X
 
  • Filtre
  • Heure
  • Afficher
Tout nettoyer
nouveaux messages

  • #46
    [IMGSANS]http://www.mundusbellicus.fr/image/autre/Act-of-Aggression.png[/IMGSANS]



    US Army : Vue d’ensemble du gameplay et bande-annonce




    La machine de guerre américaine compte grandement sur le pétrole et a aiguisé ses compétences de forage à la perfection pour en assurer un flux constant. Non seulement ses raffineries sont les plus bon marché et ses citernes ont la plus grande capacité, mais elle a aussi développé beaucoup de technologies spécialisées et de méthodes plus poussées pour améliorer ou accélérer son extraction et son transport. Mais contrairement aux autres factions, les raffineries américaines ne peuvent pas traiter les éléments plus avancés comme la terre rare.

    Les équipes de surveillance de l'armée américaine conduisant des Humvee particuliers, modifiés avec des équipements géologiques qui sont consacrés à identifier les champs de ressources. Ils sont rapides et capables de rapidement reconnaître une zone énorme pour ces ressources, mais armés d'une mitrailleuse lourde, ils peuvent exécuter des reconnaissances militaires et même engager de l'infanterie ennemie non soutenue.




    Les bases américaines ne sont pas aussi étroites que celles de la Chimère, ni aussi étendues que celles du Cartel. Mais ils leur sont supérieurs lorsque la défense est concernée, particulièrement quand elles sont renforcées avec des sacs de sable. Pourtant de telles bases exigent une quantité substantielle d'électricité pour fonctionner correctement, particulièrement pour utiliser des systèmes de défense plus avancés, comme la Phalange et le Patriote. Le premier déchiquettera en pièces n'importe quel hélicoptère entrant dans sa zone et peut être amélioré pour aussi intercepter les missiles ennemis. Le Patriote est un SAM longue portée qui engagera les avions ennemis et les hélicoptères, mais pourra aussi intercepter les frappes tactiques ennemies (c'est-à-dire « les super-armes »). Très fragile, ces positions défensives seront gardées derrière une ligne de nids de mitrailleuses, éventuellement accompagnées de missiles antichars ou antiaériens. Et tant la Phalange que le Patriote devront être gardés sous tension tout le temps pour être opérationnels : si l'ennemi les prive de leur source d’énergie, ces systèmes d'armes seront immédiatement neutralisés, ouvrant une brèche mortelle dans vos défenses.




    Dans ses baraquements, l'armée américaine profite de la plus grande sélection d'unités d'infanterie immédiatement disponible, bon marché et bien équilibrée (fusiliers, antichars, anti-aérien, mortiers). Ceci admettra à l'armée américaine des déploiements très rapide de troupes pour sécuriser des objectifs clés, comme des banques, sur la carte. Des unités plus avancées et mortelles seront rendues disponible plus tard, par des améliorations et des recherches.

    Un joueur de l’armée américaine devra alors faire un choix entre deux axes de développement stratégique : l’usine de véhicules légers ou l'hôpital. Le premier aura des Humvee omniprésent et de nombreux véhicules de la famille des LAV (transport blindé, transporteur de mortiers, anti-aérien, …).

    Le second fournira des hélicoptères médicalisés, tant pour transporter que soigner rapidement les expéditions d'infanterie au loin, mais au prix de l'armure et de la puissance de feu. Viendront plus tard les outils de l’armée américaine les plus mortels, gardés en réserve dans l’usine de véhicules lourds (les chars et l'artillerie), la plate-forme pour hélicoptères (attaque, transport et reconnaissance en hélicoptère) et le centre de contrôle aérien (des avions de chasse et des bombardiers). La plupart des unités américaines peuvent être mises à jour individuellement dans leur bâtiment d'origine ou par groupes dans des constructions de recherche spécialisées (le centre logistique et le centre technique).

    Les unités américaines sont très bonnes dans ce qu'elles font et une fois améliorées, elles ont tendance à être les meilleures dans leur domaine. Le revers de la médaille est qu'elles sont surtout limitées au rôle pour lequel elles ont été conçues à l'origine. Donc, les unités américaines doivent être utilisées en coordination rapprochées pour en tirer le meilleur parti.

