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  • baelm
    a répondu
    bonjour
    Vu qu'il y a un système de ministère est ce que il y aura des idéologie et des parti politique
    si oui conbien

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  • conqueror
    a répondu
    Envoyé par Wolferos Voir le message
    On va sans doute limiter les bonus offerts par un Ministre s'il a une idéologie différente de celle du pays (un libéral risquant de ne pas avoir bonne presse au milieu de Marxistes ) et ne t'en fais, Clemenceau est d'ores et déjà dans le jeu (il sera assez doué pour "calmer" les opposants au régime )
    Disons qu'il savait être très "persuasif".

    Sinon j'apprécie grandement le système du jeu et globalement les mécaniques que vous introduisez sont très intéressantes.

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  • Wolferos
    a répondu
    On est content de voir que notre système te plaise, pour répondre à ta question sur les nominations pour forcer le joueur, on préfère y aller par petites touches (par exemple via un évènement ou une décision) plutôt que de forcer le joueur à suivre un chemin pré-établi (un gros reproche fait au Mod étant son côté railroaded)

    Et oui le cyan a d'autres usages, par exemple, en 1914, le prussien von Sanders sera disponible chez l'Ottoman et aura le trait cyan Foreign Advisor qui permet de comprendre qu'il pourrait éventuellement être rappelé en Allemagne.

    Le trait Politically Connected permet à un militaire d'occuper des fonctions ministérielles et il n'y a pas de limite dans les postes qu'il puisse occuper.

    On va sans doute limiter les bonus offerts par un Ministre s'il a une idéologie différente de celle du pays (un libéral risquant de ne pas avoir bonne presse au milieu de Marxistes ) et ne t'en fais, Clemenceau est d'ores et déjà dans le jeu (il sera assez doué pour "calmer" les opposants au régime )

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  • Wolferos
    a répondu

    Fields of History: The Great War
    Devlog #17 - Cabinets & Politiciens




    Salut à tous ! Contrairement à nos derniers Devlogs qui étaient surtout dédiés à la Marine, nous allons cette fois aborder un point totalement différent en vous expliquant comment nous avons intégré les hommes politiques et les ministères au sein de Fields of History: The Great War.
    Dans la plupart des jeux de stratégie, les hommes politiques sont rarement représentés. Pourtant, c'est bien au sein des cabinets et des hémicycles des sénats et des assemblées que furent prises la plupart des décisions qui bouleversèrent le monde. Que ce serait-il passé si le tsar Nicolas II avait écouté la Douma et était revenu du front afin d'établir un nouveau gouvernement ? Ou bien si l'archiduc François-Ferdinand s'était retrouvé à devoir seconder directement son Empereur ? Sa tendance à vouloir un pouvoir central fort aurait pu tout à la fois renforcer l'autorité de la couronne mais également provoquer l'ire des partisans de l'autonomie hongroise.

    Conscients que FoH est avant tout un jeu de Stratégie Militaire et non un Political Sim, il nous fallait trouver un compromis pour implémenter la politique sans pour autant que cette dernière ne prenne le pas sur le reste et bloque le joueur dans une voie à sens unique. Nous sommes donc arrivés à la conclusion qu'il fallait donner des Traits aux hommes politiques afin de laisser aux joueurs une plus grande marge de manœuvre.
    Comme vous pouvez le voir ci-dessus, votre Cabinet est composé de plusieurs portefeuilles ministériels. Après avoir étudié les Ministères dans de nombreux pays, nous avons constaté qu'il n'existait pas vraiment d'uniformité en la matière. Certains pays possédant des postes qui leurs sont propres, par exemple chez les Britanniques, le Ministère des Finances et de l'Économie est appelé le Chancelier de l'Échiquier. De même, il n'est pas rare d'avoir un Ministère dédié aux Transports et un autre pour l'Industrie.

    Néanmoins, il est important de penser les choses d'un point de vue ergonomique, bien que certains joueurs pourraient trouver intéressant d'avoir des dizaines de Ministères différents à gérer, nous avons préféré les homogénéiser. Le but étant de pouvoir afiner l'équilibrage du jeu en jouant sur les stats et les caractéristiques des politiciens et d'autre part de permettre aux joueurs de passer d'un pays à un autre sans devoir tout réapprendre.

