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  • Wolferos
    a répondu
    Envoyé par Velociriftonne Voir le message
    D'accord, merci pour ces précisions. J'ai bien aimé le dernier Devlog sur les Régions et Provinces, les informations prises en compte semblent vraiment complètes et mention spéciale pour le système de tranchées que vous semblez avoir très bien amélioré, si je devais comparer à votre fameux mod sur HOI4.

    Très bonne fin d'année à vous aussi
    Merci Velociriftonne, on est assez fiers de notre système de tranchées, sans compter qu'elles auront beaucoup d'importance dans le gameplay
    En tout cas Joyeux Noël à toi, bon repas de Noël et bonne année d'avance !

    Envoyé par bak_makhno Voir le message
    Alors merci pour le cadeau de noel Wolferos, une info que je vois seulement aujourd'hui. J'ai tellement aimé The Great War que j'ai hâte de découvrir votre bébé. Si Nestor Makhno est dans le jeu, c'est un jeu reussi . Bon courage à vous et des bonnes fêtes à tous !!
    Merci pour tes encouragements bak_makhno, l'idée d'intégrer Nestor Makhno pour permettre l'indépendance de l'Ukraine est déjà dans les cartons (comme Józef Piłsudski avec la Pologne). Joyeux Noël et bonnes fêtes !

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  • bak_makhno
    a répondu
    Alors merci pour le cadeau de noel Wolferos, une info que je vois seulement aujourd'hui. J'ai tellement aimé The Great War que j'ai hâte de découvrir votre bébé. Si Nestor Makhno est dans le jeu, c'est un jeu reussi . Bon courage à vous et des bonnes fêtes à tous !!

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  • Velociriftonne
    a répondu
    D'accord, merci pour ces précisions. J'ai bien aimé le dernier Devlog sur les Régions et Provinces, les informations prises en compte semblent vraiment complètes et mention spéciale pour le système de tranchées que vous semblez avoir très bien amélioré, si je devais comparer à votre fameux mod sur HOI4.

    Très bonne fin d'année à vous aussi
    Dernière modification par Velociriftonne, 20-12-2018, 09h25.

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  • Wolferos
    a répondu
    Envoyé par Velociriftonne Voir le message
    Juste une petite remarque concernant les traits de caractères des généraux, je trouve ça vraiment bien d'avoir fait le choix de garder une certaine conformité par rapport à la réalité historique. D'ailleurs, ce choix sera t-il poussé pour tous les pays et empires ou sera t-il limité aux grandes puissances de l'époque? Et à ce propos, aura t-on la possibilité de jouer n'importe quel pays du monde, sans pour autant que l'expérience de jeu se retrouve redondante et indifférente lorsque l'on passe d'un pays à un autre (surtout pour les plus petits pays de l'époque)?
    Nous accordons une grande importance à la réalité historique cependant il est parfois difficile d'obtenir des informations concernant des personnes ayants vécues il y a près d'un siècle. Maintenant il est clair qu'il y a parmi les joueurs de nombreux férus d'histoire et si ces derniers nous font part de remarques nous pourrons facilement remplacer des attributs génériques par des attributs plus proches de la réalité.

    Pour ce qui est des pays, comme nous comptons sortir le jeu en Early Access, tous les pays ne seront pas directement jouables au début mais lorsque le jeu sera suffisamment avancé il sera sans doute possible de jouer tous les pays de l’époque.

    Envoyé par Morgoth59 Voir le message
    Très beau projet, vraiment prometteur. J'ai hâte d'y jouer !
    Mention spéciale pour le commerce et l'économie, que je trouve beaucoup trop simple dans HOI4 mais qui semble beaucoup plus poussé dans votre jeu.
    Merci beaucoup Morgoth59, ça fait plaisir de voir d'autres joueurs partager notre vision concernant l'économie et le commerce au sein d'un jeu de grande stratégie.

