines formes d’esclavage et de purges. Bien évidemment un empire ne changera jamais d’éthiques automatiquement si une résolutions le mettrait immédiatement en infraction.

Le Conseil Galactique :

À la suite de la création du conseil galactique, trois des membres de la CG les plus influents deviennent membre du conseil. Ce choix n’est pas permanent et est recalculé tous les vingt ans (une notification vous préviendra 180 jours avant le changement). Leur nombre peut être augmenté ou diminué (jusqu’à un unique membre). Les membres du conseil disposent de plusieurs actions et bonus afin de les aider dans leurs tâches. Tout d’abord ils profitent d’un bonus de +20% à leur poids diplomatiques, ensuite tous les dix ans, ils peuvent déclarer une mesure d’urgence et ainsi contourner la file d’attente des résolutions lorsque le CG est en intersession. D’autres actions comme le pouvoir de véto sont bloqués derrières des résolutions avant de pouvoir être utilisées. Par ailleurs un véto ne peut être instantanément réactivé après en avoir utiliser un. Les vétos coutent aussi de l’influence. Les membres du conseil ne formeront pas de fédération spécifique et pourront toujours se déclarer la guerre mutuellement. Ils n’auront pas de rôle particulier en plus de celui d’être membre du conseil. Enfin seuls ces derniers peuvent proposer les résolutions pour des sanctions au delà du premier niveau.

Focus Galactique, Empire déchus, Crises et Enclaves :

Les focus galactiques sont des résolutions adaptées aux crises afin de mobiliser la galaxie contre ces dernières. Ainsi lors de la guerre des anciens, une résolution devra être voté pour choisir quel camp la communauté rejoindra (un des empires éveillés ou la ligue des non-alignés). Tout contrevenant à cette décision sera en infraction. Pour le reste des crises (de milieu et de fin de partie), la communauté galactique pourra utiliser ces focus galactiques afin de faciliter la victoire. Cependant il est à noter que si la crise ne se révèle pas encore à tous, certains empires pourraient voter contre les mesures appropriés (considérant le problème comme insignifiant ou le prenant comme de fausses rumeurs). Il ne sera pas possible en revanche de désigner un empire de la partie comme menace de la galaxie par manque de temps. Si un mod déclenche plusieurs crises dans une partie, il n’y aura pas de problème si ces dernières sont échelonnées, sinon c’est un peu l’inconnue.
Les enclaves, marauders et caravanes n’auront que peu de relations avec la CG. Seul la résolution des “Études aliens avancées” pourra augmenter les statistiques des bâtiments des stations stellaires construit via les enclaves.
Pour le moment, à part lors de la création du marché galactique, les focus galactiques n’interviennent que si celle ci est mise en danger par une crise. Le reste est fait grâce aux résolutions. D’autres interventions économiques pourraient voir le jour à travers ces focus dans l’avenir.
Les empires déchus ne rejoindront pas la communauté, se considérant au dessus de ces pauvres manœuvres diplomatiques.

Les Faveurs :

Les faveurs se gagnent lors des échanges commerciaux, des manœuvres au sein de la CG et aussi parfois lors d’événements. Il sera possible en utilisant suffisamment de faveurs de faire passer à peu près n’importe quelle résolutions. Cependant le coup d’une telle opération sera extrêmement élevé. Acheter ou de revendre ses faveurs contre de l’influence ne sera pas possible.

Communauté Galactique et marché :

Comme dit dans un carnet précédent, le marché galactique se crée maintenant via un focus galactique qui si il est accepté déclenche ainsi la chaîne d’événements relatifs à ce dernier.
Le marché étant lié à la CG si le possesseur du marché venait à quitter la CG alors un nouveau centre sera choisi parmi les membres de la CG. Le choix à d’ailleurs été retravaillé afin qu’il soit plus déterministe et moins totalement aléatoire comme aujourd’hui. Le hasard reste cependant dans la processus.


Même la typo a été corrigée.

Divers :

La CG pouvant grandement être bénéfique ou délétère selon les éthiques de vos populations, cette mécanique a également été retravaillée. La CG n’influence pas directement la dérive éthique de vos populations mais d’autre mécanique s’y prêtent. Ainsi certaines résolutions spécifiques peuvent modifier les modificateurs liés à l'attraction des éthiques. Par ailleurs les valeurs et vitesse de changement ont été modifié. Maintenant les populations changeront plus souvent. Aussi sera-t-il difficile aux grands empires d’être mono-éthique comme avant. Ci dessous une image d’un empire autoritaire, spiritualiste et militariste :


En plus d’encourager la dérive éthique, des résolutions rendent illégales certaines politiques ou structure sociale (ex l’esclavage) et rester dans les clous au regard de la galaxie risque de vous mettre une partie de vos factions à dos et d’en contenter d’autre dans le même temps.
Toujours du côté des éthiques, l’éthique xénophile ne réduira plus le coût en influence des traités (qui restera quand même l’effet de base lors du choix de l’arbre de tradition diplomatique), à la place cet éthique aura des bonus en poids diplomatique.

La mise à jour/extension apportera un nouveau bâtiment au mégacorporation afin d’augmenter le poids diplomatiques au sein de leur succursales (en deux versions, l’un pour les Corporations “classiques” et l’autre pour les Syndicats criminels). En plus de cet ajout, les migrations automatiques de populations reviendront dans le jeu afin que les travailleurs au chômage partent d’eux même vers des mondes avec des postes à pourvoir.



Sera-t-il possible de saboter la CG pour aider un empire en dehors de celle-ci, par exemple en passant le plus de résolution possible afin de diminuer la puissance militaire des empires de la CG (ex en multijoueur, un joueur dans la CG pour faire passer les “bonnes résolutions” et l’autre en dehors pour esquiver les malus)?

Tout d’abord le joueur en dehors de la GC n’a aucune influence au sein de celle ci. Pour celui à l’intérieur, il devrait y avoir suffisamment d’acteur et d’opinions différentes de la sienne pour contrer ses mouvements les plus extrêmes (NdT : puis l’intérêt de rouler sur des IAs avec de telles pratique est à mon avis très nul, face à des joueurs ces derniers devraient rapidement ce rendre compte d’une entourloupe).

Fédération et la mise à jour “Verne” n’amèneront pas de changement sur la croissance de la population mais ce sujet est sur notre liste. Par ailleurs se concentrant exclusivement sur la diplomatie, il n’y aura toujours pas pour le moment d’outils afin de saboter, assassiner, voler qui ou quoi que ce soit entres empires.
Pour ce qui est des mods, les résolutions et leurs conséquences sont entièrement modables. Ainsi la CG pourrait influencer certains pans du jeu comme les agendas aux élections ou avoir des actions beaucoup plus directe au sein des empires (comme forcer la diversité ou l’unicité des espèces). Des scriptes et des événements en jeu pourront même contourner les règles établies.


Un carnet dense avec beaucoup d'infos, les devs ont même éclaircient de nouveaux point ce lundi, vous pourrez en retrouvez les tenant et commenter à propos de ce carnet et du format sur le forum.