    Maintenant, pour mettre la théorie en pratique, voici la bande-annonce de jeu de d'armée américaine :


    Commentaire


    • #47
      [IMGSANS]http://www.mundusbellicus.fr/image/autre/Act-of-Aggression.png[/IMGSANS]



      L’Unité du Jour n°3 : Le Stryker



      « L'Unité du Jour » est de retour, détaillant de nouveaux véhicules présents dans Act of Aggression. Après la Chimère et le Cartel, il est temps de regarder un des véhicules les plus importants dans l'arsenal de l'armée des États-Unis : le Stryker.


      Arrivé au tournant du millénaire, le Stryker est le résultat des leçons apprises par l'armée américaine pendant la Première la Guerre du Golfe. Conçu comme le chaînon manquant entre les unités lourdement blindées mais encombrantes (Abrams, Bradleys) et celles mobiles mais non blindées (Humvee), son but était de donner à l'armée américaine plus de flexibilité pour accompagner le déploiement de brigades d’actions rapides dans le monde entier.
      Pourtant, il devait être une conception provisoire… mais il n'a jamais été remplacé comme l'armée américaine a changé son orientation vers le contre-terrorisme au lieu de la guerre conventionnelle. Et ainsi, le Stryker a servi dans l'armée depuis lors, participant à chaque opération américaine majeure à l’étranger de la Deuxième Guerre du Golfe à de nos jours…




      Le Stryker a été conçu comme un cadre modulaire pour être une famille entière de véhicules de combat, permettant aux brigades mobiles d'exécuter une large panoplie de missions. Donc, au lieu d'un véhicule simple avec beaucoup d'améliorations, dans Act of Aggression vous pourrez avoir plusieurs variantes basées sur le Stryker :


      Le Véhicule de Transport d'Infanterie M1126 (Stryker ICV)

      Bien que moins blindés ou armés que leurs homologues du Cartel (SuperHind) ou de la Chimère (le Puma), les Stryker ICV sont les plus équilibrés parmi la première gamme de transports de troupes.
      Étant le plus bon marché des trois, il a néanmoins une armure correcte, une lourde mitrailleuse 12,7mm capable d'engager l'infanterie et les hélicoptères de la même façon et une capacité de transport de huit soldats (contre seulement quatre pour le Puma, mais dix pour le SuperHind).


      Le Transporteur de Mortier M1129 (Stryker MC)

      Armé d'un mortier mortel de 120mm, le Stryker MC fournira le premier déploiement américain de support d'artillerie mobile, caractérisé par une courte portée mais une très grande efficacité.
      Il peut aussi être rapidement amélioré avec des munitions incendiaires au phosphore blanc, une façon très sûre de se débarrasser d'unités d'infanterie empoisonnantes retranchées dans un bâtiment. Bien que des moyens pour détruire les constructions puissent aussi être ajoutés en l’améliorant …


      Le Système d'Armes à Feu Mobile M1128 (Stryker MG)

      Ce Styker avancé est « la variante char » de la famille. Équipé d'une tourelle présentant un canon de 105mm comme arme à feu principale, le Stryker MG n'est rien sauf un char léger : mobile, tout à fait bien armé… mais toujours sous-blindé pour engager de vrais chars tête la première. Pourtant il fait figue de parfait soutien pour nourrir le feu de vos unités ou pour lancer des raids en plein cœur du territoire ennemi.


      Le Véhicule lance missile Antichar M1134 (Stryker ATGM)

      [/SIZE][/FONT]Ceci est « la variante de destructeur de char » de la famille Stryker. Armé d'un double lance-missiles bien qu'il puisse engager des cibles légères (c'est-à-dire l'infanterie), il est consacré à la destruction de véhicules blindés.


      Toutes les variantes du Stryker peuvent être individuellement améliorées avec le pack TUSK 1, une fois cette recherche achevée. Celle-ci aura pour effet de doubler leurs points de vie.

      Nous serons de retour vendredi prochain avec un autre « L'Unité du Jour »

      En attendant, vous pouvez toujours lire nos précédents carnets de développement.



      Dernière modification par DiderLord, 23-06-2015, 17h45.

      Commentaire


      • #48
        J'aime bien cette idée de carnet de contexte, pour l'instant "La chimère" me botte vraiment.

        Commentaire


        • #49
          [IMGSANS]http://www.mundusbellicus.fr/image/autre/Act-of-Aggression.png[/IMGSANS]



          2025 : Et vive la révolution !




          BERLIN (6 Mars, 2025), PAR F. ZIETEN POUR EUGNEWSCORPS.