    Sinon, on vient de publier notre 3ème Devlog sur Patreon dans lequel nous parlons des Régions et des Provinces, il sera disponible pour tous la veille de Noël.

    On vous souhaite à tous une bonne fin d'année en espérant que vous pourrez tous passer d'agréables fêtes !

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  • Morgoth59
    a répondu
    Très beau projet, vraiment prometteur. J'ai hâte d'y jouer !
    Mention spéciale pour le commerce et l'économie, que je trouve beaucoup trop simple dans HOI4 mais qui semble beaucoup plus poussé dans votre jeu.

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  • Velociriftonne
    a répondu
    Juste une petite remarque concernant les traits de caractères des généraux, je trouve ça vraiment bien d'avoir fait le choix de garder une certaine conformité par rapport à la réalité historique. D'ailleurs, ce choix sera t-il poussé pour tous les pays et empires ou sera t-il limité aux grandes puissances de l'époque? Et à ce propos, aura t-on la possibilité de jouer n'importe quel pays du monde, sans pour autant que l'expérience de jeu se retrouve redondante et indifférente lorsque l'on passe d'un pays à un autre (surtout pour les plus petits pays de l'époque)?

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  • Wolferos
    a répondu
    Fields of History: The Great War
    Devlog #2 - Organisation Militaire

    Bonjour à tous !

    Bienvenue dans notre deuxième Devlog. Avant de commencer, nous espérons que le premier Devlog sur le Commerce vous a plu et qu'il vous a permis de vous faire une première idée sur Fields of History.
    Aujourd'hui nous allons aborder l'organisation militaire.


    Nous avons longuement pensé et réfléchi tout ce qui tourne autour de la gestion militaire. Très importante dans les jeux de stratégie, c'est un point essentiel dans Fields of History.

    Nous voulions un système qui permette d'avoir une gestion réaliste des armées sans etouffer le joueur avec un nombre incalculable de sous-menus pouvant gâcher l'expérience de jeu. Après plusieurs semaines de réflexions et d'interrogations, nous pensons être parvenu à développer cette partie du jeu en ayant trouvé un juste milieu entre gameplay, compléxité et rigueur historique. En plus, cela permet d'offrir une vision rapide et globale de la structure générale de vos armées.


    C'est toujours dans cet optique de lisibilité que nous avons pensé l'érgonomie des menus du Quartier Général (Headquarters dans la version anglaise du jeu).

    Pour l'armée de terre par exemple, nous avons mis en place plusieurs échelons de commandement pour vos généraux.
    À la tête de votre État Major (Oberste Heeresleitung dans l'armée allemande de l'époque), vous devrez nommer le Commandant en Chef et le Quartier-Maître Général. Ils n'auront de compte à rendre qu'à votre Ministre de la Guerre et vous permettront de déterminer une doctrine générale que devront suivre dans les grandes lignes les Généraux d'Armées sous leurs ordres.


    Vous pourrez nommer à la tête de chacune de vos armées un général dont les compétences détermineront le nombre de Corps maximal qu'il pourra commander efficacement. De plus, chaque Général d'Armée appliquera une Stratégie que vous pourrez choisir en fonction de ses capacités et de la situation.

    Enfin l'échelon minimal pour un général est celui de Général de Corps. Présent sur le terrain, au contact de ses hommes, le Général de Corps peut réagir plus rapidement mais risque également plus d'être blessé au combat. Sa capacité de commandement sera tout aussi essentielle pour défendre des points stratégiques que pour mener à bien des offensives.

    Vous n'êtes pas obligé d'assigner toutes vos unités à des Corps mais les laisser sans commandement pourra s'avérer lourd de conséquences pour vos Divisions, Régiments et Compagnies. En effet des hommes mal encadrés pourraient rapidement battre en retraite si la situation s'avérait délicate, voire même capituler dans le pire des cas et être fait prisonniers de guerre par vos ennemis.


