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  • #16
    Moi qui avait gagné ma dernière partie avec l'Allemagne en construisant des dizaines de Dreadnoughts pour gagner plus de 2000points de score militaire...
    Apparement on ne pourra plus faire ça.
    Franchement je trouve que les restrictions qu'ils vont ajouter sur la construction de bateaux sont logiques. C'était n'importe quoi que de faire des énormes cuirassées dans des territoires sans bases navales.

    Encore une fois l'extension va complétement changer le jeu.

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    • #17
      t'as raison j'ai jamais trop vu l'intéret de construire des bases navales actuellement

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      • #18
        Ça reste très important, parce que avant on pouvait, en forçant un peu, arriver facilement à 8000 voire 10000 de score militaire avec ces cuirassés...

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        • #19
          Surtout que maintenant c'est une base navale par règion et non par territoire...
          Il va falloir construire en continu des dreadnought pour pouvoir en avoir une cinquantaine dans sa flotte...

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          • #20
            Nouveau journal sur les modifications apportées apportées à l'aspect militaire (hors domaine naval).

            Bonjour, l'heure est venue pour un quatrième journal de développement sur Victoria II Heart of Darkness ! Cette fois-ci, je vais vous parler des changements que nous avons apportés à la guerre et à l'aspect militaire en général.

            Tout d'abord, nous avons associé le score de guerre sur certains objectifs de guerre, le but étant de permettre de conquérir des provinces appartenant à un ennemi en n'ayant pas besoin d'envahir et occuper 90% de son territoire. Le score de guerre peut augmenter de différentes manières, comme tenir telle ou telle province, ou en remportant une majorité de batailles selon les objectifs de guerre que vous utilisez.

            La manière dont fonctionne ce nouveau système de score de guerre est assez simple : lorsque vous ajoutez un objectif de guerre visant à capturer une région, occuper 75% de cette dernière (ou d'un pays dans le cadre d'une volonté d'annexer) fera augmenter votre score de guerre un petit peu chaque jour. A l'inverse, si vous ne parvenez pas à occuper la région dans les deux ans, c'est votre ennemi qui verra son score de guerre augmenter progressivement. Si c'est votre seul objectif, le score de guerre pourra rapidement atteindre 100%...pour les deux côtés, forçant alors l'adversaire à se rendre.

            Cela va se complexifier un peu dès que vous allez ajouter plusieurs objectifs de guerre. Dans ce cas, si l'attaquant ajoute un objectif, tout le score de guerre accumulé jusque là s'ajustera sur le prix en score de guerre de votre objectif initial, et le score de guerre de chaque objectif suivant s'ajoutera à ce score de guerre initial. Exemple : votre objectif est d'occuper une région A, dont le prix en score de guerre est de 25%. Vous atteignez cet objectif et votre score de guerre atteint 100%, mais au lieu de faire la paix vous décidez d'ajouter un autre objectif : acquérir la région B, dont le prix est de 30%. Ainsi votre score de guerre retombe à 25% puisque c'est le prix de votre objectif initial. Si vous occupez également la région B, votre score de guerre pourra atteindre 55%.
            Pour le défenseur, les choses sont différentes. S'il ajoute un objectif, tout leur score de guerre à cet instant est effacé dans la mesure où il ne se bat plus en tant que défenseur. Désormais, son score de guerre dépendra de son nouvel objectif.
            La morale de l'histoire est donc que le score de guerre est votre ami tant que vous n'avez qu'un seul objectif de guerre, mais il sera de moins en moins utile au fur et à mesure que vous ajouterez des objectifs de guerre. Ne soyez donc pas trop gourmand, sauf si vous voulez vraiment vous lancer dans une guerre totale.

            Pour des objectifs de guerre comme l'humiliation, le score de guerre augmente chaque jour selon vos victoires sur le champ de bataille (l'augmentation commence à partir de cinq victoires), de même que le score de guerre lié aux bataille n'est plus plafonné de sorte que votre victoire pour ce genre de Casus Belli ne nécessite pas obligatoirement l'occupation d'un maximum de territoires.

            Vous ne pourrez plus justifier la guerre auprès d'une nation que vous êtes déjà en train de combattre. Enfin, nous avons ajouté deux objectifs de guerre : la libération d'une nation, qui engendrera la libération de tous les états d'un pays donné, et Détruire les Fortifications, qui permet la destruction de tous les forts et les bases navales dans une région donnée.



