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  • #16
    "Nous" ? Il a une équipe ?

    En tout cas, ils avancent vite. Je suis curieux de savoir s'il y bosse à plein temps, et quel moteur de jeu il utilise.

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    • #17
      Aucune date à ma connaissance... Et oui, le "nous" m'a également surpris, mais ils doivent bien être plusieurs.

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      • #18
        Progression aoûtienne
        Le 19 Août 2013

        Bonjour à tous ! Le développement d'Ultimate General: Gettysburg continue à pleine vitesse et aujourd'hui, je tiens à vous informer sur les dernières avancées.

        Nous avons commencé le développement de la carte finale et des animations pour les unités. Toutes les mesures, les détails et les objets importants sont positionnés et une fois que nous aurons terminer ce premier bloc, nous pourrons commencer à partager des captures d'écran des constructions. Du côté de la programmation en particulier, je tiens à vous informer de certaines des récentes améliorations qui sont mentionnées ci-dessous.


        Les mécanismes de combats rapprochés.

        Vous serez en mesure de voir les mouvements chaotiques du soldat au cœur de la mêlée. Nous n'utilisons pas de mouvements robotiques et hachés mais les soldats perdent leur cohésion naturellement et de façon aléatoire, en fonction de l'impact des combats. Je tiens à rappeler que dans Ultimate General: Gettysburg, les unités (brigades) sont constituées de centaines de soldats et le nombre réel de soldats que vous pouvez voir dans un combat pourra dépasser les 7 000 hommes.


        Un premier jour riche en combats !

        Actuellement, le premier jour de la bataille de Gettysburg est séparé en trois moments. Les premières échauffourées débutent lorsque les Confédérés approche de Seminary Ridge depuis l'Est et le Nord, et que l'Union masse ses troupes au Sud. Les temps de renfort ne sont pas toujours les mêmes et dépendent de vos actions. La durée de bataille est elle aussi un peu hasardeuse. Si par exemple un objectif est en cours de réalisation, la bataille peut prendre du retard jusqu'à ce que l'objectif soit atteint (les ennemis exterminés) ou que le délai maximum pour y parvenir soit écoulé. Lorsque la bataille se termine, elle peut entraîner jusqu'à cinq possibilités pour la prochaine bataille, représentant la phase 2 du Day 1 (le midi). La troisième phase (l'après-midi) peut être représentée par 14 autres différents scénarios de combats avec la même logique.

        Le premier jour offre globalement jusqu'à 20 batailles différentes qui peuvent mener à divers évènements : de la capture de Cemetery Hill par les Confédérés à leur complète humiliation, si leurs troupes ne parviennent pas à gagner assez de terrain comme elles l'ont fait traditionnellement. Plus encore, les positions des unités peuvent varier en fonction de la position qu'elles avaient lors de la bataille précédente, pour que pratiquement chaque fois lorsque que vous jouerez, la Bataille de Gettysburg soit vraiment différente.

        Le lendemain, au début, et pour chaque potentiel prochain jour de bataille, nous envisageons désormais de coder un « Centre de Décision » spécifique avec lequel vous serez en mesure de prendre des décisions stratégiques et cruciales ; par exemple de quel côté attaquer les lignes ennemies ou si vous devriez plutôt tenir votre position et attendre que l'ennemi prenne l'initiative.


        Condition des unités programmées et tuées.

        La condition des unités dépend de divers facteurs qui affectent le moral, la fatigue et l'intensité globale de la bataille, ainsi que le nombre de soldats. Par conséquent, vous devrez prendre soin de vos unités si vous voulez qu'elles soient utiles lors de vos prochaines batailles. Les unités ennemies sont également programmées de telle sorte que vous soyez en mesure de comprendre si elles tiennent le choc au cours de la bataille. Les précédentes actions des unités affecteront leur performance : mieux elles se porteront, plus elles seront enhardies.


        Une ligne de mire réaliste.

        Nous utilisons une carte précise du champ de bataille de Gettysburg qui prend en compte toutes les crêtes et collines importantes. La ligne de mire permettra non seulement de déterminer sur quelles unités vous pouvez tirer, mais aussi dans quelle mesure vous pouvez les voir, parce que si une colline se trouve en face de vos unités, elles ne seront pas capables de voir à travers elle. Par conséquent, vous emparer de Cemetery Hill, Seminary Ridge, Round Top et d'autres zones en hauteur, vous donnera des avantages stratégiques indéniables.