    Remarquez que parmis les unités assignées au XVème Corps, vous pouvez voir différents drapeaux ne correspondant pas pour certains à celui du pays joué, en l'occurence la France dans ce cas.

    Pour certains Empires et Pays, vous aurez la possibilité de recruter des troupes locales (comme les Bavarois dans l'Empire Allemand) et/ou indigènes (comme les Tirailleurs Sénégalais pour la France).
    C'est une fonctionnalité que nous souhaitions intégrer dans FoH car, en plus du côté historique, cela apporte des possibilités de personnalisation pour vos armées.
    Vous pourrez par exemple retrouver la Légion Étrangère, les Askaris, les soldats des Indes britanniques et bien d'autres encore. Bien entendu, chacune de ces unités aura un modèle 3D personnalisé.

    Chaque général est unique et possède ses propres traits de caractère.
    Un général comme Robert Nivelle sera plus enclin à pousser ses hommes dans la bataille au prix de lourdes pertes alors qu'un général comme Paul von Hindenburg, plus stratège, sera plus à même d'appliquer des Stratégies de contournements et de diversions.

    Au fur et à mesure des combats, vos unités accumuleront de l'expérience. En plus de rendre vos unités plus expérimentées, ce qui les améliorera leurs capacités (Cohésion, Précision, Discipline, etc.), une partie de cette expérience sera attribuée au Général de Corps dirigeant directement cette unité mais aussi au Général d'Armée de ce Corps.

    Elle permettra de faire gagner des niveaux à vos généraux ce qui leur donnera la capacité de commander un plus grand nombre de Corps et d'unités ainsi que d'accéder à des Stratégies plus complexes.


    Nous reviendrons plus en détails sur les Stratégies et leur fonctionnement dans un prochain Devlog. Nous espérons que vous partagez notre vision de l'organisation militaire. Passez un très bon week-end et n'hésitez pas à nous faire part de vos impressions dans les commentaires ainsi qu'à nous suivre sur notre page Patreon.

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  • Foeurdr
    a répondu
    Pas de soucis, à vrai dire ils étaient plusieurs à vouloir le faire mais à ne pas avoir le temps.

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  • Wolferos
    a répondu
    Merci Foeurdr d'avoir pris le temps de traduire notre premier Devlog en Français, c'est très gentil de ta part

    Pour nos prochains Devlogs, on fera directement la traduction française pour que la communauté francophone puisse elle aussi en profiter.

    Bonne soirée à tous

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  • Foeurdr
    a répondu
    Premier Devlog – Explication sur l'économie et le commerce

    Bonjour à tous !

    Tout d'abord, un grand MERCI à nos premiers Patrons. Vous n'imaginez pas à quel point c'est important pour nous. Nous voudrions également remercier les personnes qui ont partagé, aimé et relayé notre trailer d'annonce pour Fields of History. Grâce à votre soutien, nous allons pouvoir le rendre connu à de plus en plus de joueurs de grande stratégie.

    Avec ce premier Devlog, nous inaugurons le début d'une série de Devlogs dans lesquels nous allons vous garder informés de ce que nous intégrons, développons et prévoyons dans le jeu et aussi vous expliquer les différentes mécaniques de jeu.

    En parlant de mécanique de jeu, nous considérons que non seulement l'aspect militaire est important mais également tout l'aspect économique.
    Pendant la Première Guerre mondiale, l'économie avait un rôle majeur et nous voulons qu'il soit tout aussi important dans le jeu qu'il l'était autrefois.