          Le gouverneur Escobedo a fait sensation hier quand il a proclamé l’indépendance de la Basse Californie et des états de Sonora par rapport au Mexique. Cette nouvelle République Démocratique de Nouvelle Californie (RDNC), sans pour autant être reconnue par n'importe quel pays, sera présidé par Raul Escobedo lui-même "jusqu'à ce que des élections appropriées puissent être organisées", selon la nouvelle administration.
          La porte-parole du gouvernement mexicain, Consuela Montiel, a déclaré "la proclamation d'Escobedo" est un "acte de trahison". "Le gouvernement mexicain ne reconnaitra pas cette sécession individuelle", a t-elle dit. Elle dit être "assurée que les vrais citoyens de la Basse Californie ne peuvent pas être associés à la folie du gouverneur Escobedo". Néanmoins, elle a confirmé que le gouvernement prendrait "les mesures nécessaire pour traduire Escobedo en justice", y compris "la force armée".





          RAUL ESCOBEDO, UN HÉRITAGE CONTROVERSÉ

          Pourtant, malgré le déséquilibre de taille entre le Mexique et la RDNC auto-proclamé, le gouvernement officiel pourrait avoir des difficultés en faisant face seul au petit fauteur de trouble.
          Sans grand étonnamment, Raul Escobedo a quitté la fédération mexicaine avec certains des états les plus riches, paralysant ainsi l'économie mexicaine. Lui-même est un des hommes les plus riches du pays, ' El Presidente ' Escobedo a déjà tout un héritage de controverse. En faisant fortune dans l'activité d'import-export, il a sur les dernières années étendu son activité à une armée privée et au secteur de la défense. Se décrivant lui-même comme un "homme d'affaires ouvert d'esprit", le nom d'Escobedo a été à plusieurs reprises mentionnés dans des affaires de contrebande et sa "sécurité privée" a gagné une réputation effrayante d’impitoyable mais efficace force paramilitaire dans le Nord du Mexique.
          R. Escobedo s’est avantageusement révélé au public il y a deux ans, pendant les émeutes du 10 septembre dans Mexicali, qui avaient pour cible la vie du gouverneur précédent de la Basse Californie. En tant que figure locale bien établie, R. Escobedo a pu calmer les émeutiers et rétablir la paix là où les organisations fédérales ont échoué à le faire. On pourrait se demander combien le fait qu'il était soutenu par une armée privée peut l’avoir aidé dans ce succès diplomatique.


          Néanmoins, R. Escobedo a été élu le gouverneur de la Basse Californie par une victoire écrasante au début de cette année, dans la première élection depuis les émeutes. Bien qu'il ait fait campagne pour plus d'autonomie pour les États, particulièrement les plus riches du Nord et ait violemment attaqué ce qu'il a appelé "le gouvernement corrompu au Mexique", personne ne pouvait à l'époque prévoir cette dernière tournure des événements.




          RÉACTIONS INTERNATIONALES

          Alors que nous écrivons ces lignes, aucune capitale à l’étranger n'a reconnu comme légitime le nouveau gouvernement de R. Escobedo. Mais tandis que le gouvernement mexicain officiel essaye déjà de se garantir un support international, particulièrement des Nations unies, il est fort peu probable que ses derniers pourront, s’ils le désirent seulement, fournir un quelconque support militaire. Avec ses Casques Bleus diminuant en nombre chaque année, en raison des nations participantes ne pouvant pas accomplir leurs engagements militaires, il est très peu probable que l'ONU pourra envoyer plus qu'à une force symbolique de soldats de la paix.
          Ainsi, le destin du Mexique repose sur sa propre armée sous-entraînée et sous - équipée, victime sur les dernières années de plusieurs compressions budgétaires. Faisant face aux forces militaires privées, plus réduites mais plus motivées et mieux équipées d'Escobedo, il est impossible de dire qui prévaudra …
          Dernière modification par DiderLord, 26-06-2015, 14h48.

          Commentaire


          • #50

            [IMGSANS]http://www.mundusbellicus.fr/image/autre/Act-of-Aggression.png[/IMGSANS]


            L’unité du Jour 04 : ANTEY-2500



            Le Véritable Antey.

            L’Antey-2500 russe est une amélioration du début des années 2000 du S-300V soviétique de la Guerre Froide (je savais que le nom était d'une façon ou d'une autre familier).

            Ils sont tous les deux un SAM lourd (Missile surface-air) capable de cibler et détruire des avions à très longue distance et à haute altitude, un anti-missile balistique, un lanceur d’engins guidé de précision, …
            Monté sur des châssis chenillés, il peut être produit dans deux variantes à deux et quatre tubes.






