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  • Contrer un rush

    Vous voici face à une armée de rush, que faire ?
    Mais d'abord le rush késako ?
    Le rush, également appelée ruée en français (bien que le terme soit peu utilisé), est une tactique utilisée dans les jeux vidéo stratégiques qui consiste à attaquer l'ennemi ou à se ruer sur une zone de la carte stratégiquement intéressante le plus tôt possible en faisant passer au second plan la consolidation de sa base principale.

    Dans les jeux de stratégie temps réél (STR) ou dans les FPS coopératifs, un rush est une attaque rapide menée en début de partie. Elle s'appuie sur la vitesse pour submerger un adversaire non-préparé. Dans les jeux de combat, ce style de jeu est appelé rushdown. Ce terme a également une signification différente dans les JDR sur Internet où le joueur s'appuie sur l'aide des autres personnes plus expérimentées pour accéder à des zones normalement inaccessibles et monter plus rapidement en puissance. Wikipedia.fr

    Pourquoi rusher sur Shogun II ?
    Tout d'abord, le moral du jeu fait que peu d'unités vont fuir rapidement en combat, même lorsqu'ils sont attaqués par les flancs. Ainsi le jeu est en faveur du rush, puisque cela vous donnera un coup d'avance, surtout si vos archers ne font pas assez de mort face à des unités comme les Naginata qui ont de bonnes armures.
    La plupart des rushs sont faits de Samouraïs Naginata puisque leurs armures sont résistantes et les flèches ne leur feront rien.


    Comment se battre ces armées ?
    • avoir un armée de rush pour vous - celui qui sera le plus rapide gagnera mais la partie sera ... rapide
    • utiliser une armée équilibrée
    On va se concentrer sur la seconde option ici. Ces armées sont équilibrées par rapport à celles de rush jusqu'à 10/12k environs.


    Armée anti-rush 1
    Voici une option anti-rush en 5k
    • Général - coût 1800 au niveau 10 -- un point en tir permet au général de ... tirer
    • 1 archer monté
    • 1 cavelerie yari
    • 1 archer ashigaru
    • 1 vétéran fusilier
    • 2 ashigaru sabre d'emprunt
    • 1 Ashigaru yari
    Comment utiliser l'armée 1
    Dans un jeu à 5k, on peut mettre les 3 cavs devant (avec un général de mélée par exemple) étant donné que les armées de rush n'ont pas trop d'unités de tir ils ne peuvent donc pas toucher les 2 caveleries montées.
    Pendant ce temps je préserve mon dos, par exemple en prenant une formation en cercle, il faut se dire que de toute façon on est pas pressé à l'attaquer, c'est le rusher qui tirera le premier car cela fait partie de sa tactique.
    Si vous êtes bien groupés cela sera facile pour vous de bougez vos infanteries et vos cavaleries vers l'ennemi. Pensez à laisser l'infanterie derrière la cavalerie cependant. Utilisez vos archers montés pour le harceler, vous tirez vous reculez ... vous tirez vous reculez etc, ainsi vous pouvez infliger de bonnes pertes à ces troupes d'ici à ce qu'il arrive sur vous et si il est mal organisé vous pourrez rompre sa formation.
    Si il se déplace à travers les bois, mettez vos infanteries juste à côté de vos archers montés au cas où, et retirez vous dès qu'il arrive sur vous. Et ensuite recommencer le jeu.

    Si il utilise de la cavalerie... cela va dépendre des types d'unités et de leur nombre. En théorie il n'y en aura pas énormément en 5k. En général on peut voir quelque chose comme 4 cavaliers légers ou 2 cavaliers yari.
    Avec votre composition l'ennemi ne peut pas vraiment immobiliser votre cavalerie dans un duel de cav, votre seule unité lente est votre général... Si il essaye de vous le tuer avec sa cavalerie légère celle-ci sera très vite détruire par votre général et votre cavalerie Yari et les tirs de vos archers montés. Une fois en déroute utilisez également vos archers montés en corps à corps.

    Les archers montés et un général avec un point de compétence en tir est un must pour ce type de jeu. Avec seulement de l'infanterie et pas d'archers montés vous êtes plutôt faible.

    Armée anti-rush 2
    A propos des fusiliers, si vous n'utilisez pas d'archers monters ou si votre général ne peut tirer vous n'avez alors que deux possibilités :
    • recruter au moins deux bonnes unités de fusiliers
    • tuer son général
    Utiliser la seconde armée


    Les fusiliers sont très puissants à courte distance. Pour les protéger vous pouvez "étaler" une unité de lanciers ashigaru sur toute la longueur de vos fusiliers. Par exemple vous avez deux unités de fusiliers l'une à côté de l'autre et bien vous étirez votre unité d'Ashigaru de sorte à ce qu'elle forme une ligne juste devant vos deux unités, surtout pas plus car les tirs amis font aussi très mal...
    Ensuite : les lanciers bloqueront ainsi deux à trois Naginatas (ou unités du genre) et lorsque la mélée sera lancers demandez à vos fusiliers de tirer un peu derrière les unités ennemies ce qui devrait limiter les tirs amis et faire de nombreux morts. Priez pour vos Ashigarus lachement sacrifiés ().
    Bien sûr ceci part du principe d'une attaque frontale du rusheur, mais bon souvent les rusheurs n'étant pas les meilleurs joueurs ceci est très probable, encore une fois une tactique reste un jeu de probabilité.