        « Gettysburg Cyclorama », peint en 1883 par l'artiste français Paul Philippoteaux représente la « Pickett's Charge ». Ce panorama m'a inspiré pour réaliser l'aspect visuel et les mécanismes de jeu d'Ultimate General: Gettysburg.


        Des sons homériques.

        Peut-être vous rappelez-vous de la manière dont j'ai essayé d'améliorer les sons dans mes mods. Ainsi, vous pouvez vous attendre à la même « philosophie de sons », en particulier pour le son des fusils. Ce qui a été réalisé est actuellement un véritable bruit de gâchette afin que vous puissiez entendre les mousquets de vos unités et les tirs de barrage de vos canons. Divers autres sons permettront d'améliorer l'atmosphère des batailles à un niveau réaliste. Nous allons commencer à porter plus d'attention à cet aspect du jeu en Septembre.


        Une carte riche en informations.

        Nous avons ajouté tous les lieux et les bâtiments importants de sorte que vous pourrez aussi comprendre où l'action se déroule exactement lorsque vous jouerez. Bientôt, je vous donnerai la liste complète des objets sur la carte pour vous montrer toute l'attention que nous avons portée à chaque détail de la Bataille de Gettysburg. Nous allons bien sûr avoir besoin de votre aide pour l'améliorer.


        Restez à l'écoute et si vous avez des questions, faîtes le nous savoir sur nos forums.
        Dernière modification par Le-Nain, 14-01-2014, 00h06.

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        • #19
          Le tableau est très beau et j'aime beaucoup les couleurs, s'il s'inspire de ça, je pense que ça sera bon

          Par contre je n'ai pas compris, le visuel et les graphismes (le fait de voir chaque soldat surtout) sera le meme que sur TW? Parce que j'ai du mal à imaginer ce qu'un type seul (ou presque) est capable de faire, en terme de graphismes ou surtout d'IA.

          EDIT: ce que je veux savoir, c'est surtout si les screen sont des sortes d'artwork, ou screen très retouchés ou si c'est représentatif du jeu. Ou alors si le jeu sera plus proche d'un TW, avec pas mal de détails visuel.
          Dernière modification par Learchusfull, 22-08-2013, 00h23.

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          • #20
            Mise à jour d’Octobre
            16 Octobre 2013

            Cela fait assez longtemps que je n’ai plus posté depuis la dernière mise au point concernant le développement d’Ultimate General: Gettysburg. Durant toute cette période, nous avons travaillé de manière intensive pour améliorer et peaufiner les caractéristiques techniques du jeu. Aujourd’hui, nous aimerions vous montrer un avant-goût de la version finale de la carte du champ de bataille.

            L’Equilibre entre Art et Histoire

            La création de la carte a été une lourde tâche à effectuer pour l’équipe, parce que nous voulions garder le bon équilibre entre réalisme et style artistique. La carte a été créée à l’aide de mesures satellites de la région de Gettysburg. Nous avons en outre réalisé des recherches très approfondie quant à la topographie de 1863, pour déterminer avec précision le placement de toutes les collines et les crêtes, en tenant compte de chaque élévation, zone forestière clé, voie fluviale ou encore de chaque gigantesque rocher de Devils Den ; le tout bien sûr dans les limites de notre côté artistique et de nos contraintes techniques.


            Un Premier aperçu de la carte d’Ultimate General: Gettysburg.

            Avoir le souci du détail

            Notre objectif était de représenter le champ de bataille aussi précisément que possible, donc de vous permettre de revivre le drame de la confrontation épique entre les deux armées ; de fabriquer vos propres histoires dont vous pourrez vous rappeler puisque chaque partie de la carte sera typique et mémorable.

            Par exemple, regardons l’image de la carte que nous partageons avec vous aujourd’hui. Sur la gauche, vous remarquerez Herr’s Ridge. Ce terrain surélevé s’étendant du nord au sud, a servi de base de lancement des opérations pour les troupes confédérées et son nom vient tout simplement de la Herr’s Tavern, une auberge locale à l’ouest de la ville de Gettysburg que vous pouvez aussi voir sur la carte. Le fossé qui traverse de gauche à droite la carte représente la voie de chemin de fer inachevée (à l’époque) et sa partie profonde sur McPherson’s Ridge également connue comme « la fosse », endroit où les troupes de Jefferson Davis (Ndlr : le Président des États confédérés d’Amérique) avaient trouvé temporairement refuge, avant d’y être piégées et de se faire abattre lors de la charge de l’Iron Brigade.