            L'Antey en jeu.

            Comme le Patriote pour l'armée américaine, l'Antey tient un double rôle dans l'arsenal de la Chimère.
            En premier lieu, c'est pour la force de frappe de l'ONU le meilleur système d'arme antiaérien. Capable d'engager tant des avions que des hélicoptères à longue distance (comme le Patriote), un seul coup au but de son SAM (Missiles surface-air) fera des dommages important à sa cible.


            Mais l’Antey accorde aussi à la Chimère la capacité de cibler et abattre les armes tactiques ennemies. S’il est à portée et équipé d’un "missile d'intercepteur", il tirera automatiquement sur l'arme ennemie et l’abattra avant qu'elle ne frappe sa cible. Mais contrairement aux missiles SAM qui sont infinis, les antibalistiques sont tous limités. Et doivent être fourni (par conséquent payé) individuellement.


            Et c'est là où la mise à jour de l'Antey lui permettant de doubler son nombre de tubes de lancer prend tout son intérêt. Avec deux fois plus de tubes, l'Antey peut stocker deux fois le nombre de missiles antibalistiques pour contrer une volée d'armes tactiques venant en succession rapide.

            Mais là où l'Antey se distingue du Patriote et même de toute autre plate-forme d'armes anti-tactique, c’est que c'est un véhicule. Pas un bâtiment.

            Bien qu'elle exige son propre bâtiment pour pouvoir être produite, la plate-forme est donc mobile et peut accompagner un champ de bataille en mouvement et le protéger d'une frappe tactique. Quelque chose qu’aucune autre faction ne peut faire.


            Nous serons de retour vendredi prochain avec une autre "Unité du Jour" …



            Dernière modification par DiderLord, 28-06-2015, 02h10.

            Commentaire


            • #51
              Mmmmmmmm Intéressent tous ça, ce jeu pourrais me plaire

              Commentaire


              • #52
                [IMGSANS]http://www.mundusbellicus.fr/image/autre/Act-of-Aggression.png[/IMGSANS]

                Let’s Start 04 : Unités et Améliorations.

                Si vous avez suivi nos tutoriels précédents à la lettre, il est grand temps que vous prépariez vos unités.
                Bien que ce poste prenne les USA comme exemple le Cartel et la Chimère suivent le même processus.

                Rappelez-vous aussi qu'une fois ingame, si vous avez n'importe quel doute ou ne trouve pas que faire pour débloquer une amélioration ou une construction, les fenêtres d'aide seront votre meilleur ami.






                Infanterie


                Tout d'abord, l'infanterie : débutez en construisant un baraquement.
                Une fois prêt, choisissez-le et choisissez quel soldat vous voulez produire. Cliquez autant de fois que vous voulez la produire (en considérant que vous remplissez les exigences).

                Vous pouvez voir la file d'attente de construction dans votre QG.
                Quand vous devez en annuler un, cliquez juste sur son icône.






                L'infanterie sortira des baraquements par leur sortie (par conséquent il faut se rappeler de les placer correctement) et attendra là, mais vous pouvez aussi mettre un point de rassemblement.


                Il y a deux façons de procéder.
                1 - vous pouvez cliquer sur le bâtiment et faire ensuite un clic droit où vous voulez mettre le point de rassemblement. Un cercle blanc sur le terrain représente votre point de rassemblement.






                2 - vous pouvez faire de même en utilisant ' le point de ralliement ', une icône dans le menu de la construction.
                Il est très commode quand vous voulez rapidement capturer une banque. Particulièrement s'il y a une près de votre base. Faites un clic gauche directement sur le bâtiment et les soldats l'occuperont.


                Véhicules

                En début de jeu, vous pouvez aussi produire des véhicules en construisant une Baie de Véhicule Légère (la Baie de Véhicules pour le Cartel - la Baie de Véhicule de Lance pour la Chimère). Procédez la même façon comme vous avez fait pour les baraquements.







                Dans les menus de ses bâtiments quelques unités seront affichées comme indisponible.




                Pour les ouvrir, vous devez construire les autres bâtiments exigés ou améliorer vos niveaux/Tiers à votre QG.

                La fenêtre d'aide vous montre de telles exigences. Dans l'exemple ci-dessus, vous devrez avoir le DEFCON 2 mis à jour.