    Au final, nous sommes arrivés à la conclusion qu'un pays pouvait avoir jusqu'à 12 Ministères :
    • Head of Government: Il s'agit de la position centrale de votre Cabinet. Avec un Ministre compétent, cela pourrait avoir une grande influence sur votre population et pourrait faciliter votre gouvernance (réduire le temps pour adopter de nouvelles lois, limiter la dissension, réduire les coûts des décrets, etc.)
    • War Minister: En charge de la coordination des différentes branches armées de votre pays, il est un lien essentiel entre votre Quartier Général et vos Ministres et pourrait impacter le recrutement, les salaires, la promulgation de lois de conscription d'urgence, etc
    • Foreign Affairs: Poste clé pour les relations diplomatiques avec vos voisins, il pourra favoriser la signature d'Alliances et d'Accords Commerciaux
    • Interior & Justice: Chef de la Police et Chef du Renseignement, le Ministre en poste ne devra pas reculer pas face aux manifestants et devra être intransigeant avec les insurgés. Un personnage fort pourrait être le bienvenu
    • Economy & Finance: En charge de l'Économie et des Finances, vous aurez besoin d'un homme rigoureux et méthodique pour éviter la corruption et les dépenses inutiles. De plus, si vous avez contracté des Dettes, il pourra peut-être les renégocier dans des conditions plus favorables
    • Industry & Agriculture: Ce poste ne se limitera pas à la gestion de vos Usines et Dépôts, en effet, il devra aussi superviser la récolte des Ressources et devra prendre en charge le développement des Infrastructures
    • Research & Education: Ce Ministère devra promouvoir de nouvelles directions de recherche pour encourager la découverte de Technologies innovantes tout en tenant compte des coûts
    • Health & Family Welfare: Si la santé et le bien-être de votre peuple sont des priorités pour vous, il ne faudra pas lésiner sur les moyens. Bien que la santé puisse coûter chère aux premiers abords, une population en bonne santé, c'est d'autant plus d'hommes prêts à se battre pour vous. C'est aussi un bon moyen de rester populaire malgré la lassitude engendrée par la guerre
    • Overseas & Colonies: Très utile si vous possédez des Colonies ou des Subordonnés, il devra éviter tout soulèvement dans votre sphère d'influence et favoriser la bonne entente avec les dirigeants locaux
    • Army Command/Naval Command/Air Command: Ces postes là sont à la fois militaires et civils, en fonction de la situation il pourrait être plus intéressant de mettre un Politicien ou un militaire haut gradé. Ce sera à vous d'étudier la meilleure approche.
    Un pays n'est pas forcément obligé de commencer avec 12 Ministères, par exemple un pays comme la Suisse ne démarrera pas avec un Ministère des Colonies (pour des raisons évidentes).

    Nous ne savons pas encore si le Royaume-Uni démarrera ou non avec un Ministère de la Santé. En effet, il n'a été créé qu'en 1919. Auparavant c'était le Local Government Board qui, en plus d'autres missions, devait s'occuper de la santé. N'hésitez pas à nous faire part de votre point de vue sur la question en commentaire.
    Vous pourrez donc, pour certains postes et en fonction de la situation et des lois du pays avec lequel vous débuterez, établir de nouveaux Ministères en utilisant vos Points Politiques.

    Les compétences de vos Ministres dépendront de leurs Traits. Nous en avons implémenté plusieurs dizaines, chacun avec des effets différents. Contrairement à de nombreux jeux de stratégie, dans Fields of History, chaque Trait pourra avoir des effets différents en fonction de la position occupée.

    Par exemple, si un Ministre a le Trait Polyglotte, il sera plus à l'aise aux affaires étrangères, alors qu'un Ministre en charge de l'industre ne sera pas affecté par ce Trait.

    Même si un Ministre assigné à un Ministère est loin d'être le meilleur, il vaut mieux que le poste soit pourvu plutôt que d'avoir un poste vacant car sans personne à sa tête, vous subirez des Malus.
    Le Menu ci-dessus est celui qui vous permettra d'assigner un politicien ou un militaire (s'il possède le trait Politically Connected) à un Ministère.