            Les noms que nous avons renseignés sur la carte vous aideront à en apprendre encore plus sur les faits qui se sont déroulés et les lieux qui ont joué un rôle majeur dans lors de cette bataille. Trouvez par exemple sur cette image, la célèbre maison « Thompson » où Lee (Ndlr : le commandant des troupes confédérées) avait établi son QG, ou observez la forme et la position de McPherson’s Ridge et Oak Ridge pour saisir toute leur importance stratégique et comprendre pourquoi les troupes des deux camps ont donné leurs vies pour les tenir.

            Capturez les crêtes était un point crucial car celles-ci fournissaient une visibilité et une ligne de mire dégagée à l’artillerie, tandis que derrière elle, les unités étaient protégées du feu direct de l’ennemi. Nos mécanismes de jeu vont simuler cet avantage important et ces noms vous aideront à déterminer vos tactiques.

            Pas une carte 2D classique

            Il y a plusieurs innovation de gameplay liées à la conception de notre carte et que nous considérons comme quelque chose de remarquable. Nous voulions donner aux joueurs une belle carte dessinée à la main, qui fonctionnerait sur la plupart des appareils, donc cette carte est en 2D. Mais pour le gameplay, elle est entièrement en 3D concernant tous les autres aspects !

            • Les formations de soldats se désorganisent sur les collines et l’échelle est modifiée selon l’élévation et la distance.
            • La ligne de mire est calculée pour chaque colline, chaque crête et chaque forêt, affectant la visibilité, la distance de feu et l’attaque.
            • Chaque détail du terrain joue un rôle au sein du gameplay global et donne des opportunités pour planifier soigneusement des manœuvres de contournement.


            A partir de maintenant, nous allons vous dévoiler plus de parties de la carte et commencer à vous décrire les caractéristiques principales qui feront d’Ultimate General : Gettysburg un jeu de stratégie vraiment spécial.
            Dernière modification par Le-Nain, 18-12-2013, 21h08.

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            • #21
              Lancement sur Steam Greenlight et premières images
              Le 16 Décembre 2013

              Il s’agit probablement de la nouvelle que vous attendiez tous à partir du moment où nous avions annoncé le développement d’Ultimate General : Gettysburg.

              Amis et supporters… La version alpha est très proche d’être finalisée ! Notre première version jouable est maintenant entre les mains des testeurs sélectionnés, et nous préparons activement notre campagne de promotion pour Steam Greenlight.

              Des tests limités de mise au point

              Aujourd’hui, nous publions les premières images de gameplay. Les images qui suivent sont tirées de la version jouable actuelle du jeu, qu’un petit groupe de testeurs a le plaisir de parcourir depuis près de deux semaines maintenant, fournissant de précieux conseils et commentaires. Leurs premiers rapports montrent que l’IA est aussi solide et compétitive que nous l’espérions et, dans le mois à venir, nous travaillerons sur l’amélioration des mécanismes liés au gameplay.


              L’Union défend les crêtes au Nord-Ouest de Gettysburg.
              Remarque : L’aspect visuel n’est pas définitif. La capture d’écran a été prise au début du développement avec l’interface utilisateur basique.

              Préparation pour le Steam Greenlight

              Suite à l’accueil très chaleureux qu’a reçu notre projet, nous nous occupons des derniers préparatifs pour commencer la promotion d’Ultimate General: Gettysburg sur Steam Greenlight. Notre idée est de sortir une version anticipée en alpha pour les utilisateurs, à un prix modique via Steam. Nous tenons à proposer un produit qui saura vous satisfaire et par conséquent, nous ne sortirons pas une version anticipée de manière hâtive et à plein tarif. Nous voulons avant tout nous assurer que le jeu est jouable, amusant et beau.


              Les Confédérés chargent pour prendre Oak Ridge
              Remarque : L’aspect visuel n’est pas définitif. La capture d’écran a été prise au début du développement avec l’interface utilisateur basique.

              Le programme pour la semaine à venir
              • Nous allons commencer à poster plus d’images du jeu, et ceux que vous aimez le plus seront ajoutés à notre page Greenlight à venir.
              • Si possible, nous allons publier une ébauche de vidéo (qui est requise pour Steam) pour connaître vos avis et commentaires.
              • Les tests en interne continueront et l’équipe de testeurs bénévoles sera élargies.


