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  • #76
    Ayant organisé et réfléchi pendant plusieurs années sur comment organiser une partie de KR, je me permets de donner mes réflexions. Il est en effet très difficile de “scénariser” et organiser une partie sur ce mod, félicitations d’ailleurs aux organisateurs de l’avoir fait car c’est assez compliqué.


    Tout d’abord, il faut prendre en compte que le mod est volontairement un bac à sable prévu pour du solo. Le développement des arbres des focus des pays est décentralisé et tous les chemins sont “canons”.

    La conséquence est donc que les organisateurs doivent “scénariser” la partie, organiser des camps et mettre des limites. La question est donc comment faire cela sachant que plus il y a de camps, plus c’est source de problèmes.


    Je fais directement un point sur l’Asie avant d’aller plus loin. Dans le jeu de base, l’Asie est principalement un enjeu pour les ressources en caoutchouc et pétrole (et surtout le premier). Perdre cette zone pour les Alliés, c’est devoir produire du synthétique et donc perdre du temps.

    Dans KR, l’Asie “c’est loin” pour le camp germanique qui n’a presque aucune chance de tenir face aux volontés des japonais et de l’Entente. De plus, le commerce depuis ces zones est menacé par toutes les flottes hostiles ce qui limite l’enjeu de s’y intéresser.

    Ensuite, il faut voir quel rôle donner au Japon. Quel est son objectif? Si c’est d’être une menace pour une Entente qui met déjà du temps à être compétitive, cela ne fait que retarder la mise en place du “vrai” conflit.

    Si ce n’est pas de viser l’Entente, c’est forcément à terme d’attaquer le Russe dans le dos car c’est le seul restant.

    Partant de là, il nous a semblé après plusieurs tentatives que l’Asie est un enjeu mineur d’une partie multi sauf à la concentrer dans cette zone. Mon premier conseil est donc de ne pas y mettre de joueurs ou de les aligner sur une faction “majeure”.


    Les camps faciles à organiser sont donc:
    • L’Allemagne et ses alliés/vassaux: puissance majeure du jeu et dont l’influence est menacée
    • Les communistes qui ont pris ou veulent prendre le pouvoir chez les anciennes puissances vaincues
    • L’Entente, anciens perdants de la grande guerre


    Le choix réalisé est tout le temps d’organiser la partie autour de ces trois camps. Il y a cependant plusieurs points à prendre en compte:
    • Les communistes et les allemands ont intérêt à se taper dessus
    • La Russie est forcément anti-germanique et met du temps à être compétitive
    • L’Entente est longue à devenir une puissance majeure et n’a pas d’intérêt à détruire les communistes tant qu’elle ne peut enchaîner sur l’Allemagne ensuite. Elle va donc plutôt jouer l’équilibre des puissances et se concentrer sur des fronts périphériques jusqu’en 43 avant d’être un acteur majeur en Europe pour gagner en puissance et assurer ses arrières. C’est le camp le plus compliqué à jouer et à équilibrer.


    Il me semble donc qu’aligner la Russie sur l’Entente est le choix le plus logique tant historiquement (ancienne puissance de l’Entente) que des intérêts (sauf si elle est alliée à l’ottoman, elle n’a pas de friction avec l’Entente). Cela permet de simplifier l’équation de la scénarisation plutôt que de créer artificiellement une camp russe.

    Le principal défaut c’est que cela offre une entrée trop simple en Europe et trop anti-germanique pour l’Entente. L’autre défaut c’est que son réservoir de MP devient alors très (trop?) important et que sur le long terme ce serait une puissance trop importante.


    Ensuite, il faut aussi considérer qu’il y a plusieurs phases à une partie KR dans ce cadre:
    • Une premiere guerre à 3
    • Une seconde à deux entre les deux restant

    Sauf qu’avec l’expérience, c’est le passage de la première phase à la seconde qui pose problème. La démotivation du premier perdant et la supériorité d’un camp sur les deux autres conduisent généralement à l’abandon de la partie. Aligner la Russie sur l’Entente pourrait limiter cela en évitant que l’Entente soit évincée de la victoire mais cela pose la question de sa puissance après 43.