    Vous pourrez voir pour chacun, s'il occupe déjà un poste ou non (cela se voit en haut à droite, par exemple, comme ce fut le cas historiquement, Gaston Doumergue occupera au début de l'année 1914 le poste de Head of Government ainsi que celui du Foreign Affairs).

    En l'occurrence, cela donne 2/2 mais si un Ministre a le Trait Organized, il pourra occuper jusqu'à trois postes en même temps sans aucun problème. Par contre, un Ministre possédant le Trait Disorganized sera limité à un seul poste. Vous devrez donc veiller à répartir les portefeuilles ministériels à plusieurs Ministres plutôt qu'à un seul très bon pour éviter ce genre de situation.
    Les postes militaires hybrides comme ceux des Chefs d'État-Majors, sont particuliers, en effet ces Ministères n'ont pas nécessairement besoin d'un militaire. Par exemple, Winston Churchill fut à la tête de la Royal Navy après avoir été désigné First Lord of the Admiralty en 1911 et ce jusqu'en 1915.

    Ce sera à vous de décider si vous préférez un homme politique (plus souvent apte à économiser des ressources) plutôt qu'un militaire favorisant les avantages stratégiques sur les champs de bataille.
    Pour vous aider à repérer les Traits les plus intéressants pour chacun des postes, nous avons établi un code couleur qui vous permettra d'identifier en un instant les Ministres les plus à même d'occuper tel ou tel Ministère :
    • En Vert: Pour le poste en question, le Ministre n'aura que des Bonus
    • En Orange: Pour le poste en question, le Ministre aura à la fois des Bonus et des Malus, à vous d'étudier si cela vaut vraiment le coup
    • En Rouge: Pour le poste en question, le Ministre n'aura que des Malus, il sera donc fortement déconseillé de le mettre à ce poste
    • En Cyan: Un trait dans cette couleur est purement indicatif
    • En Gris: pour le poste en question, le Trait du Ministre n'a aucun effet
    Si vous pensez à des Traits particuliers, ou à des hommes politiques marquants que vous aimeriez avoir dans le jeu, n'hésitez pas à nous le faire savoir dans les commentaires afin que nous puissions les intégrer.

    Ce Devlog touche à sa fin, nous espérons que vous apprécierez de pouvoir déterminer qui dirigera votre pays afin de bénéficier d'avantages non négligeables dans la quête de la victoire ! On se retrouve pour le prochain Devlog et en attendant, passez un excellent week-end !
    Dernière modification par Wolferos, 13-06-2020, 12h02.

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  • Wolferos
    a répondu
    Salut baelm pour le moment, on ne peut pas encore donner une date, notre objectif étant déjà de pouvoir faire tester le jeu au travers des Tests Builds à des joueurs expérimentés. Ensuite, une fois qu'on aura eu leurs retours, on peaufinera le jeu avant de sortir la première Early Access sur Steam

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  • baelm
    a répondu
    bonjour
    c'est pour vous demandez quand sortira l'erly acces de Fields of History et quand le jeu sera sorti est terminé est ce que vous feriez des dlc, une/des suites voir d'autre jeux

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  • Wolferos
    a répondu
    Envoyé par Drakym Voir le message
    Bonjour je voulais juste vous dire que votre jeu m'a l'air particulièrement intéressant, vous semblez avoir bien jaugé la complexité de celui-ci. D'habitude je m'arrête aux jeux de Paradox car j'ai du mal avec les jeux trop complexes . En tout cas bravo pour votre projet, je continuerais à suivre vos devlogs avec attention ( que j'ai d'ailleurs tous lu dans l'après-midi d'hier )
    C'est vrai que c'est assez dur de faire un jeu complet tout en gardant une interface compréhensible. Ça fait plaisir de voir que des gens apprécient cela et tes messages nous confortent dans nos choix, merci Drakym

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  • Drakym
    a répondu
    Bonjour je voulais juste vous dire que votre jeu m'a l'air particulièrement intéressant, vous semblez avoir bien jaugé la complexité de celui-ci. D'habitude je m'arrête aux jeux de Paradox car j'ai du mal avec les jeux trop complexes . En tout cas bravo pour votre projet, je continuerais à suivre vos devlogs avec attention ( que j'ai d'ailleurs tous lu dans l'après-midi d'hier )

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  • Wolferos
    a répondu
    Envoyé par Mouchi
    Merci pour ce Devlog (en français qui plus est).