    Pour éviter un nombre ingérable de ressources, nous avons décidé de regrouper ces ressources dans six catégories.
    • Le charbon – Au début du 20ème siècle, le charbon était l'une des ressources les plus utilisés par l'industrie civile ainsi que le complexe militaro-industriel et il était aussi nécessaire par les civiles pour leurs besoins de bases. De nombreux navires fonctionnait aussi au charbon, les moteurs à combustion n'était pas encore généralisé.
    • Pétrole brut – Durant les années 1910, le prix du pétrole avait augmenté considérablement en conséquence de la demande croissante de l'industrie et des transports. Avoir du pétrole brut ne suffit pas, il également nécessaire que votre industrie ait la capacité de le raffiné pour pouvoir l'utiliser pour vos armées et aussi par vos civils.
    • Les matières organiques – les matières organiques est un terme qui regroupe ensemble les produits de l'agriculture (le blé, le riz, le maïs, la viande, etc) et ceux de la foresterie (bois dur, bois tendre, poutre, planche, etc.). Elles seront utilisés pour produire des provisions afin de nourrir vos soldats. Vitales pour votre population, qui privée d'elles pendant trop longtemps, risquera la famine.
    • Caoutchouc – Nous avons préféré mettre le caoutchouc en dehors des matières organiques en raison de son importance stratégique. En effet, contrairement aux autres biens, le caoutchouc est difficile à remplacer. Par exemple, en l'absence de blé, les gens peuvent le remplacer par du riz alors que vous aurez du mal à conduire une voiture avec des roues en bois.
    • Métal – Au lieu de faire une distinction entre les différents métaux et alliages, nous préférons les grouper dans une seule catégorie. Cependant, pour représenter la rareté de certains métaux utilisés dans la production d'industrie complexe et d'équipements, vous aurez également besoin d'avoir des matériaux rares.
    • Les matériaux rares – les matériaux rares sont utilisés pour grouper et représenter les ressources stratégiques rares (nickel, magnésium, tungstène, platine, etc.) nécessaire en temps de guerre. Dans le cas d'une guerre prolongée, il ne serait pas étonnant de voir son prix monter en flèche.
    Bien sur, toutes ces ressources peuvent être stockées dans l'anticipation de temps moins cléments.



    Nous avons mis en place un système de graphique vous montrant comment le prix a évolué durant les derniers jours, semaines et mois. Avec ces graphiques vous pourrez avoir une meilleure compréhension de l'économie globale. Vous pouvez décider de stocker vos ressources et de les vendre plus tard en espérant des prix plus élevés ou les vendre au prix du marché et renflouer vos finances.

    Les relations diplomatiques affectent le prix et les quantités que vous pouvez acheter. Un pays avec lequel vous entretenez de bonnes relations sera plus enclin à accepter une offre en dessous des prix du marché. Au contraire, de mauvaises relations rendront les choses plus difficiles.

    Vous ne pourrez pas exploiter toutes les ressources présentes sur les territoires sous votre contrôle. Par exemple, si vous prenez le contrôle d'une région par la force, le mécontentement de la population sera pris en compte. Si vous n'intervenez pas pour rétablir l'ordre, l'extraction des ressources pourrait en être affecté. De la même façon dans vos colonies où il faudra gérer l'art du compromis entre leur surexploitation ou en investissant dans une doctrine de développement à long terme.



    Les compétences du ministre que vous placez à la tête du ministère de l'économie et des finances auront une influence sur votre commerce.
    Si l'aspect économique vous ennuie, sachez que vous pouvez confier l'entière responsabilité du commerce à votre ministre. Il se chargera alors de conclure les affaires selon vos instructions.

    Les transactions ne sont pas instantanées dans Fields of History. Nous avons recherché à avoir un système de transport de marchandise réaliste. Lorsque vous vous engagez dans les échanges, vous devez d'abord définir les nœuds de transport, par mer ou par terre. Le transport terrestre est le plus sûr mais aussi le plus lent et le moins profitable. D'un autre coté, le transport maritime a de nombreux avantages. Les cargos peuvent transporter de grandes quantités de ressources et vous permette de réduire les coûts. Cependant construire des cargos est un investissement. Si vous n'êtes pas assez prudent, ils peuvent devenir des cibles faciles en cas de blocus de vos ports, ils ne seront plus capable livrer les marchandises.