              Les deux armées se battent pour le contrôle de Peach Orchard.
              Remarque : L’aspect visuel n’est pas définitif. La capture d’écran a été prise au début du développement avec l’interface utilisateur basique.

              Lorsque nous serons prêts à la lancer, nous annoncerons notre page Steam et vous inviterons à voter pour nous.
              Dernière modification par Le-Nain, 18-12-2013, 21h21.

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              • #22
                Ah! Je viens de comprendre, je pensais que cette map stratégique dont on a des photo depuis le début ne servait que de "map", et qu'il y avait une autre vue pour les batailles... Du coup le rendu me parait bizarre, surtout l'echelle des soldats par rapport au décor.

                Qu'en pensez vous? En tout cas ça a l'air bien sympathique, et surement pas trop gourmand.

                PS: quand il dit "pret à la lancer", il veut dire qu'une version alpha OUVERTE va sortir?

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                • #23
                  La page Steam, avec oui sans doute une version anticipée en alpha... Enfin j'espère, on verra bien début 2014.

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                  • #24
                    Nick Thomadis (alias Darthvader), le développeur du mod, vous demande de voter pour choisir entre plusieurs icônes d'unité. Ça se passe ici.

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                    • #25
                      La 2 est plus "jolie", mais je préfère la 4, jolie aussi et surtout clair et simple. La 1 est trop compliquée, pas tant que ça en fait, mais sur un champ de bataille sans pause ça va vite etre lourd. La 3 est la moins "jolie" et surtout c'est pas clair.

                      Il faut s'inscrire pour voter?

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                      • #26
                        Franchement j'aime beaucoup l'aspect graphique du jeu, esperons qu'il soit bien complet!

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                        • #27
                          Les caractéristiques du jeu : l’IA
                          Le 06 Janvier 2014



                          Bonne année à tous ! Dans les prochains carnets de développement, nous présenterons les principaux aspects de gameplay d’Ultimate General: Gettysburg. En tentant d’expliquer brièvement le niveau de détail dans la conception du jeu, nous aborderons l’importance des facteurs tactiques tels que le moral et la fatigue, les bonus de terrains réalistes liés à la carte, l’exactitude de la ligne de mire, comment les batailles s’intensifient de manière dynamique, et plus généralement, tout ce que vous offrira Ultimate General: Gettysburg une fois qu’il sera prêt à sortir.


                          Une IA sans bonus de triche

                          J’ai toujours détesté l’idée de donner des bonus en termes de statistiques à l’IA pour élever son niveau, par exemple donner à l’IA un bonus de moral pour augmenter le niveau de difficulté. Bien que ce soit une pratique largement tolérée pour cacher l’incompétence de l’IA, je pense que cela fournit une mauvaise expérience et un faux défi aux joueurs. Avec ce projet de jeu, j’ai l’opportunité, en tant que concepteur du jeu, de fabriquer une IA paramétrique qui simule des compétences et des niveaux d’agressivité.

                          Ainsi, au lieu d’avoir une IA difficile en donnant aux unités contrôlées par l’ordinateur plus d’avantages statistiques, nous distinguons dans Ultimate General: Gettysburg des niveaux de difficulté pour chaque style différent d’IA. De même qu’un adversaire humain sera plus coriace s’il répond aux menaces plus rapidement et évalue l’état de la partie plus efficacement, nous avons ainsi déterminée l’IA en considérant ses objectifs selon de nombreuses caractéristiques qui définissent son comportement.

                          Illustration de la réponse de l’IA à une attaque du joueur par ses flancs, en cachant ses réservistes et en contre-attaquant :


                          « Les troupes Confédérées avancent vers le sud quand elles rencontrent celle de l’IA qui se dirigent vers l’est. Flanquer l’IA semble facile… »


                          « … mais pendant que le joueur est en train de manœuvrer, l’IA riposte en attaquant son flanc gauche. »


                          Trois niveaux de difficulté – Neuf personnalités différentes pour l’IA

                          Dans Ultimate General: Gettysburg, avant de prendre part à la bataille, vous pouvez sélectionner votre adversaire IA parmi neuf choix différents répartis en trois niveaux de difficulté. Chaque niveau est représenté par trois commandements IA qui diffèrent dans leur style de jeu. Par exemple, le niveau de difficulté le plus faible inclut les adversaires IA « Opportuniste », « Prudent » et « Tête Brûlée ».

