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  • #31
    Nan mais t'inquiètes pas, je taquine mais j'avais compris ce que tu voulais dire et je suis assez d'accord (après, faut pas exagérer, ça reste des exceptions).

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    • #32
      Envoyé par Elanion Voir le message
      Pffff, ce RII va ressembler à assassin creed niveau combat, deux mecs qui s'allument et toute une troupaille de cons autour, sifflant et prenant les paris...je rêve...

      Mais CA ne s'est pas rendu compte que les combats de Rome et MedII c'est le top?? deux blocs bien serrés qui se toisent et se grattent à coup de sarisse, de lances et de glaives. Dans SII ou napo, combien de fois ça arrive d'avoir un pélo paumé au fin fond de du régiment adversaire, après l'avoir traversé en parant toutes les attaques...
      Dans Medieval 2 et Rome, les rangs ne se pénétrant pas, tu avais aussi une masse de mecs qui sifflaient et tenaient les paris.
      En gros il y avait que un ou deux rangs en combat, plus débordement sur les cotés au fur et à mesure du combat.
      Sinon concernant les duels, on est d'accord que l'idéal est de simuler une vrai bataille avec des comportements 100 % humains, seulement faudrait quand même pas exagérer, des coups dans le vide, y en a un paquet dans Rome et Med2, y a presque que ça, donc oui avec cette méthode c'est facile de simuler des combats 1 Vs 5 puisque personne se touche vraiment.
      Les animations des nouveaux TW sont réalisées en Motion Capture (ce qui permet quand même de plus belles animations), s'ils devaient simuler le combat avec tous les paramètres possibles tel que les différents types d'adversaires, différents type d'armes, différents style de combats, différents nombres impliqués, vous imaginez bien que ça devient assez vite infaisable du fait du trop grand nombre de possibilités.

      Après ça ne veut pas dire que tout sera en duel IG, j'imagine que cela dépendra du type d'unités, du type de formation adoptées etc... Mais sur le plan du réalisme, je préfère avoir des unités avec des rangs qui se pénètrent (sauf exception en fonction des formations, type d'unités) et des duels 1/1 qu'un seul et unique rang qui se tape dessus avec la moitié des personnages qui tapent dans le vide. Je pense qu'on peut dire sans trop s'avancer que sur un champs de bataille, même antique, on a plus de chance de rencontrer deux adversaires se faisant face que des types qui tapent dans le vide.
      Dernière modification par arckalypse, 15-09-2012, 17h00.

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      • #33
        Envoyé par arckalypse Voir le message
        Dans Medieval 2 et Rome, les rangs ne se pénétrant pas, tu avais aussi une masse de mecs qui sifflaient et tenaient les paris.
        En gros il y avait que un ou deux rangs en combat, plus débordement sur les cotés au fur et à mesure du combat.
        Ouais, un seul rang se battait. Mais si c'était un rang de 16 hommes et que dans le rang d'en face il y en a 8, les 16 se battront quand même.

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        • #34
          Envoyé par bisthebis Voir le message
          Ouais, un seul rang se battait. Mais si c'était un rang de 16 hommes et que dans le rang d'en face il y en a 8, les 16 se battront quand même.
          Taper dans le vide, peut on appeler ça se battre ?

          On verra bien le résultat, si tout est en duel, c'est une hérésie, mais si le coup de glaive dans le dos est laissé de coté pour éviter les coups de glaives dans le vide, pour moi ce ne sera pas un mal. Surtout qu'un glaive modélisé à la perfection qui combat du vent, ça fait tâche.

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          • #35
            C'était (il me semble) un simple souci d'animations. A l'époque, les graphismes n'étaient pas prioritaires (j'inclus la qualité des animations dans les graphismes)

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            • #36
              C'est pas une question de "on verra bien le résultat" c'est le même système depuis ETW, c'est-à-dire, du caca, de l'étron, de la merde niveau gameplay. Le système de RTW et de M2TW lui est en tout point supérieur. Ah, c'est sur qu'il n'y a pas de kikoo chorégraphie, de kikoo passes d'armes et de kikoo clampins qui attendent que le duel se finisse, mais les honnêtes gens ne jugent pas sur ce point.

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              • #37
                Attendons la vidéo pour voir comment seront géré les combats et crier a la mort.