                Améliorations


                Les infanteries ou véhicules sont parfois améliorables.
                Il y a deux types de mises à jour : les génériques et les individuels.
                Par exemple, une fois que votre Baie de Véhicule Légère est construite, vous pouvez améliorer votre QG au niveau DEFCON 2 et construire ensuite un Arsenal.
                Dans ce dernier, si vous voulez cliquer sur la première icône, l'amélioration du Phosphore Blanc, on accordera chaque unité d'artillerie à venir ou déjà sur le champ de bataille la capacité de tirer des munitions de phosphore blancs incendiaires.




                Quant aux individuels, prenons l'exemple du Kit de Survie Urbain pour Char (ou TUSK comme son abréviation passé).

                Dans l'Arsenal, vous trouverez l’icône TUSK 1. Quand vous achevez cette amélioration, vous aurez la capacité de mettre à jour n'importe quel Strykers ou Abrams individuellement, dans leur propre menu d'unité tel que dans l'écran ci-dessous.



                Commentaire


                • #53

                  [IMGSANS]http://www.mundusbellicus.fr/image/autre/Act-of-Aggression.png[/IMGSANS]

                  "L'Art" de l’Agression


                  Rencontrez l'homme derrière l'univers visuel d'Acte of Agression, Thierry "Titi" Dunter, le directeur artistique depuis R.U.S.E. dévoile les détails du processus créatif d'Eugen Systems. Et comment son équipe a travaillé pour créer un environnement si entraînant, coloré et technologique.

                  Sur la série de Wargame, le PornMaster (comme il est connu par la communauté) et son équipe de créateurs ont concentré leurs efforts sur le HUD, aussi bien que l'environnement réaliste et des nuances pour les menus, la salle d'exposition, …


                  Le défi était différent sur Acte of Agression. Le focus de l'équipe de créateurs a changé en reprenant des modèles de véhicules réels pour le jeu en leur appliquant "une touche d'Eugen". C'était plus pour avoir un environnement dynamique et des modèles excitants, sans une trop grande exagération, que pour coller au réalisme.






                  Quant au processus créatif, le directeur artistique et ses deux artistes de concept, Constant Le Gall, Paradis Sok et Yoann Vitry ont travaillé directement avec le directeur de la création Alexis Dressay pour assurer la création de l'atmosphère désirée pour le jeu.

                  "Depuis le commencement, nous avons voulu une atmosphère de techno-thriller, explique Thierry. Ce qui implique l'utilisation des tons bleus, des codes d’ordinateurs, en passant par les écritures."




                  Puisque dans Acte of Agression les unités sont divisées dans les trois factions, nous avons eu besoin que chacune soient identifiables au premier coup d'œil.

                  "Le Cartel aura les meilleurs uniformes, la plupart de technologie de pointe. C'est une armée secrète se déplaçant dans les ombres, donc nous avons opté pour des tons sombres. L'armée américaine compte sur l'équipement plus vieux, mais pourtant éprouvé : nous avons voulu la modeler comme une force de réaction rapide actuelle, donc nous choisissons le sable du désert. Et la Chimère présenterait des couleurs blanches avec peu de contraste, comme c'est une armée se développant autour de plusieurs nations et qui convient à l'ONU."






                  Les mêmes directives furent appliquées pour des bâtiments: "les bases américaines sont principalement faites de bois avec peu de béton, nous cherchions une impression de bâtiments préfabriquées. Les constructions du cartel ont une forme hexagonale et ressemblent en fait à des conteneurs, tandis que la Chimère utilise un camouflage digital".







                  Une fois qu'ils se sont décidés pour la directions artistiques, le processus de brainstorming de l'équipe de créateurs a commencé.

                  D'abord, les factions ont été caractérisées, définies par une série d’adjectifs qualificatifs et d'images illustrant ce que l'équipe avait à l'esprit pour chacune d'entre elles. De là, ils ont travaillé sur moodboards, "un document résumant toutes les influences visuelles, les couleurs et les formes pour chaque faction" qui influencera le processus créatif.






                  La nouvelle conception des unités était une grande partie du travail de l'équipe d'art. "Nous avons voulu personnaliser des systèmes d'arme réels sans avoir une faction plus attirante que les autres, mais offrant des caractéristiques distinctes également passionnantes."

                  Cette étape implique pour l'équipe de travailler sur des modèles 3D de base et de les intégrer dans le jeu pour vérifier si la taille et la forme s’adapte à l'environnement. "Une fois que tout le monde a été satisfait du rendu, nous avons commencé à travailler sur les versions finales."