    On voit sur la 3ème image 4 lieux de construction différents, ils sont tous dans les îles Britanniques et il y a d'autres lieux de construction pour les colonies pour justement avoir l'effet de construction à l'autre bout du monde ?

    Quand les capacités de productions sont endommagées, cela sera modélisé ici pour une disparition de slots (et donc un changement de couleur en orange et rouge si des constructions sont impactés) et à une réapparition après réparation ?

    Y a t-il un indicateur visuel pour la mise à l'eau d'un navire ?

    Au niveau des ressources nécessaires à la construction des navires, le "paiement" s'effectue en une fois au lancement de la construction ? Il n'y a pas "d'échelonnement" pour lisser le coût avec arrêt de la construction en cas de manque de ressources ?
    Oui il y a plusieurs lieux de construction, les Britanniques devront bien entendu construire leurs Capital Ships (Dreadnought, Battlecruiser, etc.) dans leurs chantiers naval les plus avancés des îles Britanniques mais ils pourront aussi déléguer la construction de navires plus modestes à certaines colonies. Historiquement à partir de 1914, certains navires furent construits à Hong Kong (au Whampoa Dock) et il sera donc possible de lancer de petits chantiers là-bas (Torpedo Boat, Destroyer, Auxiliaire, etc.), après si le joueur souhaite pouvoir réaliser des Lights Cruisers par exemple, il devra préalablement investir pour améliorer ses installations portuaires.

    Très bonne remarque concernant les capacités endommagées, lorsqu'un port est endommagé, les Slots qui seront inutilisables le temps des réparations seront indiqués avec une icône en forme de clef à molette (on a réussi malgré la contrainte des 3x3 pixels )

    Pour la mise à l'eau d'un navire, au niveau de la barre de progression nous avons mis 2 couleurs de bleu différentes, la plus foncée indique que le navire n'a toujours pas été mis à l'eau, une fois que la barre de progression est passée au bleu ciel, c'est que la mise à l'eau a déjà eu lieu. Peut être qu'on va renforcer le contraste afin que ce soit plus parlant.

    Pour la construction des navires, il faut payer les ressources directement, par contre, le salaire du personnel des chantiers navals est lissé, il faut donc les payer le temps du chantier, si un chantier est ralenti il coûtera donc plus cher en main d’œuvre au final qu'un chantier où tout se passe bien. Après, le passage en économie de guerre permettra également de demander aux ouvriers de travailler plus pour gagner... autant
    Dernière modification par Wolferos, 07-05-2020, 15h34.

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  • Wolferos
    a répondu

    Fields of History: The Great War
    Devlog #16 - Production des Navires


    Bonjour à tous et bienvenue dans ce nouveau Devlog. Aujourd'hui nous allons parler de la construction des navires dans Fields of History: The Great War.


    Avant de commencer, nous tenions à vous dire que si nous avons été un peu long pour sortir ce nouveau Devlog c'est parce que nous avons retravaillé les Shaders du jeu afin d'améliorer grandement le rendu de FoH. Les nouveaux rendus feront l'objet d'un Devlog à part afin que vous puissiez constater l'évolution graphique. En attendant, nous vous mettons une capture d'écran pour vous donner une idée des progrès en cours.


    Sinon, comme nous vous en avions parlé dans nos précédents Devlogs, au début du XXème siècle la course à l'armement se fit aussi sur les Mers, culminant avec la montée des tensions en Europe, la construction navale fut souvent considérée comme représentative de la capacité de projection d'un pays ainsi que de sa capacité industrielle.

