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  • [Aperçu] Le Mordor


    Le Mordor



    Description de la faction

    Sombre, sans paupières et entouré de flammes ! Le Grand Oeil veille toujours, scrutant de long en large les royaumes de la Terre du Milieu. Il demeure solitaire, incontesté au pinacle de Barad-dûr, toujours surveillant, toujours cherchant. Alors que Sauron dominera bientôt tout ce qui est, il lui manque toujours une chose. Il commande aux Neufs, les Septs sont dispersés et il connaît les Trois, mais l'Unique, l'Unique est perdu. Voilà ce qu'il cherche, ce dont il a besoin. Son désir ne sera jamais éteint. Et plus encore malheur, malheur à ceux qui cacheraient l'objet de son désir, rebelles et voleurs qui lui résisteraient et garderaient ce qui ne leur est pas destiné ! Il s'occupera d'eux rapidement et sans merci, s'il les trouve. Et lorsque ce sera fait, personne ne lui tiendra tête !

    Dans son légitime courroux, il cherche la perfection chez ses serviteurs. Les Orques, autrefois misérables créatures, grandissent maintenant comme des Uruks grands et forts. Transformés d'une horde stupide en une force organisée, vouée uniquement à accomplir la volonté de leur maître. Ses légions noires ne craignent désormais plus l'aube, et les Elfes maudits sont suffisamment sages pour fuir vers les terres au-delà de la Mer, mais les Hommes et les Nains n'auront pas une telle chance. De plus, le Maître élève toutes sortes de créatures dans les donjons de sa Tour, les terribles Olag-Hai, les Wargs et d'autres servants maudits de l'Ombre. Des légions de Suderons et d'Orientaux, loyaux envers la Tour Noire, arrivent chaque jour. Toute notre puissante sera déchaînée contre les terres faibles et sans roi du Gondor. Sa rébellion cessera, ses tours s'effondreront et ses forteresses brûleront. Les Hommes connaîtront la crainte et se prosterneront devant le Puissant, le Terribe, le Seigneur Noir, Sauron, à qui tous doivent allégeance ! Son pouvoir s'étendra des vastes déserts de l'Orient aux Havres des Elfes-maudits. Nul ne pourra s'opposer à sa volonté, nul n'échappera à sa colère et à sa vengeance sera terrible ! Ses légions balayeront le pays, et tous s'inclineront et désespéreront. L'Ombre et la Nuit sans fin, un soleil rouge sans aube, un règne éternel de pouvoir total, immuable et plus que tout, puissant !

    Qui pourrait désormais s'opposer à nous ? Les Elfes ? Non, ils fuient par-delà l'océan. Les Nains ? Ils s'enfoncent de plus en plus profondément dans leurs montagnes, espérant ainsi échapper à la nuit éternelle. Et quelle force reste-t-il dans les Hommes ? Sans roi et sans force, ils se cachent et tremblent derrière leurs hauts murs, car ils savent qu'un orage auquel nul ne peut échapper arrive ! Pour ce coup final, la Terre Noire se rassemble afin d'écraser toute résistance à la volonté du Maître. Il envoie les nuages de la guerre afin de faciliter notre passage, et les guerriers du Mordor ont soif de chair humaine ! Notre seigneur fait signe, l'heure est proche ! Envoyez les légions et recouvrez toutes les terres d'une seconde obscurité, une obscurité totale !


    Vue d'ensemble de la faction

    Campagne :
    La plus grande fonctionnalité du Mordor sera son système de recrutement tributaire sur la carte de campagne. Toutes les factions alliées avec le Mordor (incluant le joueur humain) devront lui envoyer un tribut d'or et de soldats. Pour le joueur humain, cela passera par des missions mineures du système de missions du Mordor, qui sera présenté plus tard.

    À part ceci, le Mordor dispose d'une forte économie de l'esclavage avec une position de départ incroyablement sûre, entouré de montagnes impassibles. Sa seule menace est le Gondor à l'ouest.

    Multijoueur et forces militaires :
    Le roster du Seigneur Noir offre un panel de fantassins de tous types. Depuis les Orques de type chair à canon aux puissants Trolls, la force du Mordor réside sans nul doute en son infanterie. De plus, elle est complétée par diverses troupes de soutien, archers, wargs et cavaliers qui donnent au joueur accès à de nombreuses stratégies et options de jeu.

    Un des plus grands outils du Mordor est la peur, et nombre de ses unités auront une habilité passive à générer de la peur chez leurs ennemis sur le champ de bataille. Ses généraux auront la capacité de jeter l'effroi dans le coeur des ennemis afin qu'ils partent en déroute. Les Orques recevront aussi un bonus de combat durant les batailles nocturnes et un malus durant les batailles diurnes.

