Carnet de développement n°41 : Le patch Heinlein - deuxième partie


Bonjour tout le monde, et bienvenue pour un nouveau carnet de développement de Stellaris. Ceci est la deuxième partie du carnet traitant du patch 1.3, Heinlein, sur lequel nous sommes en train de travailler. Le carnet de cette semaine se concentre sur les changements effectués sur le concepteur de vaisseaux et sur les flottes, avec ce que nous appelons la Refonte des Combats de Flottes.

Des rôles spécialisés


L'une des critiques qui revient souvent au sujet des types de vaisseaux dans Stellaris, c'est qu'ils n'ont pas vraiment de rôles - en dehors des corvettes qui ne peuvent pas avec d'armes de grande taille, il n'y a pas de différence fondamentale entre les types d'armes qui peuvent être adaptés sur chaque type de coque, ce qui signifie qu'il n'y a pas de véritable raison de recourir à un mélange de plusieurs types de vaisseaux - la meilleure stratégie est souvent de trouver la combinaison la plus efficace (comme les flottes composées uniquement de corvettes dans la version initiale du jeu, ou bien la flotte de destroyers armés de lances à tachyons, très populaire en ce moment). Pour remédier à ce problème, nous avons réfléchi posément au rôle que chaque type de vaisseau devrait avoir, et voici à quoi nous avons abouti :
  • Les corvettes sont des vaisseaux rapides, agiles, qui excellent au combat contre les vaisseaux capitaux en combat rapproché.
  • Les destroyers sont des boucliers pour vos vaisseaux capitaux, qui excellent au combat contre les corvettes et contre les missiles et chasseurs/bombardiers.
  • Les croiseurs sont des vaisseaux capitaux efficaces à courte portée, qui encaissent les tirs ennemis et engagent les destroyers et les vaisseaux capitaux ennemis.
  • Les cuirassés sont des vaisseaux d'artillerie ou transportant des chasseurs/bombardiers qui procurent une force de soutien à longue portée.


Pour simplifier, on pourrait dire que les corvettes sont efficaces contre les croiseurs et les cuirassés, que les destroyers sont efficaces contre les corvettes et les chasseurs/bombardiers, les croiseurs contre les destroyers/croiseurs/cuirassés (en fonction de leur design) et les cuirassés contre les croiseurs, les autres cuirassés, et les installations fixes. Ce changement devrait donner un rôle à jouer à chaque vaisseau, tout en permettant une certaine souplesse à l'intérieur de ce rôle via le concepteur de vaisseaux (par exemple, les croiseurs peuvent se comporter comme de solides destructeurs de cuirassés, ou comme des vaisseaux d'attaque éclair qui nettoient l'espace pour vos corvettes, en fonction de leur design). Il est intéressant de noter que les différents designs pourront ne pas commencer par des rôles spécifiques comme ceux-ci - au tout début, les corvettes n'ont pas de torpilles et les destroyers n'auront pas les bonus de visée nécessaires pour en faire des tueurs de corvettes si efficaces. Au lieu de cela, les rôles apparaissent progressivement avec les avancées technologiques et l'apparition des premiers vaisseaux capitaux.

Afin de rendre possible ces spécialisations, nous avons procédé à plusieurs changements au niveau du concepteur de vaisseaux. Tout d'abord, nous avons ajouté trois nouveaux types d'emplacements d'armes :
  • Des emplacements de torpilles, pour équiper les Torpilles et Torpilles énergétiques, qui sont des armes à courte portée provoquant d'énormes dommages afin de tailler en pièces les vaisseaux capitaux. Ils ne sont présents que sur les corvettes et les croiseurs.
  • Des emplacements de défense de point pour les canons de défense de point, qui sont la principale défense contre les missiles, les torpilles et les chasseurs/bombardiers. Les destroyers sont conçus pour accueillir de nombreux emplacements de défense de point.
  • Des emplacements extra-larges pour les armes gigantesques à longue portée, qui peuvent uniquement tirer tout droit dans un angle fixe, comme les lances à tachyons, les émetteurs d'arc et les méga-canons. Ils peuvent uniquement équiper les cuirassés et occupent toute la section de proue.