    Une autre solution pourrait être d’organiser la partie autour de deux camps. Gérer trois camps ou plus pose des problèmes: Le FFA ne fonctionne pas, il y a des frustrations, de l’équilibrage à gérer et il faut passer de la phase 1 à la phase 2. La solution à deux camps permet une simplicité de scénarisation et d’équilibrage que l’on retrouve dans le jeu de base (les Alliés contre l’Axe).

    Cela permet aussi de plus facilement étendre le conflit sur le globe avec la possibilité de retrouver les deux camps sur tous les continents au travers de joueurs et de proxi-wars.

    La problématique à cela est de définir les deux camps légitimes à s’affronter:
    1. L’Internationale contre l’Allemagne


    L’Entente est donc écartée et ses deux fondamentaux que sont les US et l’Inde deviennent donc des champs de bataille entre communistes et puissances centrales. Une répartition rapide pourrait être:


    Communistes: France, Espagne, Angleterre, Italie, Inde, US, Russie, un sud américain et un ou deux asiatiques (je n’ai aucune idée intéressante pour l’Afrique)

    Puissances centrales: Le RP plus les US du sud, un sud américain, la mittelafrika, le puppet asiat et peut-être un chinois
    1. L’Entente contre l’Allemagne


    Globalement c’est remplacer l’Internationale par l’Entente. Le plus dur à gérer serait de limiter l’Allemagne en Europe pour éviter une victoire trop rapide et trop importante.
    1. L’Entente contre l’internationale


    Une dernière version peut être de considérer de jouer sans les puissances centrales et que les deux autres camps vont s’affronter. Comme précédemment, cela va demander des règles pour limiter le snowball.


    My two cents. Toutes les options sont légitimes à condition de garder en tête que HOI n’est pas un jeu de diplomatie et que moins il y a de camps, plus la scénarisation et l’équilibrage sont aisés.

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    • #77
      franchement j'ai tout lu mais je suis pas vraiment d'accord avec toi, tu peux faire en sorte d'équilibrer comme tu veux, la puissance industrielle des factions et leurs situations géographique rend quasiment la tâche impossible. Comment équilibrer l'entente et l'internationale quand les usa ont à eux seuls autant industrie que toute l'internationale réunie ? Même si ton idée sur la guerre civile américaine est pas mal.

      Le principal problème est pour moi que les joueurs abandonnent beaucoup trop vite dès que quelque chose ne se passe pas bien. Les factions et les règles de Liquid étaient bonnes je trouve, et si l'autrichien n'était pas parti, la partie restait encore très équilibré et aurait très largement pu se retourner.

      En bref, le principal problème n'est pas l'équilibre des factions ou des règles, mais plutôt la persévérance des joueurs en difficulté, ce qui est dommage, étant donné qu'il y aura toujours un gagnant et un perdant.

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      • #78
        Salut,

        Dans notre perspective quand on a créé la partie, on envisageait ça comme 4 camps de 4 joueurs alliés deux à deux, l'Entente (USA, France nat, Canada, Inde) et le RP (Allemagne/Autriche/ Ottoman/Pologne) Vs Internationale (France, RU, Italie, Espagne) et le Bloc asiatique (Russie/Suède, et Japon/Chine), pouvant déboucher, dans un second temps sur une seconde guerre entre les deux alliés de la veille en recasant les vaincus précédents sur leur propre pays. Ces alliances 2 à 2 se voulaient proches de l'alliance Ouest/coco durant la guerre, on a un ennemi commun, mais ça n'empêche pas de se faire quelques crasses en passant en anticipant qu'on sera ennemi un jour. (Notre trêve avec les communistes en session 3 entrait par exemple pour nous dans cette catégorie des petites piques entre "alliés","tu avances trop vite sur ce gars-là, du coup, j'interromps mon attaque pour te freiner un brin")

        Les deux blocs sur le papier sont équilibrés, c'est certainement perfectible ( ça l'est toujours), par exemple sur la place de pays secondaires avec un bon scalling style l'ottoman, qui pourrait aller aussi bien dans le bloc asiat mais comme ça, a priori, je n'arrive pas à dire qui va l'emporter de façon évidente. Au moins trois gros problèmes sont apparus qui ont fait dérailler ça:

        -On ne s'est visiblement pas compris, déjà entre GMs et avec les joueurs, puisque l'Entente a pour l'essentiel focus le RP (nous avons perdu plus d'hommes contre l'Entente que contre les deux autres blocs réunis). On avait laissé à l'Entente la possibilité d'attaquer les colonies africaines de l'Allemagne, parce que c'est un des seuls moyens d'avoir une France nat ou une Afsud sympathiques à jouer. Associé avec le fait que l'entrée de l'ottoman dans le RP via event le call to arms automatiquement (ce que je ne savais pas) et qu'aucun event ne vient interrompre cette guerre coloniale, contrairement à la guerre Allemagne/Japon, ça a abouti à une guerre non-désirée et in fine à la mort de la game (et non, on ne pouvait absolument pas tenir en espérant un retournement, nous n'avons en fin de session plus aucune aviation organisée, 8000 avions au-dessus de nos aires de combat, plus aucun front valable dans le Caucase ou en Iran, etc etc). On sera plus clair la prochaine fois, que ce soit dans les règles ou dans leur traduction ig en libérant les deux colonies allemandes pour les laisser attaquables sans que les deux pseudos alliés n'entrent en guerre.

        -Certains des blocs ont été au-dessus des attentes en terme de puissance. C'était prévisible, KR offre trop de possibilités pour qu'on puisse les anticiper toutes. Clairement, l'américain et par conséquence l'Entente, étaient trop forts trop tôt. Le build choisi par R2 (jouer la guerre civile à deux camps en passant sur le sudiste puis en reformant et rentrant le pays dans l'Entente quasi instant) associé à la puissance de l'IEDC, ça ne pouvait qu'aboutir à une dinguerie. L'Entente était la seconde puissance industrielle de la map dès la fin de la session 1, alors qu'étant pratiquement inattaquable et alliée au bloc le plus fort indutriellement en early, le RP, elle devrait être à la traîne. Le RP aussi était un peu trop fort , à la fois parce que l'Allemagne est bien plus forte qu'il y a un an sur le mod, que la présence de l'ottoman ( et donc la défense du Caucase) limite le besoin en raffinerie et que Pologne et Ottomans peuvent industriellement devenir des majeurs. Il faudra donc un peu réduire ces deux factions. Pour les USA, c'est assez simple, il suffit de lui imposer un build moins optimal pour la guerre civile et/ou une date plus tardive d'entrée dans l'Entente. Pour l'Allemagne, ça passe peut-être par le fait de mettre l'ottoman dans une autre faction pour l'obliger à construire plus de raffineries/acheter plus sans possibilité de trade back, ou par le fait de renforcer l'entrée en guerre des communistes (autoriser les 4 cocos à se battre dès le début de la Weltkrieg? Buffer les cocos en ajoutant des cores sur l'Irlande ou même la Suisse?).

        -L'un des fronts envisagé comme principal n'a pas existé, le front Pacifique entre l'Entente et le bloc asiatique. C'est ma plus grosse déception, parce que ce front me semble vital pour l'intérêt (il évite que tout le monde se fasse chier en regardant 3 joueurs faire la guerre seuls un an) et l'équilibre de la partie, et qu'en plaçant une Inde dans l'Entente, je pensais avoir la solution pour "forcer" ce front. Finalement, à part une guerre terrestre dans l''Himalaya, il ne s'est rien passé, alors même que le Japon était solide. L'Entente l'a simplement ignoré. Il va donc falloir réfléchir de nouveau. Peut-être envisager un Japon dans l'Entente, une Inde dans le bloc asiatique, et une Chine qui serait une zone de concurrence pour le blob et un front terrestre entre les deux alliances par la suite?
        Dernière modification par Neroonian, 24-03-2022, 15h15.

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        • #79
          Envoyé par ProAlexKidd Voir le message
          franchement j'ai tout lu mais je suis pas vraiment d'accord avec toi, tu peux faire en sorte d'équilibrer comme tu veux, la puissance industrielle des factions et leurs situations géographique rend quasiment la tâche impossible. Comment équilibrer l'entente et l'internationale quand les usa ont à eux seuls autant industrie que toute l'internationale réunie ? Même si ton idée sur la guerre civile américaine est pas mal.