    Points forts :
    • Économie forte basée sur l'esclavage
    • Position de départ sécurisée
    • Tributs et soldats obtenus de ses alliés
    • Roster d'infanterie fort et varié
    • Grande variété des troupes de soutien
    • Expert à causer la peur
    • Bonus de combat la nuit
    Difficulté de campagne : moyenne.
    Difficulté en multijoueur : moyenne

    Traits de race : Orques.
    Adeptes de Melkor :
    Les Orques servent Morgoth, le Vala qui régnait autrefois sur Angband, et sont les ennemis éternels de tous les autres.
    (Les unités causent de la peur à toutes les factions ennemies, bonus de combat la nuit).

    Amis :
    Les Orques détestent toutes les créatures d'Eru de n'ont ni sympathie... ni pitié pour elles.
    (Augmentation des revenus du pillage et des esclaves, pénalité diplomatique avec toutes les factions du « Bien »

    Traits de faction : Mordor.
    Le Seigneur Noir :
    Sauron demande à ses serviteurs d'écraser toute résistance, et ceux-ci brûlent et pillent toutes les terres qui le défient et apportent le butin au Grand Oeil !
    (Augmentation des revenus obtenus en rasant les communautés, diminution du temps de recrutement).


    Roster de faction



    NIVEAU 1.
    Ramassis d'Orques.
    - Infanterie de mêlée légère -

    Les Orques sont par nature cruels, qu'ils soient entraînés ou non, et peu peuvent contrôler leur soif de sang. Ces pillards se nourrissent de brutalité et de massacres, adorant la chasse et poursuivant les fuyards. Toutefois, ils pourraient perdre leur entrain en voyant une proie fuyante se retourner pour combattre.

    Ramassis d'Archers orques.
    - Infanterie de tireurs légers -

    Les armées orques n'aiment pas la lumière du jour, et ces nombreux archers cherchent à couvrir leurs camarades sous l'ombre de leurs volées de flèches. Bien qu'ils soient inférieurs à de vrais archers, ils fournissent un moyen suffisant de tendre des embuscades pour un capitaine du Seigneur Noir. Un bouclier solide peur parer une flèche, mais quel bouclier pourrait en parer un millier ?

    Loups de Morgul.
    - Infanterie spéciale très légère -

    Les chiens de Sauron sont emmenés au combat par des dresseurs orques entraînés. Le moment opportun, ces derniers lâchent leurs bêtes sur leurs ennemis. Ces bêtes sont efficaces contre les chevaux et les hommes, incroyablement rapides et s'assureront qu'aucun ennemi n'échappe à la prise du Grand Oeil.
    NIVEAU 2.
    Pillards orques.
    - Infanterie de mêlée moyenne -

    Des pillards et brigands orques, armés pour un combat rapide et brutal. Ils brandissent des haches à deux mains et chargent l'ennemi dans l'objectif d'éliminer rapidement toute résistance et piller ce qu'il reste. Ils ne sont pas des guerriers honorables, mais la férocité et l'inconscience sont des outils aussi utiles sur un champ de bataille.

    Guerriers orques.
    - Infanterie de mêlée moyenne -

    Les Orques ont longtemps été les fantassins du Seigneur Noir, car leur brutalité et leur force en font un atout véritable sur le champ de bataille. Ces guerriers sont équipés de cuir, brandissent des cimeterres noirs et se protègent derrière des boucliers, toujours près à suivre les ordres de l'Oeil pour moins souffrir de son fouet.

    Piquiers orques.
    - Infanterie de piquiers lourds -

    Le Seigneur Noir ne craint que peu de choses, mais une des rares qui le troublent est sa méfiance des cavaliers, fiers guerriers capables de décimer ses hordes. Cependant, il n'admet qu'aucune crainte ne le dérange, en conséquence il a armé nombre de ses serviteurs avec de longues et cruelles piques afin de repousser toute tentative d'héroïsme. Ces Orques sont en première ligne et forment un mur de fer face à l'ennemi.

    Orques de Morgul.
    - Infanterie de mêlée lourde -

    Dans la Cité Noire aussi connue sous le nom de Minas Morgul, le Seigneur Noir créa la race des Orques Noirs, plus cruels et crasseux encore que les autres Orques.Ces bêtes misérables vont au combat avec des cimeterres et des boucliers de bois. Leur présence instille la peur dans le coeur de leurs ennemis et, bien qu'ils ne soient pas les plus grands serviteurs de Sauron, ils sont bien utiles dans la main de ses lieutenants.

