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  • Warcraft III



    Développé par Blizzard et sorti en 2002, Warcraft III est le dernier opus de la série. Ayant fait languir ses fans plus de sept ans (entre la sortie de Warcraft II et de son successeur, donc), Blizzard ne pouvait décevoir. Pour répondre à cette question, voyons un peu ce qu'il a dans le ventre. A noter que je parlerai de Warcraft III: The Reign of Chaos et de son extension The Frozen Throne. Vous pouvez vous le procurer ici.



    I. Introduction

    Avant de passer dans le vif du sujet, je vais rapidement énoncer les quelques principes de jeu. Warcraft III est un STR avec une petite (je dis bien une petite) touche de RP.

    On commence avec un hôtel de ville, quelques paysans, ainsi que des ressources. Charge à vous de vous étendre, recruter une armée et taper sur le voisin, avec l'aide d'alliés ou non.

    Le monde de Warcraft est de retour, et pas qu'un peu ! Alors que Warcraft premier du nom se limitait à Azeroth et que le deuxième opus nous permettait de guerroyer sur tout le continent, Warcraft III met en scène le monde entier. De plus, contrairement aux précédents opus, il n'y a plus deux mais quatre races présentes. Resterez-vous dans les royaumes de l'Alliance, au risque d'ignorer les menaces extérieures ? Peut-être oserez-vous pénétrer dans les contrées glacées de Northrend, territoire des terribles morts-vivants ? Ou préférerez-vous percer le mystère des Elfes de la Nuit ainsi que combattre la redoutable Horde des Orcs en Kalimdor ?





    II. Changements

    De nombreux changements (bons ou mauvais, c'est selon) ont été opéré :
    • L'un des plus importants est comme je l'ai déjà dit, la possibilité de choisir un peuple parmi les quatre disponibles, c'est-à-dire les Humains, les Orcs, les Morts-Vivants et les Elfes de la Nuit. Comme vous pouvez l'imaginer, chaque race possède un style de jeu qui lui est propre. A titre de comparaison, il n'y avait qu'Humains et Orcs dans le deux premiers opus de la série et leur seule différence était peu ou prou visuelle (excepté les sorts de magie qui différaient réellement).



    • Ne sont disponibles plus que deux ressources à proprement parler (or et bois), plus la limite de population. Plus de pétrole, y'en a plus ! Cela peut gêner certains joueurs qui hurleront à une casualisation gna gna gna, c'est plus comme avant gna gna, flûte. Il est vrai qu'enlever une ressource peut être gênant, mais en réalité, cela ne change rien en termes de gameplay. En effet, dans Warcraft II, le pétrole était uniquement utilisé pour les navires de combats et leurs recherches qui leur étaient propres. Or, dans Warcraft III, on ne peut plus avoir de forces maritimes (excepté durant la campagne) ! On comprend mieux pourquoi le pétrole a été supprimé. De plus, plus vous aurez de troupes, moins vous gagnerez d'or. Il s'agit d'un malus d'entretien qui a 3 niveau.
    • Qu'on se rassure, si l'aspect naval a été supprimé, on peut toujours lancer une pluie de marteaux sur ces barbares d'Orcs depuis le ciel. Là encore, chaque race a un choix limité d'unités aériennes combattantes (deux unités pour les Humains par exemple) qui pour le coup, sont complètement différentes les une des autres. C'est bien mieux que dans Warcraft II où il n'y avait que les gryphons et les dragons.
    • Un système de mercenariat a été mis en place, qui varie selon les cartes. Ainsi, moyennant monnaie, vous pouvez recruter de redoutables combattants (en nombre limité bien entendu) ou acquérir des unités dédiées à la logistique (transport aérien) ou à l'extraction de ressources. De même, vous pouvez acheter des articles dans des boutiques afin d'améliorer vos héros (dont je vais parler immédiatement).



    Un Laboratoire gobelin permettant d'acheter des zeppelins, ou encore des sappeurs.

    • C'est la grosse nouveauté du jeu, qui m'autorise à qualifier le jeu de RP : les héros ! Déjà présents dans les précédents jeux de la série, les héros n'étaient cependant que de simples unités avec des statistiques augmentées et uniquement disponibles en campagne. Ici, vous pouvez recruter trois des quatre héros disponibles par faction (plus ceux disponibles en tant que mercenaires). Le héros, de par ses caractéristiques et sorts personnels, sera unique. Ainsi, il n'y a pas de classe miroir à proprement parlé. Même si chaque race a son tank, son mage, etc. par faction, ils sont tous très différents l'un de l'autre. Pour faire évoluer ce héros en niveau (dont le max est 10), il faut bien évidemment tuer des ennemies. Chaque niveau gagné débloque un sort de magie/une évolution de sort. Les héros ont aussi des inventaires permettant de collectionner objets ou autres parchemins. Pour finir, lorsqu'un héros meurt, le joueur peut le ressusciter mais le prix à payer augmentera à chaque fois qu'il le fera.