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                • #38
                  Envoyé par Faras Voir le message
                  C'est pas une question de "on verra bien le résultat" c'est le même système depuis ETW, c'est-à-dire, du caca, de l'étron, de la merde niveau gameplay. Le système de RTW et de M2TW lui est en tout point supérieur. Ah, c'est sur qu'il n'y a pas de kikoo chorégraphie, de kikoo passes d'armes et de kikoo clampins qui attendent que le duel se finisse, mais les honnêtes gens ne jugent pas sur ce point.
                  C'est pas du gameplay puisque tu n'agis pas directement sur cet aspect, c'est purement une question d'esthétique et de ce que l'on attend en terme de réalisme. Pour les clampins qui attendent pour se battre , c'est pas comme si c'était pas déjà le cas dans les jeux que tu évoques, avec des types qui se déplacent au ralentis et qui mettent une heure avant de revenir dans la formation (surtout le cas dans Med 2 d'ailleurs).

                  Après tu peux trouver ça "caca" comme tu dis, je ne connais pas encore de jeu offrant mieux à ce niveau pour des affrontements à grande échelle et comme j'ai essayé de l'expliquer plus haut, c'est pas qu'une question de volonté, il y a aussi des limitations techniques que les précédents opus n'arrivaient pas non plus à franchir.

                  Envoyé par Melcor Voir le message
                  Attendons la vidéo pour voir comment seront géré les combats et crier a la mort.
                  Oui en attendant : Suspense

                  Dernière modification par arckalypse, 15-09-2012, 17h35.

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                  • #39
                    Ben c'est lié au gameplay, vu que les duels rendront le surnombre inutile.

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                    • #40
                      arckalypse je te soutiens à 100% tu as tout à fait raison
                      et Melcor à raison, une petite video ne ferait de mal à personne avant de crier à mort

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                      • #41
                        Concernant les animations il faudrait savoir qu'il s'agit d'animations. Rien ne dit que les combats et les résultats sont calculés directement sur ce que l'on voit. J'aurais plutôt tendance à dire que l'animation n'est qu'une "simulation" du combat qui se passe réellement en calcul. Un peu comme dans les civilization quoi. Mais il nous faudrait l'avis d'un développeur là dessus pour en savoir plus.

                        Après je suis d'accord avec arckalypse, les systèmes de RTW et M2TW était déjà extrêmement arcades et très peu réalistes. (Encenser M2TW et RTW plus que ce qu'ils étaient, c'est à dire déjà des jeux hollywoodiens, est devenu une mode depuis ETW) Seulement le système actuel ne l'es absolument pas non plus et donne des scènes de batailles "délirantes" par rapport à un jeu qui est a minima censé simuler l'histoire.

                        Tout ça pour dire que les animations ont toujours été quelque chose de superficiel dans les TW, car c'est très visuel et très publicitaire, ETW n'a fait que continuer ce qui était déjà enclenché. Ce qui compte pour les joueurs c'est avant tout les calculs permettant de résoudre les combats. L'animation c'est secondaire. Ca n'empêche qu'il ne faille pas faire n'importe quoi, mais s'attarder dessus me semble être légèrement secondaire pour l'aspect tactique du jeu.
                        Dernière modification par Stilgar, 15-09-2012, 17h48.

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                        • #42
                          Envoyé par bisthebis Voir le message
                          Ben c'est lié au gameplay, vu que les duels rendront le surnombre inutile.
                          Ça c'est pas tout à fait vrai, le surnombre impact toujours le moral de l'unité, qu'on voit ou non 3 types s'acharner sur un seul.

                          Envoyé par Stilgar Voir le message
                          Concernant les animations il faudrait savoir qu'il s'agit d'animations. Rien ne dit que les combats et les résultats sont calculés directement sur ce que l'on voit. J'aurais plutôt tendance à dire que l'animation n'est qu'une "simulation" du combat qui se passe réellement en calcul.
                          Je suis assez d'accord et j'ai pas spécialement eu l'impression que les mecs isolés qui se prenaient des tas de coups tombaient plus vite que les autres dans les précédents total war.
                          Dernière modification par arckalypse, 15-09-2012, 17h56.

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                          • #43
                            Non seulement le surnombre impacte le moral de l'unité, mais il joue aussi de la manière la plus simple qui soit dans le résultat final du combat: l'unité la moins nombreuse fuira en premier (sauf facteur extérieur).

                            Au niveau gameplay, le passage du système de combat de M2TW à RTW n'a produit absolument aucun changement. Comme l'ont dit Stilgar et arckalypse, c'est uniquement une question d'animation.

                            En bref, encore un point qui n'est pas critiquable.