    Un pays sans une Marine forte ne pouvait prétendre à un rôle déterminant dans le partage de l'Afrique. De nombreuses nations coloniales européennes (à l'exception notable du Royaume de Belgique qui était dépourvu de marine militaire) lancèrent de nombreux chantiers navals et la jeune nation américaine leur emboîta rapidement le pas. La défaite russe à Tsushima et la montée en puissance de l'Empire du soleil levant amplifia cet état de fait car il était devenu clair que le contrôle de la mer serait crucial lors des prochains conflits.


    Lorsque nous avons pensé le système de production des navires, nous voulions qu'il soit le plus réaliste possible dès le départ. Le principal problème rencontré dans d'autres jeux de stratégie était la possibilité de pouvoir lancer la construction de navires à l'autre bout du monde sans jamais vraiment être inquiété par de possibles raids ennemis ou des pertes de territoires. Pour nous, il était primordial de pouvoir priver un ennemi de sa capacité de production afin de permettre au joueur de tenter des manœuvres audacieuses.

    C'est pourquoi nous avons fait le choix que la construction des navires se fasse localement et non globalement à l'échelle du pays. Chaque chantier naval possède donc un nombre de Slots de construction différent en fonction de ses installations portuaires.

    De même pour les navires, en fonction de leur type et de leur classe, un navire nécessitera plus ou moins de Slots de construction. Il sera bien entendu moins coûteux de construire un Destroyer qu'un Dreadnought et ce dernier nécessitera des installations bien plus conséquentes que pour un navire d'escorte. Vous pourrez également ajouter des équipements sur vos navires (Canons de marine de différents calibres, canons antiaériens, blindage de la coque, pont/kiosque renforcé, etc.) mais aussi améliorer ou modifier le moyen de propulsion (turbines à vapeur plus puissantes, chaudières améliorées, etc.) mais cela aura forcément un impact sur le coût du navire et son temps de construction, tout dépendra de la façon dont vous concevez votre navire.


    Comme vous pouvez le voir, il y a différents Slots représentant plusieurs états
    • Ceux en gris foncé permettent de savoir le nombre de Slots libres au sein d'un Chantier Naval
    • Ceux en gris avec un point noir au milieu permettent de connaître le nombre de Slots actuellement utilisés pour d'autres chantiers
    Et pour ceux qui est des autres, tout dépendra de la situation
    • Si vous n'avez que des Slots en vert, cela signifie que la construction est optimale
    • Si vous avez des Slots en orange, cela veut dire que le navire n'a pas tous les Slots requis pour sa construction et que cette dernière s'en retrouvera ralentie
    • Enfin si vous avez des croix rouges, c'est que la construction du navire est interrompue et qu'elle restera à l'arrêt en attendant qu'un slot se libère
    Les navires en production passent par deux phases tout au long du cycle de construction.

    Launched (mise à l'eau en Français) signifie que les principaux éléments du navires ont été posés et installés. Si vous annuler la construction d'un navire après sa mise à l'eau, vous aurez du mal à le ferrailler et vous récupérez donc beaucoup moins de ressources.
    À l'inverse, s'il est encore au début de sa phase de construction, demander son annulation vous permettra de récupérer une part non négligeable des ressources investies ainsi que de son coût.

    Bien entendu, vous pourrez mettre en pause la construction d'un navire et reprendre celle-ci plus tard. Vous pourrez également augmenter la queue de production d'un navire si vous souhaitez en avoir davantage. Le nom d'un navire sera quant à lui modifiable en fonction de vos envies.

    Sachez qu'il est aussi possible de rééquiper des navires déjà construits. Cela vous permettra de faire évoluer vos forces navales tout au long du conflit sans devoir relancer un nouveau programme à chaque fois qu'une nouvelle amélioration sera disponible, que ce soit après le vol d'une technologie ennemie ou après avoir découvert une nouvelle technologie maritime.

    Ce n'est pas parce qu'un navire est en construction qu'il n'est pas pour autant vulnérable à un bombardement ennemi. De même, si jamais votre port se fait capturer par un ennemi, il pourra essayer de capturer les navires (qu'ils soient en construction ou non) qui s'y trouvent et, s'il y arrive, il pourra alors les incorporer dans ses forces navales, terminer leurs constructions ou bien les ferrailler et ainsi récupérer de précieuses ressources. Bien entendu, ce choix s'offrira également au joueur s'il se retrouve dans la même situation. Vous devrez donc faire attention à ne pas vous faire surprendre lorsque vous laisser vos navires à quai.