    Au sujet des blocus et des embargos. Les blocus relève de votre marine. Vous pouvez positionner vos flottes en face des ports ennemis et ainsi les asphyxier économiquement.
    De son coté, votre ministre des affaires étrangères peut décréter des embargos. C'est une décision politique qui vous permet de couper toute relation commerciales avec un pays.

    Vous pouvez aussi intercepter les convois de vos ennemis en positionnant vos navires et sous-marins le long des voies maritimes que vous avez auparavant repéré grâce au travail d'infiltration de vos espions. Faîtes attention à ne pas couler des navire neutre en ordonnant un guerre sous-marine sans distinction.

    C'est tout pour aujourd'hui. Nous espérons que vous avez apprécié ce premier Devlog. N'hésitez pas à partager vos impressions dans les commentaires et si vous voulez nous aider, n'oubliez pas de parler de Fields of History autour de vous et de partager notre page Patreon.

    Prenez soin de vous et à bientôt pour le prochain Devlog !
    Dernière modification par Foeurdr, 21-11-2018, 03h41.

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  • Wolferos
    a répondu
    Envoyé par dark Jador Voir le message
    rien qu'avec les screens ici présent je sent déja des heures de réflexion et de préparation jusqu'a 3h du mat derrière mon écran x3 non vraiment je suis assez hyper mais je vais attendre d'en savoir bien plus sur le jeux
    Ça tombe bien dark Jador, tu vas pouvoir avoir de la lecture car notre premier Devlog est dorénavant accessible à tous!

    Envoyé par Velociriftonne Voir le message
    Ma question est sans-doute un peu prématurée, mais avez-vous déjà une p'tite idée de quand est-ce que sera disponible le jeu sur Steam (que ce soit en Test Builds ou en Early Access)?
    Nous ne pouvons malheureusement pas encore te donner une date, on bosse non-stop pour y arriver au plus vite mais il y a encore pas mal de boulot

    Envoyé par Benoît Voir le message
    Une question sur la carte, pourquoi ne pas avoir fait comme AGEOD un compromis en faisant une grande Europe et en limitant la carte des autres zones?
    Limiter la carte à l'Europe lors de la Première Guerre mondiale est un peu trop réducteur à notre goût, il ne faut pas oublier les combats dans le Pacifique et dans les Colonies, l'importance des convois et du commerce maritime mondiale (le Brésil fournissant une bonne partie du caoutchouc à l'époque) et des blocus (défaire la Royal Navy sera une priorité pour l'Empire Allemand s'il veut pouvoir continuer à commercer). Sans compter la possibilité de faire le tour du monde, chose difficilement réalisable avec une carte "fixe".

    Pour ceux que ça intéresse, le Premier Devlog est disponible ici : https://www.patreon.com/posts/first-devlog-and-22691915

    Bonne soirée à tous
    Dernière modification par Wolferos, 20-11-2018, 18h09.

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  • Benoît
    a répondu
    Une question sur la carte, pourquoi ne pas avoir fait comme AGEOD un compromis en faisant une grande Europe et en limitant la carte des autres zones?

    Image:



    C'est moyennement visible, mais les map du reste du monde sont en bas à droite et représentées globalement comme le nord de l'Afrique. Cela permet d'offrir une carte d'Europe très vaste, éviter d'avoir à développer l'IA et les pays de certaines zones peu utiles, limiter les IA sur ces zones et montrer que ce sont des zones "secondaires".

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  • Scramouille
    a répondu

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  • Velociriftonne
    a répondu
    Ma question est sans-doute un peu prématurée, mais avez-vous déjà une p'tite idée de quand est-ce que sera disponible le jeu sur Steam (que ce soit en Test Builds ou en Early Access)?

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  • dark Jador
    a répondu
    rien qu'avec les screens ici présent je sent déja des heures de réflexion et de préparation jusqu'a 3h du mat derrière mon écran x3 non vraiment je suis assez hyper mais je vais attendre d'en savoir bien plus sur le jeux

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