    Chevaucheurs de Wargs.
    - Cavalerie de mêlée moyenne -

    Les Wargs sont des bêtes utilisés depuis très longtemps par Sauron. Capables de transporter rapidement ses guerriers à la bataille, ils peuvent aussi dévorer ses ennemis. Ces bêtes féroces sont chevauchées par des Orques entraînés au combat monté. Ce sont des cavaliers rapides et d'excellents éclaireurs, qui harassent les flancs d'une armée ennemie.
    NIVEAU 3.
    Archers uruks.
    - Infanterie de tireurs lourds -

    Les Archers uruks sont comme le coucher du soleil avant la nuit voilée, la première étape d'une obscurité imminente depuis longtemps préparée par Sauron. Ses légions sont sont soutenus par ces tireurs lourdement armés. Leurs arcs composites leur donnent puissance et portée pour combler leur manque de tireurs. Ils sont le bras armé d'une embuscade et la réserve des lignes de front.

    Horde d'Uruks.
    - Infanterie de mêlée lourde -

    Les légions de la Terre Noire sont composés de soldats uruks cruels et bien organisés. Ils sont équipés de chaînes de mailles et d'épées mordantes et forment le coeur des armées de Sauron. Ils sont une ombre, une force de sa malice qui s'étendra sur toutes la Terre du Milieu si elle n'est pas arrêtée.


    Lanciers uruks.
    - Infanterie de lanciers lourds -

    Les légions de Sauron sont composées d'Uruks forts, entraînés et en armure. Ces légionnaires sont équipés de lances et de boucliers afin de fournir une solide ligne de défense au Seigneur Noir. N'importe quel commandant orque sera ravi d'avoir ces solides Uruks contre les chevaliers du Gondor ou les cavaliers du Rohan.

    Légion de Morgul.
    - Infanterie de hallebardiers lourds -

    Ce sont les vastes hordes de l'armée du Roi-Sorcier. Ces Uruks en armure portent de cruelles hallebardes de Morgul dans l'Anórien et au-delà. Ce sont des serviteurs loyaux et bien entraînés, qui méprisent les querelles et les luttes intestines des Orques inférieurs, car ils ne sont pas de simples Orques mais des combattants uruks, conçus pour détruire les Hommes !

    Trolls des Montagnes.
    - Infanterie de choc spéciale -

    Les Trolls des Montagnes sont avant tout des brutes. Ils sont forts, cruels et gigantesques, bien qu'ils manquent de tout sens tactique ou de formation. Ils brandissent de grands marteaux en tant que troupes de choc de l'Ombre et, lorsqu'ils se jettent sur les lignes ennemies, leur impact est écrasant. Ils n'ont pas de protection en-dehors de leur épaisse peau qui peu repousser de nombreuses flèches et émousser plus d'une lance. Féroce berserks d'une grande force physique, ce sont les favoris du Seigneur Noir.
    NIVEAU 4.
    Olog-hai.
    - Infanterie de Trolls super-lourds -

    Les Trolls sont des créatures sauvages et brutales, qui ont comme atout la force brute mais rien d'autre. Pour cette raison, Sauron éleva et entraîna des Trolls supérieurs, qui ne craignent pas le soleil. Ceux-ci sont nommés les Olog-hai, les forces d'élite du Mordor qui tracent leur route dans les lignes ennemies à grands coups de marteaux. Ils sont intelligents, forts et sans peur, et seront une puissante masse dans la main des Serviteurs de Sauron.

    Gardes de la Dent.
    - Infanterie de hallebardiers super-lourds -

    Le Morannon abrite la Porte Noire, et est le pinacle de la puissance du Seigneur Noir. Une telle forteresse ne saurait être gardée par des ramassis d'Orques débiles, alors Sauron confia celle-ci à ses serviteurs les plus redoutés. Des Hommes sombres de Númenor, grands, fiers, puissants et loyaux. Ce sont des gardes sélectionnés qui sont équipés de hallebardes d'acier noir, forgés dans les sombres forges de Barad-dûr. Leurs armures sont épaisses et fortes de la méchanceté et de la haine qu'ils nourrissent dans leurs coeurs noirs.
    Serviteurs de l'Oeil.
    - Cavalerie de mêlée super-lourde -

    De grands hommes de Númenor déchus par la sorcellerie. Ce sont les serviteurs cruels et souillés du mal, dotés cependant d'une grande puissance. Leur noble sang est maintenant corrompu par la haine, et leur volonté est au service de Sauron. Ils chevauchent de noirs destriers avec des armures forgés dans les profondeurs de la Tour Noire, et des épées acérées d'une profonde rage. Ce sont de féroces guerriers de l'Ombre qui ne toléreront aucune résistance.
    QUELQUES MODÈLES EN COURS DE DÉVELOPPEMENT.
    Spoiler:














    Aperçu original : sur TWC.

  • #2
    C'est du très beau boulot mais je pourrais faire plusieurs paragraphes pour expliquer toutes les erreurs vis-à-vis du fluff que je vois ! ("Tu vois Peredhel... c'est pour ça que personne ne t'aime !")