    Autre point important qui nous tenait à cœur c'est la possibilité de faire construire des navires par une autre nation (comme ce fût le cas historiquement). En fonction du pays que vous jouerez, ce dernier n'aura peut être pas toutes les installations nécessaires à la construction d'une marine de guerre ou alors ses capacités de construction seront limitées. Il est alors possible de demander à une autre nation de construire des navires pour vous. Vous devrez tout d'abord être en bon terme avec le pays en question, lui fournir toutes les ressources requises et payer une somme non négligeable lors de la signature du contrat.
    Lors de la signature d'un contrat, l' armateur doit s'engager à fournir le navire dans un délai imparti. Si pour une quelconque raison la livraison se retrouvait retardée, de lourdes pénalités financières s'appliqueront chaque jour. Attention cependant, si jamais vous vous retrouvez en guerre contre le pays armateur, ce dernier pourrait décider de saisir vos navires et de les garder pour lui.

    C'est en effet ce qu'il s'est passé historiquement pour deux des navires de l'Empire Ottoman qui étaient en construction en Grande Bretagne. Le Reshadieh et le Sultan Osman I, deux des plus beaux navires ottomans qui ont été saisi en août 1914 sur ordre de Winston Churchill alors même que l'Empire Ottoman n'avait toujours pas pris officiellement position dans le conflit. Par cette manœuvre, les Britanniques voulaient empêcher les Allemands ou leurs alliés de les utiliser contre eux, en particulier en Mer Méditerranée.
    Cet acte, pas forcément noble diront certains, a peut être précipité l'Empire Ottoman à rejoindre les Puissances Centrales. Dans FoH vous aurez également la possibilité de saisir ces navires mais également, afin de permettre une alternative historique, la possibilité d'honorer le contrat et de les livrer, cela fera peut être changer l'opinion du Sultan et ce dernier pourrait bien choisir de rester en dehors du conflit.

    Ce Devlog touche à sa fin, dites-nous en commentaire si ce système de construction navale vous plaît et si vous avez des questions qui vous viennent à l'esprit, n'hésitez pas on se fera un plaisir d'y répondre. Bonne journée à tous !
    Dernière modification par Wolferos, 06-05-2020, 16h54.

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  • Wolferos
    a répondu
    Envoyé par conqueror Voir le message
    Généralement, je suis les nouvelles des mods et des jeux indépendants d'un coin de l’œil mais vu que vous essayer de vraiment présenter la complexité de la guerre de 1914 autrement que juste en faisant foncer des masses d'hommes plus ou moins bien équipés, vous avez largement attiré ma curiosité.
    Pourtant, faire foncer des masses d'hommes plus ou moins bien équipés c'était pas le crédo favori du Général Nivelle ?
    Merci conqueror pour ton message en tout cas, ça fait plaisir de voir des joueurs curieux de notre travail

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  • conqueror
    a répondu
    Généralement, je suis les nouvelles des mods et des jeux indépendants d'un coin de l’œil mais vu que vous essayer de vraiment présenter la complexité de la guerre de 1914 autrement que juste en faisant foncer des masses d'hommes plus ou moins bien équipés, vous avez largement attiré ma curiosité.
    Dernière modification par conqueror, 03-04-2020, 00h40.

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  • Wolferos
    a répondu
    Envoyé par conqueror Voir le message
    On aura le droit à un carnet pour les marines Italiennes et Française? (voir deux carnets en un vu que la Marine Nationale n'était pas en bon état en 1914).
    Salut conqueror nous sommes contents de voir que la manière dont on a présenté les marines Britannique et Allemande t'a plu
    Notre prochain Devlog concernera la construction des navires, par contre un carnet sur les marines Italienne et Française, pourquoi pas, peut être dans un Extra Devlog
    Dernière modification par Wolferos, 02-04-2020, 21h21.

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  • conqueror
    a répondu
    On aura le droit à un carnet pour les marines Italiennes et Française? (voir deux carnets en un vu que la Marine Nationale n'était pas en bon état en 1914).