                          « Prudent » désigne le commandement IA le plus défensif du jeu, préférant vous bombarder avec ses canons que gagner du terrain, alors que « Tête Brûlée » signifie que l’IA est un attaquant tout azimut qui peut soit vous surpasser rapidement grâce à sa mobilité, soit que vous pouvez exploiter sa tendance à ne pas garder suffisamment de troupes en réserve. Un style d’IA « Opportuniste » se situe à quelque chose près entre les deux.

                          De manière similaire, il y a des niveaux de difficulté plus élevés. Le deuxième niveau de difficulté est constitué des commandements IA suivants : « Défensif », « Equilibré » et « Offensif ». Enfin, le plus grand défi à relever est le troisième niveau de difficulté, contre des adversaires IA « Fourbe/Rusé », « Efficace » ou « Obstiné/Déterminé », qui n’ont pratiquement pas de grandes faiblesses, mais leurs styles de jeu très différents fournissent une variété tactique différente selon votre propre style de jeu.

                          Nous avons également intégré un bouton « Commandant aléatoire » de sorte que le commandement IA soit choisi aléatoirement avant la bataille. Par conséquence, vous affronterez un adversaire IA complètement inattendu et donc, vos tactiques ne devront pas être prédéterminées.

                          Illustration de l’IA attendant le bon moment pour tenter une charge :


                          « L’IA (les Etats Confédérés) attaque le joueur à Oak Ridge avec un bombardement de l’artillerie lourde. L’infanterie commence en étant dans une impasse. Le joueur semble à l’aise avec son imposant déploiement défensif. »


                          « Cependant, localement, sur le flanc droit du joueur, l’IA a l’avantage et compte bien l’exploiter. »


                          « L’IA exploite son avantage en termes de supériorité numérique face à la puissante charge des troupes Confédérées, pour surmonter la position défensive du joueur. »


                          L’IA forme des lignes et vous flanque

                          Les commandements IA dans Ultimate General: Gettysburg peuvent tout d’abord former des lignes continues de tirs de mousquets, étonnamment beaucoup mieux que le joueur moyen. La façon dont l’IA se positionne en ligne est basée sur un système assez complexe d’auto-ciblage et d’auto-alignement, qui simule la propension réelle de la réussite de la mise en place des grandes formations humaines pour se connecter entre elles et s’étendre en situation de bataille.

                          Cela signifie que nous n’utilisons pas un système typique de blocs de formation, invisible, que l’IA a du mal à préserver en temps réel, comme constaté dans de nombreux jeux de stratégie en temps réel. Mais au contraire, nous avons une IA capable de repérer de manière dynamique les points faibles de votre armée, d’y envoyer un ou plusieurs régiments l’attaquer en une ligne continue qui peut changer, se transformer et s’étendre selon les menaces à proximité. Par conséquence, flanquer s’impose tout naturellement, car l’IA créera fréquemment des lignes plus larges que vous par endroit, vous encerclera et prendra l’avantage avant que ne parveniez à renforcer la zone en question avec plus de troupes.

                          Illustration de l’IA formant de solides lignes de feu :


                          « Le joueur (les Etats Confédérés) attaque les forces de l’Union à Cemetery Hill. La nature et la quantité des troupes de l’IA en réserve, cachées par le brouillard de guerre, lui sont inconnues. »


                          « L’IA redéploye alors ses troupes pour créer une première ligne solide et compact. »


                          L’IA garde des réserves et utilise les avantages liés au terrain

                          Par ailleurs, l’IA est en mesure de garder des troupes en réserve, une chose très importante dans le jeu car la fatigue et le moral sont des éléments clés d’Ultimate General: Gettysburg. Par conséquent, dans les batailles dans lesquelles sont engagées de nombreuses unités de chaque camp (beaucoup plus que 30), vous noterez que l’IA utilise des lignes de réserve et garde les points en hauteur avec son artillerie, tout en ciblant un ou plusieurs des points faibles de votre armée pour mener ses opérations offensives.


                          Exploitation des points faibles et de la ligne de mire

                          De nombreux aspects plus tactiques telles que l’importance des positions stratégiques, l’évaluation d’une zone pour une charge ou pour prendre l’ennemi à revers, sont considérées par l’IA en temps réel, tandis qu’il y a une caractéristique encore plus importante qui rend l’IA impressionnant en tant qu’adversaire : il s’agit de son talent pour estimer la ligne de mire. Parce que l’IA n’utilise pas de système de triche, elle utilise également le même principe de ligne de mire que le joueur. Donc, pour rendre l’IA plus efficace, et non pas oisive jusqu’à ce qu’elle voit l’ennemi, nous avons fait en sorte qu’elle évalue les lieux non-visibles et y envoie les forces adéquates, selon ses capacités liées à son caractère, simulant l’instinct d’un joueur humain.