          Le principal problème est pour moi que les joueurs abandonnent beaucoup trop vite dès que quelque chose ne se passe pas bien. Les factions et les règles de Liquid étaient bonnes je trouve, et si l'autrichien n'était pas parti, la partie restait encore très équilibré et aurait très largement pu se retourner.

          En bref, le principal problème n'est pas l'équilibre des factions ou des règles, mais plutôt la persévérance des joueurs en difficulté, ce qui est dommage, étant donné qu'il y aura toujours un gagnant et un perdant.
          L'équilibre ne se calcule pas qu'en industrie en 43. Si les communistes mangent une grande partie de l'Europe ils ont une base solide pour la suite par exemple et les US pourraient arriver trop tard.

          L'abandon il faut arrêter de se voiler la face: personne n'aime jouer pour quelque chose de perdu. C'est pas pour rien que depuis un moment on essaye de mettre en avant un système de carotte.
          Et ce n'est pas propre à HOI, plus de 10 ans dans le wargame plateau et il est rare de "terminer" une partie quand elle est pliée: un joueur abandonne ce qui permet de passer rapidement à la suivante.

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          • #80
            L'on peut aussi imaginer un scénario à seulement deux camps, je pose l'idée et les pays ici, ça reste à travailler :




            CAMPS COCOS :

            - France
            - Angleterre
            - Italie
            - Espagne
            - Russie
            - Chine KMT
            - Union Indochinoise
            - (Inde Coco si pas d'Inde du Sud dans le RP)
            - (Norvège, si pas de Suède dans le RP)

            CAMPS ANTI-COCOS :

            - Allemagne
            - Autriche
            - Bulgarie
            - Ottoman
            - Pologne-Lituanie
            - France Libre
            - USA
            - (GEA)
            - (Ukraine)
            - (Inde du Sud, si pas d'Inde Coco chez les Cocos)
            - (Suède dans le RP, si pas de Norvège chez les Cocos)

            Tout ça en ajoutant des cores pour certains pays sur certaines zones pour les rendre jouables comme par exemple des cores sur une grande partie de la Péninsule Indochinoise pour l'Union Indochinoise; commencer directement tous Alliés ou encore régler des AI pour rentrer dans tel ou tel camps.

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            • #81
              Envoyé par ProAlexKidd Voir le message
              franchement j'ai tout lu mais je suis pas vraiment d'accord avec toi, tu peux faire en sorte d'équilibrer comme tu veux, la puissance industrielle des factions et leurs situations géographique rend quasiment la tâche impossible. Comment équilibrer l'entente et l'internationale quand les usa ont à eux seuls autant industrie que toute l'internationale réunie ? Même si ton idée sur la guerre civile américaine est pas mal.

              Le principal problème est pour moi que les joueurs abandonnent beaucoup trop vite dès que quelque chose ne se passe pas bien. Les factions et les règles de Liquid étaient bonnes je trouve, et si l'autrichien n'était pas parti, la partie restait encore très équilibré et aurait très largement pu se retourner.

              En bref, le principal problème n'est pas l'équilibre des factions ou des règles, mais plutôt la persévérance des joueurs en difficulté, ce qui est dommage, étant donné qu'il y aura toujours un gagnant et un perdant.
              Il y a quand même une grande hypocrisie dans l'histoire. Depuis le début de la guerre, on pointe le RP comme les gagnants et on s'est finalement retrouvé à jouer en 4 V 12. De notre côté, nous avons passé l'éponge sur pas mal de trucs allant du non-respect des règles, des ajustements pour éviter de trop déséquilibrer la partie ainsi que de la câlinothérapie en semaine pour éviter l'abandon de pas mal de joueurs (je passe sur le vitesse, problème et la drama que ça a engendré).