                  En termes de tons, l’intensité a été privilégiée sur le réalisme. "Nous avons voulu que le jeu soit amusants à jouer. Donc l'image a devait être énergique. Pour cela, nous avons travaillé sur la saturation des couleurs."


                  L'équipe d'artistes 3D a alors commencé à créer les bases, comme des textures des terrains et des bâtiments.

                  La prochaine étape impliquait de travailler sur l'éclairage, en utilisant un logiciel interne. "Nous avons créé des atmosphères différentes selon l'heure du jour. Nous avons un moteur puissant qui nous permet de travailler très précisément sur l'éclairage, l'environnement et le relief. Nous n'avons pas de limites en termes de polygones. La seule à laquelle nous faisons face est l'ordinateur du joueur!"


                  Au dernier post-traitement, une homogénéisation de chaque carte était essentielle pour rendre le jeu cohérent.



                  Dernière modification par DiderLord, 29-06-2015, 15h25.

                  Commentaire


                  • #54


                    Interview d'un des devs qui annonce qu'il y aura bien une campagne scénarisé avec des cut-scenes et dit être confiant pour une sortie en septembre. Le 10 vs 10 est confirmé aussi par contre le 20 vs 20 est encore incertain.

                    Commentaire


                    • #55
                      20v20... le truc qui doit être tellement improbable à jouer... Il faut un niveau de coordination qui doit être dingue ! Mais franchement, rien que d'avoir cette possibilité serait enorme

                      Commentaire


                      • #56
                        [IMGSANS]http://www.mundusbellicus.fr/image/autre/Act-of-Aggression.png[/IMGSANS]

                        L’unité du Jour 05 : Les fantassins du Cartel.


                        L'unité du Jour est de retour, détaillant de nouvelles unités pour Acte of Agression. Se sera aujourd'hui une exposition en détails non pas d’un véhicule, mais de la formation d'infanterie du Cartel en entier.


                        Le cartel est une organisation obscure réunissant des hommes politiques, des magnats de l’armement, des décideurs militaires, … De base, la plupart des atouts militaires de Cartel viennent d'Entreprises Militaires Privées qu'il possède secrètement comme des filiales. Ils peuvent mobiliser d’innombrable mercenaires, d'anciens soldats au chômage depuis que la crise mondiale a frappé leurs pays respectifs, les forçant à réduire les budgets militaires. Maintenant ils se battent pour leur employeur, la plupart d'entre eux inconscient de leur vraie allégeance, sans se poser de questions … tant qu'ils sont payés.

                        Mais le Cartel compte aussi sur ses propres hommes de troupe. Et ces hommes, équipés de la meilleure nanotechnologie et du meilleur camouflage optique que l’on puisse s’offrir, savent exactement où leur allégeance se trouve. Ils sont leurs agents les plus secrets, des fantômes effacés de toutes les bases de données, frappant et disparaissant sans laisser de trace.





                        Contractor :


                        Le fantassin de Cartel le plus commun est le contractor. Officiellement employé par de nombreuses PMC possédées en en sous-main par le Cartel, ils ne se battent pour l'argent, rien d’inconnu.

                        Moins cher que leurs contreparties des États-Unis ou de la Chimère, ils sont saccarifiables, mais pas sans quelques avantages. Armé d'un KRISS SMG, ils peuvent tirer en se déplaçant (tandis que les Marines et FELIN ne le peuvent pas) et obtenir l'avantage en Close Combat contre la plupart des ennemis.

                        Vipère :


                        Les vipères sont un exemple brillant de l'influence que le Cartel a sur le complexe militaro-industriel. Ils sont armés du lance-roquettes antichar FGR-17 américain, qui été censé remplacer le vieillissement M72 LAW dans le service de l'armée américaine. C'était, avant que les agents secrets du Cartel n'aient pris des dispositions pour que son développement soit arrêté pour des questions de scandale financier et de sécurité, afin de se réserver le projet.

                        Les vipères peuvent engager les véhicules aussi bien que l’infanterie, les faisant d’eux un début de soutient idéal pour les contractors. Grâce à la mise à jour d'artillerie, ils peuvent plus tard dans le jeu rivaliser avec des véhicules plus résistants.


                        Shershen :



                        Les Shershen sont les équipes de destructeurs de tank du Cartel, armées du missile biélorusse 6- 2 M. Travaillant comme une équipe de deux hommes portant leur lance-missiles volumineux, ils sont donc deux fois plus résistants que des unités d'infanterie individuelles et continueront à se battre même avec un homme à terre.