                            Edit: ou alors, faut aussi critiquer les animations de RTW et M2TW.

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                            • #44
                              Au niveau gameplay, le passage du système de combat de M2TW à RTW n'a produit absolument aucun changement. Comme l'ont dit Stilgar et arckalypse, c'est uniquement une question d'animation.
                              Attention, moi j'ai fait qu'une simple supposition, faute d'avoir les documents réels de développement je ne peux que supposer (que ce soit pour TWR2 ou RTW).
                              Ca n'empêche pas que cela soit totalement critiquable car l'aspect donné aux batailles n'a plus rien d'historique et limite de ce chef un grand nombre de tactiques jouant avec les formations.

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                              • #45
                                Si, les soldat encerclés tombaient plus vite dans Rome et Medieval 2 et c'était bien les animations qui étaient prises en compte.

                                RT2 s'était emmerdé à faire le test avec 2 unités de 1 soldat: un légionnaire d'une cohorte urbaine contre un paysan. Au 36e combat, le légionnaire avait foiré son attaque et le paysan avait tué le légionnaire.
                                Globalement dans Rome le principe est simple: deux soldats ont une animation "attentiste" et de temps en temps ils déclenchent une attaque. A ce moment là l'adversaire, s'il est de face, peut essayer de parer le coup. Si la parade foire, le soldat est tué ou il encaisse grâce à l'armure ou il est mis à terre et une animation en fonction se déclenche. Le truc c'est qu'en cas de 2v1 par exemple, si le soldat seul attaque un ennemi et qu'il est attaqué en même temps par l'autre, soit il interrompt son attaque pour déclencher l'animation de parade, soit c'est trop tard et il attaque mais il se prendra le coup dans les dents, et seule son armure pourra le sauver. Par conséquent le surnombre joue vraiment.
                                L'avantage énorme de ce système d'animations, c'est qu'un soldat attaqué de dos ne peut pas parer, il se prend juste le coup et éventuellement son armure le sauve. Ce qui rendait les attaques dans le dos d'une unité particulièrement meurtrière. Il y a d'autres exemples que je peux vous donner, en particulier un soldat à terre ne pouvait pas se défendre. C'était tout le but de coordonner une charge d'éléphants et une charge de cavalerie juste derrière. Les éléphants bousculaient les fantassins et les cavaliers achevaient les soldats à terre.

                                Alors oui, les animations n'étaient pas parfaites, mais elles rendaient bien compte d'une "réalité" d'un encerclement ou de situations équivalentes.
                                Effectivement, dans Rome les mêlées sont rares. Ce qui est en fait très logique. Les soldats isolés crèvent rapidement, ce qui ne fait pas des brèches béantes dans les formations. Mais les mêlées bien chaotiques étaient possibles si un combat très équilibré se prolongeait. Si quelqu'un a encore Rome Vanilla sur son ordi, j'lui conseille de tester un combat en unités énormes entre une infanterie royale carthaginoise et une infanterie royale macédonienne. J'vous promets, ce combat donne à la longue un gros joyeux bordel. Mais rapidement une unité fuit. Je crois que c'est la macédonienne.

                                Bref, au final ce que les joueurs de Rome et Med2 ont reproché à Empire. C'est que dans ce jeu, et les suivants, si on fait un corps à corps entre 160 soldats d'un côté et 80 soldats strictement identiques de l'autre, à la fin les 10 derniers soldats de l'unité de 80 s'enfuiront en courant, mais les 160 ne seront plus que 90 avec 70 morts de chaque côté... Ce qui est n'importe quoi.
                                Si vous faites la même chose sur Rome, où le moral est particulièrement friable, les 80 fuiront quand ils seront 40 et les 160 seront encore 140. 40 morts et 40 fuyards d'un côté pour seulement 20 pertes de l'autre. Le surnombre est un avantage considérable.

                                Alors je ne dis pas que Rome ou Med2 sont parfaits. Tactiquement Med2 est un recul pour moi par rapport à Rome, les combats sont faussement rendus brouillons de manière ridicule et on perd la possibilité d'enfoncer les rangs d'une unité plus faible avec une unité lourde. Rome a aussi ses défauts. Des bugs ou des trucs incohérents. Le plus bel exemple est sans doute les phalanges capables de se retourner sur elles même dans un combat avec leurs sarisses.

                                Néanmoins j'attends qu'une série progresse en terme de gameplay d'un opus à l'autre. Et depuis quelques opus, selon les épisodes, les Total War stagnent ou régressent.

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