    Ici, je possède le héros Archimage des Humains. Tous les héros ont une aura autour d'eux, facilitant la distinction entre eux et les troupes normales durant la mêlée.

    • Il y a un peu partout sur la carte des creeps, c'est-à-dire des monstres neutres qui ne vous attaqueront que si vous êtes trop près de ces derniers. En général, ils gardent des trésors, des mines d'or ou des boutiques. Il est très utile de les tuer en début de partie pour gagner en expérience et en or.



    • Sur certaines cartes, des portails de téléportations seront très utiles pour la mise en place de stratégie. Ainsi, si votre ennemi est loin, vous n'aurez plus à traverser toute la carte, au risque de rencontrer une armée d'un autre adversaire et ruinant par la même occasion votre opération.



    • Dernier point, celui du cycle jour/nuit. Certaines unités ont la capacité d'utiliser certaines compétences en fonction de l'heure de la journée. Ainsi, chez les Elfes de la Nuit, les archers (mais pas seulement) peuvent se rendre invisibles et tendre des embuscades aux ennemis. De même, la visibilité sera diminuée en soirée et certains creeps dormiront (pour la plupart), devenant inoffensifs le temps de leur sieste. Attention tout de même, si vous comptez sur la nuit pour attaquer un groupe de creeps assoupis, gardez à l'esprit que certaines de leur unités peuvent être invisibles nuit lorsqu'elles sont immobiles. A noter que le joueur peut provoquer l'apparition du cycle/jour nuit en achetant des parchemins.



    Comme vous pouvez le voir, mon héro ne se fait pas attaquer par les creep car ils sont endormis. Je peux donc acheter des mercenaires en toute tranquillité. Mais attention à ne pas se faire surprendre par le lever du soleil, synonyme de réveil des creep.



    III. Campagne et immersion

    Auparavant, les deux races avaient leur propre campagne avec à chaque fois une fin spécifique (en gros, soit les Humains étaient massacrés, soit les Orcs étaient forcés de repartir dans leur monde). Dans Warcraft III, il y a désormais un seul et unique fil conducteur de l'histoire, car avec quatre factions, c'était impensable de garder la même structure des campagne précédentes et garder une cohésion.


    Petit rappel :
    • Dans le premier opus, la Horde des Orcs vivant sur le monde de Draenor traverse un portail afin de conquérir de nouvelles terres (je vous passe les intrigues, etc.). Le royaume de Stormwind fait alors face à ce nouvel ennemi mais ne parvient pas à le repousser. Il en résulte un massacre et la destruction du plus puissant royaume humain.
    • Dans Warcraft II, les survivants rejoignent le royaume de Lordaeron (ce sont aussi des Humains). Face à l'imminence d'une nouvelle attaque de la Horde, les Humains font alliance avec les Nains et les Haut-Elfes. Tous ensemble et au prix de terribles pertes, il repoussent les Orcs dans leur monde. Les Orcs ayant survécu sont emprisonnés dans des camps à vie.
    • Dans Warcraft III, la campagne démarre, quelques années plus tard, avec les Humains de Lordaeron qui doivent faire face à une recrudescence de violence de la part des Orcs captifs. Mais ceci n'est qu'une mascarade afin de dissimuler un plan encore plus démoniaque.

    Qui dit campagne dit immersion. Autant vous dire que Blizzard n'est pas en reste à ce niveau là.
    En effet, l'univers de Warcraft est riche, varié et repose sur des bases très solides. Dans Warcraft II, avant chaque grand chapitre apparaissait un parchemin nous indiquant à quel endroit nous menions les batailles. C'est maintenant encore plus précis car l'itinéraire de progression est indiqué après chaque mission effectuée. Ce n'est pas grand chose, mais savoir où on se bat est toujours plus prenant que faire une suite de mission sans bornes spatiales ni temporelles.


    Avant de démarrer une mission, vous aurez toujours un aperçu du lieu où aura lieu votre quête avec un petit compte-rendu de la situation.

    La campagne, très bien articulée autour de héros crédibles, est ponctuée de cinématiques in-game mais aussi de « vraies » cinématiques, même si elles sont peu nombreuses. Les dialogues des protagonistes sont bien écrits et nous permettent souvent d'en apprendre un peu plus sur l'univers de Warcraft.