                          Dans l’ensemble, notre IA n’est pas scriptée, ne dépend pas d’un scénario strict sur la carte. Permettez-moi de la qualifier de « vivante » : elle a dans son arsenal, une large sélection d’algorithmes d’évaluations tactiques qui sont mis à jour en temps réel et lui permettre de répondre promptement aux actions du joueur dans n’importe quelle situation, en utilisant, comme cela est communément appelé, un système de GOAP (Goal Oriented Action Planning, soit la planification d’actions successives en vue de réaliser un objectif précis), que dont nous prévoyons d’étendre le champ d’action et de le rendre plus « brillant » à mesure que le développement se poursuit.

                          Illustration de l’IA cachant ses troupes en réserve derrière les collines :


                          « Le joueur (les Etats Confédérés) attaquent les troupes de l’Union à Oak Ridge. La nature et la quantité des troupes de l’IA en réserve, cachées par le brouillard de guerre, lui sont inconnues. »


                          « L’IA avance ses troupes en réserve et se redéploye pour garder l’avantage contre les imposants régiments des Etats Confédérés. »


                          Efficacité de l’IA sur le long terme

                          Les efforts de l’IA pour vous faire déjouer ont un effet non seulement individuellement dans chaque bataille, mais également dans les confrontations à venir. Par exemple, un adversaire IA défensif jouant les Etats Confédérés ne désirera pas sacrifier beaucoup de soldats pour gagner du terrain dans les premières phases de la bataille, mais quand tous ses renforts seront arrivés, elle bénéficiera d’un avantage significatif pour lancer une attaque décisive après deux ou trois jours. A l’inverse, une IA plus offensive va essayer de prendre de l’avance au début et cela amènera la bataille à un tout autre niveau tactiquement.

                          J’ai travaillé personnellement sur cette approche de la conception de l’IA qui présente des similitudes avec les échecs, où vous devez essayer de nombreuses tactiques différentes pour remporter la partie. C’est ce qu’il va se passer dans Ultimate General: Gettysburg comme vous l’avez peut-être remarqué, par un adversaire IA « Fourbe », qui ne vous attaquera pas vigoureusement dans la première bataille, donc vous penserez que vous allez gagner and ensuite, elle utilisera toutes ses troupes en réserve lors de la seconde bataille pour écraser vos troupes épuisées.


                          Lisez notre premier AAR

                          Husserl vous décrit dans ce récit ce qu’il vous attend dans Ultimate General: Gettysburg. L’AAR vous dévoile de quelle manière l’action commence pour le camp de l’Union dans le jeu, et comment l’adroite personnalité d’une IA « Déterminée » peut vous dominer en jouant les Etats Confédérés (les graphismes et les fonctionnalités ne sont pas définitifs, mais font partie d’une version du développement). Nous espérons que vous aimerez cette histoire et soyez sûr que nous vous fournirons bientôt plus de renseignements sur le jeu.
                          Dernière modification par Le-Nain, 11-02-2014, 21h33.

                          Commentaire


                          • #28
                            Excellent! Ca donne vraiment très envie d'essayer ça!

                            Commentaire


                            • #29
                              Tiens, Husserl a rejoint la team, intéressant.

                              Bon sinon, ça a l'air intéressant mais je ne suis pas trop un adepte des images avec un texte expliquant l'action. Je suis sûr qu'avec ce procédé, je peux faire croire que l'IA de Rome 2 est la meilleure de tous les temps. Donc, prudence, j'attends une vidéo !

                              Après sur l'AAR l'IA a tendance a faire des charges de masse à la Mamelouko-soviétique dès qu'elle a plus d'hommes que l'adversaire, ce n'est pas vraiment réaliste mais soit..c'est une version alpha du jeu donc je ne vais pas juger là dessus.

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                              • #30
                                Pas faux, d'ailleurs c'est comme ça qu'on a pu croire que simcity était un excellent jeu

                                Mais connaissant un peu le personnage maintenant, je le vois mal mentir sur ce point, alors qu'il a fait ce jeu pour.... contrer CA qu'il accuse de mentir et de faire n'importe quoi.

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