    Au moment où les lanciers lacheront vous devrez vous assurer que votre général n'est pas loin pour éviter qu'ils ne fuient aussi vite qu'ils sont arrivés. Ensuite dîtes à vos fusiliers de stopper de tirer et les faire reculer et envoyer vos troupes de mélée en mélée. Vous avez alors deux options pour les utiliser :
    • soit vous les laisser derrière et vous attendez le moment où vous ferrez le moins de dégats à vos troupes pour tirer
    • soit vous bouger vos fusiliers pour qu'ils soit sur un côté d'où ils peuvent plus facilement tirer sur les ennemis sans toucher vos troupes
    Si vous bougez vers un côté cela prendradu temps, vous devrez également vous assurer que vous maitriser leur déplacement, car avec les tw il y a toujours un risque de demander à deux unités de se rendre à un endroit mais qu'elles empruntent le chemin direct vers le massacre... Sachez en tout cas qu'une fois qu'ils combattent ils ne peuvent plus se servir de leurs fusils, il faut donc faire très attention à ça.
    Dernière modification par elrond petit pas tapons, 12-09-2011, 08h18.

  • #2
    Oui mais comment on sait qu'on va se faire rusher ?

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    • #3
      Oui mais comment on sait qu'on va se faire rusher ?


      Difficile en effet de parier sur une composition à priori "anti-rush", à moins d'avoir eu vent des habitudes de l'adversaire.

      Si ça n'enlève pas tout au côté instructif de l'article, un complément du type "Comment contrer un Rush avec une armée équilibrée" me parait assez judicieux.

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      • #4
        Ben c'est vrai que là il s'agit de compos assez typées, mais en multi avec le nouveau système de clans tu sais plus ou moins à quoi t'attendre... Après justement les rusheurs sur S2TW sont plus nombreux que dans les autres opus.
        Le point faible de cette compo est qu'elle manque de cavalerie de choque et que face à une armée lourde elle aura du mal à fonctionner, mais néanmoins elle reste un minimum équilibrée.

        Mais bon comme indiqué il reste encore une compo à mettre en place et si vous de votre côté vous avez des compos ou des tactiques particulières n'hésitez pas à le préciser...

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        • #5
          Ah non non, je disais juste que bon, moi tant que j'ai pas la certitude que je me ferais rusher je fais pas d'armée antirush, et on a rarement la certitude de se faire rusher.

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          • #6
            Voila j'ai fini avec la 2nd compo.

            Après avec une armée équilibrée je pense que le must reste ... l'adaptation. Parce que le propre d'une armée équilibrée c'est de pouvoir utiliser un peu toutes les types d'unités. Donc à partir du moment où il vous avez soit des archers montés, soit des fusiliers ça peut passer.
            En revanche si vous prenez que des cavaleriers lourds là je sais pas trop comment on peut s'en sortir, si ce n'est en arrivant à isoler son général.

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            • #7
              auto-trahison

              Envoyé par Archange Voir le message
              Oui mais comment on sait qu'on va se faire rusher ?


              Salut ! Ayant pas mal fait de rush je peux donner une indication sur comment repérer mes congéneres :
              Dans les traits de caractère du général ennemi s'il est écrit "privilégie l'infanterie de mélée" au lieu de "privilégie une armée équilibrée" y'a des chances que s'en soit un. Perso j'en ai rencontré très peu avec ce trait donc...

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              • #8
                Ah, effectivement c'est un indicateur de choix.
                Je me serai bien imaginé sur Rome 1.2: "ce joueur ignore ce qu'est un archer!"

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                • #9
                  Envoyé par Zaariel Voir le message
                  Je me serai bien imaginé sur Rome 1.2: "ce joueur ignore ce qu'est un archer!"
                  Pire : Deux fois je suis tombé sur des types qui avait comme trait de caractère d'avoir lachement fui devant l'ennemi
                  les pov'

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                  • #10
                    Il y a juste un truc que je ne comprend pas Stilgar sur ce que tu dit. Tu parle du moral du jeu et que les unités n'ont pas tendance à partir en fuite facilement. Je trouve que si au contraire, ça se passe très vite et le moral flanche rapidement.

                    Pour ce qui est de l'anti rush, ça me fait penser aussi à l'anti-moine. Dur e savoir quand on va tomber sur ce genre de joueur. Je pense effectivement que le mieux est d'avoir une armée équilibrée qui peut être jouer sur tous les terrains. J'ai remarquer que en multi ça ne sert à rien de se blinder d'archers, généralement on ne fait pas beaucoup de mort, étant donné que la plupart des parties se passent très vite, et commencent en combat au corps à corps. Le mieux c'est d'avoir un centre qui fait mal et qui peut tenir. Par exemple 2 No-Dashi gradés soutenu par des naginata, avec ashigaru yari pour se prendre la charge adverse.

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