            Pour acquérir ces nouveaux objectifs de guerre, vous devez toutefois en savoir plus sur les changements apportés au domaine militaire. Tout d'abord, voici les changements liés aux unités :

            - les irréguliers ont été revus pour être moins inutiles, même s'ils n'atteindront jamais le niveau de troupes régulières et seront surclassés en milieu de partie ;
            - les cavaliers sont maintenant l'équivalent des irréguliers, utile pour la reconnaissance ou pour attaquer des nations primitives ;
            - les dragons constituent désormais la cavalerie "basique" avec de bonnes statistiques ;
            - les cuirassiers disposeront maintenant de bonnes compétences d'attaque mais seront moins efficaces pour la manoeuvre et la reconnaissance ;
            - les hussards sont les spécialistes du flancage et de bons éclaireurs : leurs statistiques sont faibles mais ils sont excellent pour la manoeuvre et le combat ;
            - les ingénieurs sont la principale unité de siège car ils réduisent l'effet des forts ;
            - les chars sont des unités de siège utilisées pour détruire les fortifications en fin de partie. Ils ont une forte capacité d'attaque mais sont plutôt mauvais en défense ;
            - l'artillerie n'est plus exclusivement une unité de support ;
            - les gardes seront très forts en attaque mais faibles en défense, rendant les armées entièrement composées de gardes peu pratiques.

            Siège et reconnaissance :

            Nouvelle statistique : Siège (remplace "attaque de fort)
            Le siège et la reconnaissance fonctionnent de la manière suivante : la plus haute valeur de siège et de reconnaissance dans une armée est utilisée, mais cette armée doit être composée d'au moins 10% d'unités spécialisées dans ce domaine pour que la valeur soit utilisée dans sa totalité.

            L'efficacité de la reconnaissance et du siège est désormais visible dans l'interface de l'unité.

            La reconnaissance diminue le bonus de retranchement de l'ennemi et accélère la prise de contrôle d'une province. Le siège réduit le niveau de fortification des provinces.

            Occupation et attrition :

            La rapidité d'occupation dépend davantage de la taille de l'armée assiégeante. Assiéger avec une seule brigade prendra énormément de temps, alors que le faire avec une armée disposant de bonnes valeurs de siège et de reconnaissance remportera le siège plus rapidement qu'avant.

            Les limites de ravitaillement ont été rééquilibrées pour réduire les différences entre les provinces alliées/possédées et ennemies, rendant plus viable l'utilisation de grandes armées en territoire ennemi. Toutefois, toutes les unités engagées dans une occupation subira un montant d'attrition supplémentaire et indépendamment de la taille de l'armée pour représenter la maladie, les désertions et la résistance de la population.



            Et ce n'est pas tout, la mobilisation a aussi été modifiée : au lieu d'une apparition instantanée de troupes mobilisées avec un taux d'organisation à 0, elle apparaîtront progressivement selon le niveau d'infrastructure (chemins de fer) des provinces où elles sont mobilisées et bénéficieront d'une organisation optimum.
            En outre, nous avons ajouté un bouton dans l'interface d'armée pour supprimer les brigades qui ne peuvent être renforcées en raison d'un pop de soldats trop faible.



            Enfin, nous avons ajouté une fonctionnalité issue de HOI3 : Their Finest Hour : les plans de bataille !

            [tmb]http://img11.hostingpics.net/pics/738439HoDDD4Battleplans.png[/tmb]

            La semaine prochaine, nous aborderons la colonisation !
            Dernière modification par Rem, 14-03-2013, 19h38.

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            • #21
              Aaah enfin le score de guerre sera lié aux objectifs de guerre !

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              • #22
                est ce que qq peut m'expliquer le système des plans de bataille ?

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                • #23
                  C'est ni plus ni moins qu'un "gadget" .

                  Il te permet de dessiner des plans de bataille sur la carte (flèches, icônes...). C'est notamment utile en multijoueurs, pour partager facilement avec tes alliés ou coordonner les attaques. Les plans peuvent être activés, désactivés, modifiés, créés et supprimés à loisir .

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                  • #24
                    ok merci pour la trad rem

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                    • #25
                      Apparemment ce système fonctionne bien s'ils le mettent partout. C'est le même que pour la dernière extension d'HoI III ?

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                      • #26
                        Fonctionne bien, fonctionne bien... Disons que c'est plus joli d'utiliser ça que paint pour faire des jolies flèches pour les AAR!

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                        • #27
                          Le système est stable mais c'est vraiment gadget et totalement dispensable. Mais sur le principe oui, c'est le même que sur HOI3 .

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                          • #28
                            Ah, pour le score de gumerre ils ont amélioré le systeme de ck2 !

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                            • #29
                              Merci rem, pour les traducs très instructives. J'ai hâte de voir les résultats de l'extension dans le jeu, cela devrait me permettre de me remotiver pour de nouveau y jouer.

                              P.S petites coquilles dans la dernière, tu t'es trompé de l'anglais en français à partir de
                              - les ingénieurs sont la principale unité de siège car ils réduisent l'effet des forts ;
                              - les chars sont des unités de siège utilisées pour détruire les fortifications en fin de partie. Ils ont une forte capacité d'attaque mais sont plutôt mauvais en défense ;
                              - l'artillerie n'est plus exclusivement une unité de support ;
                              Dernière modification par bibrax, 15-03-2013, 19h26.

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                              • #30
                                De rien Bibrax, content de te revoir ici . Je sais que tu attendais une nouvelle extension sur le jeu, tu dois être comblé .

                                Par contre au niveau des coquilles, je ne vois pas trop l'erreur ...

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