    Pour ne pas spoiler les potentiels futurs joueurs, voici l'introduction de la première campagne de The Reign of Chaos, à savoir celle des Humains (pardon pour les anglophobes, mais mon jeu est en anglais). A noter que toutes les cinématiques de ce genre seront soit des introductions, soit des conclusions de la campagne dans son ensemble.




    Si l'intrigue est bien menée et les missions parfaitement réalisées, la campagne s'appuie aussi beaucoup sur la bande sonore du jeu. Celle-ci est très soignée, avec notamment des thèmes spécifiques à chaque faction. L'ambiance se veut obscur, car c'est une époque où un mal pèse sur le monde mais est invisible. L'ancienne alliance victorieuse de la Horde s'est par ailleurs disloquée aussitôt la menace écartée. Aussi, contrairement à Warcraft II où les musiques étaient surtout guerrières et entraînantes, celles de son successeur seront plus calmes, plus incertaines, plus mystiques.

    Mais qui dit bande sonore dit dialogues ! Et Blizzard n'a pas oublié de laisser sa marque. Tout le monde se souvient des répliques parfois hilarantes des unités de Warcraft II. Ainsi, si on cliquait trop de fois de suite sur une même unité, elle commençait à perdre patience. Ce qui explique qu'un chevalier, après avoir fait son lèche-botte auprès de la lumière et du roi, vous menace directement « Sire, ne m'obligez à vous égorger. », ou bien Alléria (Windrunner) de dire « Refait ça et j'te baffe. ». A noter que beaucoup de répliques sont des clins d’œil envers les films les plus connus mais aussi des célébrités, etc. Je vous laisse donc les découvrir.

    Alors bien sûr, cela n'améliore pas l'immersion, mais je ne pouvais omettre un tel détail. Car ce sont les détails qui différencient l'excellence du reste. Quiconque a joué à Warcraft a été marqué par ses répliques.


    Pour terminer sur la campagne, sachez que dans The Reign of Chaos, il y a une campagne par faction. Ajouté à cela The Frozen Throne et ses trois campagnes standards (Elfes de la Nuit, Humains et Morts-Vivants) ainsi qu'une campagne RP avec les Orcs (en prélude à World of Warcraft ?).
    Comptez entre six à neuf scénarios pour chaque campagne, hormis la campagne RP. Voilà de quoi vous occuper un bon moment, en plus des parties solo ! Mais pour ceux qui ne sauraient s'en contenter, le multijoueur est là pour les sauver.



    IV. Multijoueur et modding

    On peut séparer le multijoueur en deux parties : d'une part les parties classées et d'autre part les parties personnalisées.

    Je ne vais pas m'attarder sur les parties classées, car elles reprennent ce qui se fait avec tous les jeux en multijoueur : opposer des joueurs en solo ou en équipe avec les cartes et factions du jeu.

    C'est la seconde partie qui est la plus intéressante, de par sa richesse de contenu. En effet, dans ce mode de jeu, vous pouvez jouer à tout, mais vraiment à tout. Des cartes classiques bien entendu, mais aussi et surtout des cartes de type RPG, Risk, Dota, ou encore survival, etc. Il y en a pour tous les goûts. Des conversions totales peuvent aussi avoir lieu, à savoir transposer le monde de Star Wars ou de Tolkien mais aussi celui de la guerre mondiale ou même des manga les plus connus ! Ça reste personnel, mais si au départ je jouais en partie classée (qui est très bien équilibrée), j'ai très vite retourner ma veste pour passer « du côté obscur » et connaître les joies des parties personnalisées.

    Mais alors, comment est-ce possible d'avoir une telle diversité ? Grâce à un outil absolument génial : The World Editor. C'est un éditeur de cartes, où tout est paramétrable et où l'on peut aussi importer des textures, fichiers sonores, etc. On peut donc créer de nouvelles unités, terrains, effets spéciaux, scénario et campagnes. Aussi, je ne parlerai pas plus en détail de cet outil, car il existe un excellent forum d'entraide à ce sujet juste ici.



    J'ai importé deux modèles d'unités (sur cet excellent site) fait par un passionné de Tolkien (son pseudo est Fingolfin) et après 2-3 clics, voici de nobles elfes prêts à partir au combat !


    Aujourd'hui, malgré la vieillesse du jeu et la sortie de Starcraft II courant 2010, il reste toujours un noyau dur de fidèles à Warcraft III. Si dorénavant pour les parties personnalisés, ce sont surtout des bots qui hébergent les cartes, vous pouvez toujours le faire vous-même (ou bien demander à un bot d'héberger une partie qu'elle possède). Quant à la communauté française, il existe depuis peu un regroupement du nom de Heart of Azeroth qui est composé de joueurs toujours actifs : leur forum se trouve ici.