                        Déjà formidable en eux même, les équipes de Shershen peuvent être améliorées avec un lanceur jumelé et la technologie de missiles d'attaque supérieure, les rendant capable de battre n'importe quel blindage.

                        Grinch :


                        Les Grinch sont des hommes de troupe de défense aérienne, armés d'Igla-S MANPAD détourné des commandes de l'armée russe depuis que le Cartel a acquis de grandes parts du complexe militaro-industriel de la Russie à la fin des années 90.

                        Ils peuvent engager tous les types d’objets volant (des hélicoptères ET des avions).


                        Punisher:


                        Le Punisher est le toubib de combat pour les camarades tombés sur le champ de bataille … avec une interprétation personnelle du Serment d'Hippocrate, car ils entrent sur le champ de bataille armé d'un lanceur de grenade lourd automatique XM-25.

                        En portant un gilet pare-balles complet, ils peuvent résister à plus de dégâts que les troupes légères et grâce à leur XM-25 ils délivrent un lourd feu de barrage, bien que plus destiné à étourdir et forcer l'ennemi à se mettre au sol qu'a réellement le tuer.


                        Vanguard :



                        Les agents les plus secrets du Cartel sont appelés des Vanguards. Ces hommes sont si engagés (ou bien payés) qu'ils ont renoncé à leur identité et ont disparu de tous les rapports officiels connus. Ils sont seulement employés pour les opérations les plus sensibles, frappant depuis les ombres et disparaissant la même façon.


                        En portant le camouflage optique le plus avancé, les Vanguards peuvent se déplacer n'importe où sur le terrain pour se rapprocher de leur cible, invisible sauf pour les unités de reconnaissances fortement spécialisées. Ils sont équipés de QWC-05 SMG, à la faible portée mais mortel.


                        Nous serons de retour vendredi prochain avec un autre "l'Unité du Jour" …

                        Commentaire


                        • #57
                          Bonjour,
                          Dider si je peut me permettre, petite faute de frappe dans ta brève ici : http://www.mundusbellicus.fr/forum/s...902#post294902
                          C'est sûrement Mexique au lieu de Maxique. Sinon bonne continuation.
                          Dernière modification par Natalz, 02-07-2015, 17h49.

                          Commentaire


                          • #58
                            C'est fait et sinon le jeu est sur steam à 45 euro avec une réduc de pré-commande ce qui donne 38,24 et une sortie le 2 septembre.

                            Commentaire


                            • #59

                              [IMGSANS]http://www.mundusbellicus.fr/image/autre/Act-of-Aggression.png[/IMGSANS]

                              Let’s Start 04 : l’Artillerie



                              Puisque vous êtes maintenant prêts pour la bataille, regardons les meilleures façons de briser vos ennemis.

                              Dans Acte of Agression, il y a plusieurs façons de frapper un ennemi selon l'unité à votre disposition et votre cible.



                              Certaines unités sont des lanceurs de rockets multiples (MLRS), signifiant qu’ils peuvent lâcher une volée massive de fusées sur leur cible.
                              Le MLRS est particulièrement efficace quand vous voulez rapidement frapper une large zone. Vous voulez causer beaucoup de dégâts à un groupe d'unités? Donnez l'ordre à votre MLRS d’attaquer et il délivrera immédiatement tout ce qu'il a sur la cible dans un grand BOOM.






                              Dans cette vidéo nous nous concentrons sur le Buratino de la Chimère. Ce véhicule peut être acheté dans la Baie de Véhicule Épée, un bâtiment disponible une fois que vous avez ouvert le Protocole d'Épée.

                              Il faut aller sur leur site pour voir la vidéo.
                              L'armée américaine a aussi son MLRS, en la forme du HIMARS, avec la même capacité. Vous pouvez produire ce camion de MLRS dans la Baie de Véhicule Lourd une fois que vous avez atteint DEFCON 2.



                              HIMARS

                              Le cartel, ne fait pas pour sa part, dans le domaine du MLRS.



                              LES OBUSIERS


                              Alors vient l'artillerie à canon : les obusiers. La précision de ces unités est beaucoup plus grande, mais elle prendra plus de temps pour viser et frappera une zone plus petite.


                              Pour le Cartel, le Koalitsija est parfait pour frapper une construction précise. Ce bébé se trouve dans la Baie des Prototypes.

                              Pour les autres factions, les homologues du Koalistja sont le NLOS (armée américaine) et le Rhino (la Chimère), avec les mêmes capacités.