Nous avons également modifié les modules de vaisseaux et retiré certains d'entre eux qui n'étaient pas vraiment adaptés au nouveau design, et il n'est donc plus possible de construire des cuirassés anti-corvettes en l'équipant d'un grand nombre d'armes de petites tailles, par exemple. Bien qu'il n'y a pas de raison réaliste qui empêche d'adapter des armes de petite taille sur un cuirassé, penser le combat en termes de réalisme ne ferait que nous ramener au point de départ, si bien que nous avons choisi de sacrifier le réalisme à l'autel d'un meilleur gameplay.


Refonte des emplacements utilitaires


Un autre domaine que nous trouvions trop délaissé sont les emplacements utilitaires - pour le moment, il y a souvent bien peu de choix intéressants, la meilleure stratégie étant d'empiler du blindage ou des boucliers en fonction de la taille du vaisseau, des armes utilisées par l'ennemi et du niveau technologique. La plupart des modules spéciaux, comme les capaciteurs de boucliers ou la coque régénératrice, sont soit complètement inutiles soit beaucoup trop puissants. Afin de régler ce problème, nous avons procédé aux changements suivants :
  • La quantité de dommages réduits procurée par le blindage dépend maintenant de la taille du vaisseau, ainsi un seul emplacement de blindage sera bien plus efficace sur une corvette que sur un cuirassé. Cela devrait rendre le blindage plus utile sur les petits vaisseaux.
  • Les modules utilitaires spéciaux (plaque de blindage cristallin, capaciteurs de boucliers, etc) utiliseront leurs propres emplacements, dont le nombre est limité par la taille de la coque, et il faudra donc choisir entre ces différents modules, au lieu de devoir choisir entre les modules spéciaux et les modules de base comme le blindage et les boucliers.
  • Un nouveau type de modules utilitaires, les modules de postcombustion, procurent une vitesse au combat plus élevée, ce qui vous permet de concevoir des vaisseaux qui peuvent se rapprocher rapidement de l'ennemi.



Autres changements et notes
  • En plus de ces changements, nous prévoyons de rééquilibrer toutes les armes du jeu, en particulier les chasseurs/bombardiers, la défense de point et les armes biologiques.
  • Les ordinateurs de combat seront modifiés et seront basés sur le type de vaisseau, les corvettes auront donc des ordinateurs spécifiques qui se focalisent sur le score d'évasion, tandis que les destroyers auront des ordinateurs pour améliorer leur visée, ce qui en fera les vaisseaux idéaux pour attaquer des corvettes.
  • Nous sommes en train de changer la retraite superluminique afin de passer le statut des flottes qui parviennent à s'échapper en « disparu au combat », ce qui signifie que les flottes qui y parviennent seront en mesure d'arriver en territoire allié plutôt que de se faire « ping-ponguer » à mort. Pour compenser, chaque vaisseau (peu importe s'il est endommagé ou non) qui tente un saut d'urgence a des chances d'être complètement perdu, il s'agit donc d'une manœuvre risquée.
  • Nous avons l'intention de créer des classes spéciales de vaisseaux amiraux dont le nombre sera limité par la taille de votre flotte, et ce seront les seuls à pouvoir utiliser les auras, au lieu de tous les cuirassés.
  • Nous prévoyons de rééquilibrer les différents types de voyage supraluminique afin de rendre moins difficile l'interception de flottes ennemies. Certaines de nos idées sont de faire dépendre la vitesse de flotte de la distance avec le territoire allié le plus proche (et donc du ravitaillement), et de booster la vitesse de la distorsion.
  • Nous examinons les formations de flottes et les ordres basiques à donner pendant les combats (cible prioritaire, etc). Au minimum, nous changerons la formation de flotte basique afin de la rendre plus intelligente (plus de charge suicide des corvettes).


Notez que les changements listés dans ce carnet ne sont pas complètement terminés, certains d'entre eux n'apparaîtront peut-être pas dans les captures d'écran ci-dessous.







C'est tout pour cette semaine ! La semaine prochaine, nous parlerons des autres changements et fonctionnalités qui arrivent avec Heinlein.
Venez discuter de ce carnet de développement sur le sujet dédié ici.



Crédits :
Spoiler:

Auteur : Wiz
Traducteur : Spectator_Errans