              L'Entente a décidé qu'elle n'aimait pas les joueurs du RP et nous a focus en dépit du scénario prévu. Félicitations à tout le monde, vous êtes capable de gagner en 4 V 12, vous auriez très bien pu continuer sans le RP. Comprenez que si on fait une GPO c'est pour but de loisir, alors jouer les mannequins d'entraînement je trouve ça moyen (à fortiori quand on est "méprisé" par un certain joueur dont je préfère ne pas donner le pseudo).

              Globalement le RP a été victime d'avoir été un peu avance dans la perception des joueurs et s'est pris une coalition, justifiée par des menaces de Rage-Quit non-assumés et d'une prétendue volonté d'équilibrer la partie qui de mon point de vue cache plutôt la tentation de la facilité. C'était plus facile de taper sur les joueurs qui avaient un front à 360° à gérer qui ne pouvaient pas suivre sur les APM ni évidemment suivre face au scaling de 12 pays.

              Au moment de mon départ, c'était plié pour nous. Nos industries s'effondraient car nos aviations pouvaient péniblement affronter celle des communistes alors qu'en parallèle, la Suède pouvait allègrement soutenir le russe et l'Entente nous raser avec plus de 6 000 bombardiers qui rasaient nos usines. La vitesse à laquelle nos industries étaient détruites fut supérieure à celle à laquelle nous pouvions reconstruire. La riposte aérienne était difficile par manque d'aviation et infecte à manager car l'américain abusait de switch de zone. D'un point de vue terrestre on devait légèrement reculer sur la plupart des fronts car on devait protéger l'ottoman qui était attaqué par l'ensemble de l'Entente plus la Russie.

              Quid de l'Asie où ça a fait du Solo ? Je ne critique pas le Japon ni le chinois mais plutôt leurs adversaires qui avaient piscine.

              Je comprends le débat sur les règles et c'est sûr qu'il y a des trucs à améliorer (il y en a toujours) et je conçois qu'il y a forcément des gagnants et des perdants mais le problème c'est les conditions dans lequel on détermine qui a la possibilité de gagner ou de perdre. Il y a forcément des asymétrie entre pays et entre camps sur diffèrent plans de lecture du jeu mais pour moi il est un point qui est primordial c'est la façon de jouer des joueurs. L'intérêt du mod KR c'est qu'il y a une liberté de build et de stratégies (même diplomatique) pour gagner, plus à mon goût que sur le jeu de base et je trouverais ça triste de trop brider cela. Je suis partisan de la vision à 4 factions en 2V2 avec l'idée qu'il y a une seconde guerre entre les puissances gagnantes. Ce format n'empêche pas les petites crasses et les affrontements mineurs au sein d'un même camp. Le but des règles reste avant tout d'éviter un trop fort déséquilibre entre les camps et de permettre à tout le monde au début de la partie, en 1936, d'avoir une chance non-négligeable de gagner (même si elles ne peuvent pas être égales et ce n'est pas si grave).

              Qui ce serait inscrit à une partie dans laquelle les chances de victoire sont nulles dès le début ? Moi, je réponds non. Mais le fait est qu'en 1936, ma faction avait des chances de gagner, moi-même je le pensais et en fin de deuxième session je pense qu'honnêtement nous étions les plus proches de la victoire sans que ce soit écrit dans le marbre. Mais ce que je savais pas, c'est que l'Entente a unilatéralement décidé que nous devions perdre. Je me trompais depuis 1936, nous n'avions aucune chance de gagner un 4 V 12. Les communistes ont joué leur jeu même si il y a eu des erreurs apparentes, les membres de l'Accord de Moscou ont joué leur jeu même si ils ont souffert des lacunes du camp communiste et la faction japonaise a perdu son temps en s'investissant dans cette partie de par l'absence d'implication de l'Entente. Le RP a joué le rôle de forteresse assiégé et a tenu jusqu'au bout ce rôle en tentant d'avancer quand cela était possible, notamment côté russe. Et même sans les joueurs du RP, si vous aviez continué sans nous vous auriez pu vous amuser à vous partager les restes de notre faction puis vous battre entre gagnants de la première phase.