    V. Conclusion

    La présentation est bien belle, mais vaut-il le coup d'être acheté ? Oui, oui et oui ! D'une part, il ne coûte pas cher, d'autre part, ce jeu est juste légendaire ! C'est de très loin le jeu avec lequel j'ai passé le plus d'heures dessus. Si le style et l’obsolescence des graphismes ne vous gênent pas, vous apprécierez sans l'ombre d'un doute.

    Petite remarque tout de même : je trouve dommage de ne pas avoir accès aux unités navales durant les parties normales (même si c'est facilement modifiable) car cela enlève une dimension stratégico-tactique non négligeable. Autre point qui mérite d'être souligné, la micro-gestion est primordiale dans ce jeu, notamment avec les héros. Si on compare ce jeu à Age of Empire ou Cossacks par exemple, l'expérience de jeu est sensiblement différente car même si les principes de base sont identiques, les réflexions stratégiques et tactiques divergent complètement.


    Pour répondre à la question initiale, Blizzard n'avait pas raté son rendez-vous, loin s'en faut ! Warcraft III est plus que digne pour figurer au panthéon des jeux vidéo.


    Présentation rédigée par Halzum
    Dernière modification par Le-Nain, 07-10-2014, 20h50.

  • #2
    Pas moi

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    • #3
      J'y pense, mais pas encore!
      Après, si vous vous cotisiez tous pour me payer tous les jeux "presque légendaires", je pourrais vous mettre des screens et des tests!

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      • #4
        WC3 ill doit coûter genre 10€ actuellement, add-on avec bien évidemment.

        J'ai surtout joué en LAN à ce jeu, j'en garde de bon souvenir même si j'étais assez mauvais. (j'étais globalement incapable de micro gérer un héros)

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        • #5
          J'aime pas les str type AOE et autre

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          • #6
            Moi c'est les graphismes qui me rebutent: mais je veux quand même essayer!

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            • #7
              Que de bon souvenir ce jeu

              Il n'y avait rien de pire que le groupe Abo/Démon/Nécro + aura vampirique, ça plaquait toute les armées en 2 secondes

              Bon après, le vrai potentiel du jeu n'est pas vraiment dans son mod classique mais plutôt dans les DotA, Footmen, et autres TD créés par la communotée

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              • #8
                Bah y'a league of leagend qui remplace bien Dota. J'me fais des bons trips dessus, d'ailleurs si y'a des joueurs motivés pour faire une petit team sur skype ça peut roxxer.

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                • #9
                  Le mec il a jamais joué à Warcraft III et il compare et fait du hs...
                  Bon sinon mon image est morte il faudra que j'en trouve une autre....

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                  • #10
                    Warcraft III The Legend, le Père de World of Warcraft (Les mêmes graphismes remarque), le Père de League of Legend.
                    Ce jeu est mieux que AOE et puis c'est tout!

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                    • #11
                      C'est DOTA le père de LoL, c'est quand même pas pareil, autant dire que UT2004 est le père de Red Orchestra 2...

                      Personnellement je préfère AoE2 à Warcraft III, rien que pour le nombre, j'ai toujours préféré aligner dix trébuchets devant les murs ennemis que de faire combattre un héros et trois clampins en microgérant leurs capacités...
                      Par contre j'ai jamais été foutu d'être un joueur potable de Total Annihilation!

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                      • #12
                        En fait les jeux sont radicalement différents. Warcraft III demande bcp plus de précision, car il y a véritablement une micro-gestion des unités et de l'économie. Tout se joue dans les 30 premières secondes.
                        Par contre AoE est un plus orienté grosse baston et grosses armées, et est moins tactique. En fait il est un peu plus facile d'accès que Warcraft. Mais les deux sont bien.

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                        • #13
                          De la tactique dans War III? Je sais pas ce que tu prends, mais c'est de la bonne...

                          Il faudrait pas confondre tactique et micro gestion les gars, parce que sinon à ce rythme on aura bientôt Diablo II dans cette section!

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                          • #14
                            C'est vrai que c'est plus de la microgestion, ce qui est très dur. Il faudrait que je revois ma définition de tactique. D'aillleurs je voulais dire technique.

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                            • #15
                              C'est comme dire que DoW est de la tactique... c'est pour ça que j'ai été déçu en y jouant :\
                              La vraie tactique, c'est Combat Mission

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