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    • #3
      Peredhel : Non, vas-y, liste-les, ça fait toujours du bien de voir ce que tu écris sur le SdA. C'est par rapport aux Uruks ou aux hommes de Nùmenor, non?

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      • #4
        Je savais bien qu'ils avaient cryogénisé Peredhel quelque part dans un coin pour le ressortir lors des heures les plus sombres de notre avenir .... Woh, ça va, on a vu pire, non ? Les troupes sont dans leur globalité correctes, le malus de nuit est très bien pensé, l'économie esclavagiste et maraudeuse a l'air bien sympathique, certes la peur est plus là pour compenser les faiblesses des Orques qu'autre chose, mais est-ce un si grand mal ? Ils se sont un peu lâché sur les troupes d'élite en comblant des vides là où d'autres choix plus évidents me venaient à l'esprit, mais au moins on n'est pas dans le délire assasinscreedesque un peu baveux de Middle-Earth : Shadow of War. Et les Orques sont un peu moches et uniformes, seul regret. Peter Jackson avait bien réussi à rendre la diversité polymorphe des apparences des serviteurs du Mal...

        J'attends la pluie de critiques, deux secondes, je cherche mon parapluie.

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        • #5
          Vu comme on me reproche de détourner les sujets je préférais éviter mais bon si on m'encourage... allons-y ! Je passe rapidement sur les choix esthétiques qui sont inspirés de Peter Jackson : par exemple le fait de trancher la question de l'armure des Trolls (alors qu'il semble assez clair dans le livre que ce sont leurs écailles qui leur servent d'armures... en tout cas pas des cuirasses) ou la sur-représentation des armures de plaques quand Tolkien préfère la cotte de maille. Je trouve même qu'ils ne s'en sortent pas trop mal à ce niveau en donnant des casques avec un bec aux Orques de Morgul (un détail de leur équipement que l'on connaît car Frodo et Sam piquent des armures à ces mêmes Orques) ou en leur donnant le symbole de la Lune.

          Les problèmes que j'ai sont les suivants :
          - La présence de Loups (une bonne chose en soi car ils semblent distincts des Wargs) dans l'armée de Morgul alors qu'avec les Trolls c'est le seul élément des armées de Sauron qu'on ne voit pas à Minas Morgul mais à la Porte Noire.
          - Justement encore sur Morgul il est dommage d'avoir fait des Uruks l'élite de Minas Morgul alors que l'élite de cette cité semble être composée d'Hommes si l'on en croit la description qui est faite de l'armée du Roi-Sorcier.
          - Je trouve dommage d'employer le terme "berserkers" qui n'a aucun sens pour les Trolls et n'est jamais employé par Tolkien. Les plus légitimes à l'employer seraient les Béornides.
          - La présence d'Hommes de Numenor à la Porte Noire est au mieux très incertaine. Normalement la race des Numenoréens Noirs s'est éteinte il y a plusieurs siècles au moment de la Guerre de l'Anneau. En tout les cas je ne leur aurais pas donné des hallebardes qui sont une des rares armes que les Numenoréens n'emploient pas à notre connaissance.
          - A la limite les Serviteurs de l'Oeil me gênent moins : c'est juste une généralisation de la Bouche de Sauron (plutôt pensée comme unique et dont l'origine numenoréenne est incertaine) de même que la garde des Nazgûls de Third Age.
          - Le gros problème c'est le manque d'hommes dans cette armée (à part les improbables Numenoréens) mais ça n'est pas si grave puisque leur système de tribut militaire représente cela plutôt bien.

          Donc j'avoue : j'exagérais un peu par dépit de voir un mod de plus reprendre l'esthétique de Jackson, qui est vraiment pas mal, mais qui commence à devenir lassante à force. Je suis d'accord avec Perhaps : ça reste pas mal et leurs scripts sont intéressants. On est en effet très loin de l'horreur absolue qu'est Shadow of War en terme de fluff. Au passage une petite erreur sur les Guerriers Uruks dans la traduction : chainmail c'est "cotte de maille" pas "chaîne de maille".
          Dernière modification par Peredhel, 04-03-2017, 14h27.

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          • #6
            **chuchote aux admins : c'est lui qui a commencé !**

            Mais enfin mais moi je pensais à ce genre d'armes plutôt ...

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            • #7
              Bonjour, sait on si dans la campagne il y aura lithlad ainsi que les autres régions du mordor, un peu à la shadow of war?

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              • #8
                Je ne crois pas qu'une campagne soit à l'ordre du jour pour le moment.

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                • #9
                  Exact, depuis Rome II, Creative Assembly utilise pour la création de ses cartes de campagnes un logiciel tiers qui ne lui appartient pas. Du coup, les moddeurs n'y ont pas accès !

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