              Le problème est que dans cette partie, nous avons une faction, l'Entente, qui n'a aucune notion de fair-play et n'a pas joué le même jeu que les autres joueurs. Pour les autres factions, l'objectif était de faire gagner sa faction, pour l'Entente le but était de faire perdre le RP. L'Entente a donc rempli son objectif et tous les autres joueurs, membres d'autres factions, ont perdu.

              Je refuse donc d'être pointé comme le responsable de la mort de cette partie. Oui, j'ai quitté la partie (je n'étais pas le premier d'ailleurs), j'ai perdu et je ne voyais pas l'intérêt de faire de la figuration.

              C'est dommage car j'ai bien aimé ce premier multi mais je me vois mal partager plus de mon temps avec certains individus. Je reste doué d'empathie et ouvert au pardon envers mes frères humains et j'espère pouvoir leur pardonner leurs errements sur le chemin de la tentation.
              Dernière modification par Cha Malhô, 25-03-2022, 01h14. Motif: Typo

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              • #82
                ---
                Dernière modification par Baboulinet, 29-03-2022, 13h24.

                Commentaire


                • #83
                  Envoyé par R2sus Voir le message
                  L'on peut aussi imaginer un scénario à seulement deux camps, je pose l'idée et les pays ici, ça reste à travailler :





                  CAMPS COCOS :

                  - France
                  - Angleterre
                  - Italie
                  - Espagne
                  - Russie
                  - Chine KMT
                  - Union Indochinoise
                  - (Inde Coco si pas d'Inde du Sud dans le RP)
                  - (Norvège, si pas de Suède dans le RP)

                  CAMPS ANTI-COCOS :

                  - Allemagne
                  - Autriche
                  - Bulgarie
                  - Ottoman
                  - Pologne-Lituanie
                  - France Libre
                  - USA
                  - (GEA)
                  - (Ukraine)
                  - (Inde du Sud, si pas d'Inde Coco chez les Cocos)
                  - (Suède dans le RP, si pas de Norvège chez les Cocos)

                  Tout ça en ajoutant des cores pour certains pays sur certaines zones pour les rendre jouables comme par exemple des cores sur une grande partie de la Péninsule Indochinoise pour l'Union Indochinoise; commencer directement tous Alliés ou encore régler des AI pour rentrer dans tel ou tel camps.
                  => 2 camps pour kr ce serait le situation la plus simple, les Cocos contre le RP, surtout que des tas de pays peuvent basculer cocos ou non pour équilibrer un camp ou l'autre ( Russie / Usa / Inde ), il faut oublier l'histoire à 3 camps avec l'entente c'est trop foireux surtout que l'entente se contente de regarder tel un vautour, intouchable par ailleurs, avant de venir se servir sur les restes.

                  => 4 camps en 2 x 2v2 Neroonian c'est foireux aussi, car une fois qu'un camp en écrase un autre si les 2 autres sont toujours en guerre la partie s'arrêtera pour cause de départ de nombreux joueurs de la game, ou le 3ème camps deviendra une nouvelle entente surpuissante qui se prépare à déferler pendant que les 2 derniers camps finissent de s'épuiser l'un contre l'autre.

                  Il peut y avoir 2 camps avec plusieurs alliance, exactement comme Kommintern et Alliés vs Axe. Donc l'Entente et le RP peuvent coexister dans le même camps, c'est d'ailleurs la piste envisagé par KR : l'Allemagne accepte de libérer la France notamment en échange de l'intervention de l'Entente. Pas besoin d'édit dégueulasse à main; il y a moyen de rester dans le rp R2sus
                  Dernière modification par Baboulinet, 29-03-2022, 13h23.

                  Commentaire


                  • #84
                    franchement je trouve que le seul truc viable est de sortir les USA des camps, d'attendre que la guerre civile éclate. ça devient un terrain de jeu pour toutes les puissances, et un joueur prend le contrôle du pays et de fait rentre dans le camp du gagnant seulement à la fin de la guerre civile.

                    Si un joueur USA joue dès le début dans l'entente et que c'est officiellement Entente + RP contre le reste, autant ne pas faire la partie à mes yeux, USA + RP c'est beaucoup trop balèze.