                              NLOS


                              Rhino


                              CIWS


                              À l'opposé des armes de grande portée comme les obusiers, nous trouvons les Systèmes d'Armes Rapprochés (CIWS). Ces systèmes d'arme sont principalement défensifs, car ils peuvent détecter et détruire des missiles arrivant à courte portée, tirant depuis le sol ou en l'air.
                              Les CIWS peuvent être utilisés avec l’Otomatic et le Shadowhawk du Cartel, le Namer, le Terminator et le Pantsir de la Chimère.
                              Pour l'armée américaine, vous devrez améliorer trois unités : le Blazer, le Humvee GAU et le Balbuzard.




                              Blazer


                              Humvee GAU


                              Balbuzard

                              Pour utiliser le Blazer, vous devrez débloquer l'unité dans la Baie de Véhicule Léger une fois que vous êtes en Defcon 2.

                              Et ensuite, dans l'Arsenal, vous trouverez une option accordant le CIWS à chaque véhicule équipé de gatling.

                              Commentaire


                              • #60
                                [IMGSANS]http://www.mundusbellicus.fr/image/autre/Act-of-Aggression.png[/IMGSANS]

                                2024: Armée Privée





                                PARIS (30 Mars, 2024), PAR J. LANNES POUR EUGNEWSCORPS.


                                Demain marquera le cinquième anniversaire du tristement célèbre "Crash de Shanghai", un jour fatidique qui a changé les vies de la plupart d'entre nous. Nous pouvons en réalité souffrir plus de ses conséquences aujourd'hui que nous ne l’avons fait de ses conséquences immédiates, revenons en 2019.


                                Crise Mondiale

                                Ce que économistes à la fin des années 2010 avaient appelé "la Grande Récession de 2008" était juste le début du pire déclin économique mondial observé depuis 1929. Le marché asiatique a d'abord subit le coup principal de la crise, rapidement suivie par une Zone Euro affaiblie et l'Amérique du Nord est descendue dans leur sillage.
                                Les premiers à être frappés furent ces pays luttant déjà contre la crise de la dette financière et souveraine. La zone Euro a été brisée, avec seulement un petit groupe de pays restant. Gouvernement après le gouvernement ont déclaré leur pays en défaut de paiement, incapable de rembourser leur dette.


                                Privatisation de la Guerre

                                Les États mis en faillite ne pouvant désormais plus se permettre des dépenses sociales ou publiques, les budgets militaires ont été particulièrement victimes de la crise. Quand les armées n'ont pas tout simplement été dissolues en faveur d'une force de Garde nationale limitée.
                                Cela a laissé des dizaines de milliers de soldats démobilisés sans aucune perspective, ni paie, tandis que d’énormes volumes d'équipement militaire maintenant inutile sont apparu sur le marché d'occasion. Tous ont été rapidement pris en mains par des compagnies militaires privées majeures (PMC). Par une ironie du sort, ces même état incapable de se financer une armée permanente ont depuis lors été les principaux clients des PMCS', les contactant pour compléter leurs troupes limitées chaque fois que des crises ou une menace terroriste ont surgi.


                                L'Apparition des PMC’s

                                Au cours des cinq dernières années, des PMC’s ont fleuri dans le monde entier. Certaines, comme la Société de Défense Weyland, travaille exclusivement pour l'armée américaine, fournissant des services de R&D, de test, de maintenance, …




                                D'autres, comme Damoclès basé en Californie, le Sud-Africain Skild ou le russe URB sont établis dans le monde entier, contrôlant des filiales étrangères et marchant pour des douzaines de gouvernements et des employeurs privés.







                                En parallèle existent toujours le vieux système du "soldat de fortune", plus des bandes de mercenaires que des entreprises. Un tel exemple peut être trouvé dans les Balkans, avec le Belyie Volki, une bande de vétérans de la Guerre de la Transnistrie au chômage, qui prêtent leur expérience militaire, contre paiement, à n'importe quel belligérant quel qu’il soit. Et changeant ainsi souvent de côté d'un contrat à l'autre.




                                Les armées privées prennent maintenant progressivement de plus en plus les prérogatives des armées régulières, pas tous dans tous les pays mais quelques-uns. À un tel point que nous devrions nous habituer à l’idée que, dans un avenir pas si lointain, notre sécurité dépendra entièrement d’hommes dont l'unique raison de nous protéger est l'argent.

                                Commentaire

                                Chargement...
                                X