                    Commentaire


                    • #85
                      Envoyé par ProAlexKidd Voir le message
                      franchement je trouve que le seul truc viable est de sortir les USA des camps, d'attendre que la guerre civile éclate. ça devient un terrain de jeu pour toutes les puissances, et un joueur prend le contrôle du pays et de fait rentre dans le camp du gagnant seulement à la fin de la guerre civile.

                      Si un joueur USA joue dès le début dans l'entente et que c'est officiellement Entente + RP contre le reste, autant ne pas faire la partie à mes yeux, USA + RP c'est beaucoup trop balèze.
                      Soit les USA gagnent leur guerre civile en moins de 6 mois et ils peuvent espérer faire quelque chose mi-40 début 41, soit ils peinent dans la guerre civile et peuvent faire quelque chose à partir de 43; il n'y a pas réellement d'entre-deux possible pour ce pays pour le moment, les USA sont trop forts, ou inutiles. (et quand je les jouent ils sont trop forts ET inutiles)

                      Les dev seraient en train de retravailler les Pays de l'Entente, ils ont retouché la NFA, mais le patch n'est toujours pas sorti, et ils sont en train de travailler le Dominion of India, quelques teasers sont déjà sorti ainsi que de vagues références à la guerre civile des USA et l'intervention du Canada dans celle-ci; mais avant qu'un tel patch sorte...

                      Mais il est vrai que dans les parties, l'Entente est toujours un problème, soit elle ne fait rien, et tout le monde gueule, soit elle fait quelque chose et tout le monde gueule.
                      Pareil pour la Faction Japonaise; il va falloir établir plusieurs scenarii entre GM et prier pour faire le bon choix de scénario.

                      Commentaire


                      • #86
                        Envoyé par R2sus Voir le message

                        Soit les USA gagnent leur guerre civile en moins de 6 mois et ils peuvent espérer faire quelque chose mi-40 début 41, soit ils peinent dans la guerre civile et peuvent faire quelque chose à partir de 43; il n'y a pas réellement d'entre-deux possible pour ce pays pour le moment, les USA sont trop forts, ou inutiles. (et quand je les jouent ils sont trop forts ET inutiles)

                        Les dev seraient en train de retravailler les Pays de l'Entente, ils ont retouché la NFA, mais le patch n'est toujours pas sorti, et ils sont en train de travailler le Dominion of India, quelques teasers sont déjà sorti ainsi que de vagues références à la guerre civile des USA et l'intervention du Canada dans celle-ci; mais avant qu'un tel patch sorte...

                        Mais il est vrai que dans les parties, l'Entente est toujours un problème, soit elle ne fait rien, et tout le monde gueule, soit elle fait quelque chose et tout le monde gueule.
                        Pareil pour la Faction Japonaise; il va falloir établir plusieurs scenarii entre GM et prier pour faire le bon choix de scénario.
                        je comprends ce que tu dis, mais justement les ricains qui sont OP dès 40-41 c'est beaucoup trop tôt. Dans notre dernière partie vous étiez sur les cocos avant même (si je me trompe pas) que le Russe rentre en guerre contre l'Allemand. Pour moi c'est vraiment ce qui a tout déséquilibré. Et un Ricain qui est OP en 43 ne me semble pas scandaleux, mais au contraire beaucoup plus logique, il devient monstreux mais les autres ont le temps de se foutre sur la gueule avant qu'il entre en scène. S'il entre en 40-41, ça paralyse de facto les cocos et c'est par conséquent cuit pour le Russe qui s'est pris le RP sur la gueule.

                        Si tu avais été OP en 42-43 et que vous aviez tout mis sur les cocos, la partie, je pense (je peux me tromper, on peut jamais savoir à l'avance ce qui va arriver), aurait été beaucoup plus équilibrer.

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                        • #87
                          et pour l'idée des deux camps je trouve ça dommage. Pour faire ça vanilla suffit, au contraire KR permet de la diversité avec toutes les factions possibles. C'est ce qui est cool dans ce mod, s'en passer pour un soucis d'équilibrage c'est comme jouer au foot sans ballon car on peut trébucher dessus.

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                          • #88
                            Au moins si on a deux camps ça forcera l'entente a se bouger un peu pendant les parties

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