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  • Wolferos
    a répondu

    Fields of History: The Great War
    Devlog #15 - Die Kaiserliche Marine



    Bonjour à tous et bienvenue dans ce quinzième Devlog. Après avoir parlé de la Royal Navy, le sujet d'aujourd'hui porte sur la marine de l'Empire Allemand, la Kaiserliche Marine. Sans plus tarder, entrons dans son histoire afin de mieux comprendre la situation dans laquelle elle se trouvait au début de la guerre.
    Malgré une longue histoire politique, une marine forte a toujours fait défaut aux Allemands (en partie à cause de l'unification tardive de l'Allemagne) mais les enjeux stratégiques étaient bel et bien présents pour le contrôle de la Mer Baltique.

    À l'époque des tribus, des clans et des royaumes barbares, les historiens ont rapporté que les Allemands utilisaient principalement des navires de transport reconvertis pour mener des raids sur des villes côtières afin d'obtenir des ressources et des esclaves. Ils s'en tenaient pour la plupart à la guerre au sol et ce alors même qu'un royaume barbare aurait pu avoir la capacité de constituer une flotte importante (comme les royaumes Wisigoths ou Ostrogoths). Cette situation fut plus tard la même pour les États allemands qui se modernisaient progressivement après la chute de l'Empire Romain d'Occident.

    L'Empire de Charlemagne conservait une marine fluviale mais ne disposait pas d'une marine de haute-mer. Une tendance largement poursuivie par le Saint-Empire Romain Germanique surtout lorsqu'il fut très centralisé. La seule bataille navale significative de l'Empire durant cette période fut celle de la bataille de Giglio avec la marine normande de Sicile. Il faudra cependant attendre la décentralisation qui s'ensuivit pour apercevoir les premiers signes de rupture avec cette tendance.

    La Ligue hanséatique opta pour une marine devant fonctionner comme une seule entité. C'était la première fois que des Allemands avaient une marine permanente. Cette nouvelle flotte, petite par sa taille, était pour autant très novatrice dans ses conceptions d'armes et de canons (qui seront d'ailleurs imités par toutes les puissances navales européennes de l'époque). Cette flotte fut la première à mettre en place un véritable blocus et fut également la première à effectuer des bombardements côtiers de manière efficace. De la fin du 14e siècle au début du 16e siècle, la flotte de la Ligue a été la plus importante des mers du Nord et de la Baltique, remportant régulièrement des victoires face à des puissances navales supérieures comme celles de l'Angleterre et de l'Union de Kalmar. Cette période s'achèvera à l'époque de la féodalité des comtes danois, où le soutien désastreux de la Ligue hanséatique aux puissances catholiques conduira à des défaites majeures au cours des batailles de Bornholm et de Little Belt, mettant un terme aux ambitions de la Ligue.

    Lorsque les membres de la Maison de Hohenzollern héritèrent de la Prusse, ils prirent le contrôle de la flotte avec enthousiasme, créant non seulement une flotte modeste, mais aussi un empire colonial. Cependant, suite à la proclamation de la Prusse comme un État unifié en 1701, la flotte fut laissée à l'abandon car les Prussiens pensaient que les Hollandais et les Britanniques leur apporteraient un soutien naval en cas de guerre. Ils paieront très cher cette erreur d'appréciation lors de la première guerre de Schleswig.
    La capacité du Danemark à maintenir un blocus tout en empêchant le passage des troupes prussiennes vers le Sjælland permit de contraindre diplomatiquement la Prusse à un retrait tout en offrant aux Danois des conditions plus que favorables. Suite à cela, le Parlement de Francfort, qui voulait unifier l'Allemagne, demanda la création d'une nouvelle flotte allemande. Le prince Adalbert de Prusse, père de la marine allemande moderne, fut chargé de faire de cette idée une réalité.

    Les idées d'Adalbert furent acceptées avec scepticisme par son frère aîné, le roi Friedrich Wilhelm IV. L'achat de la baie de Jade (qui deviendra plus tard Wilhelmshaven) donna à la Prusse les installations nécessaires pour créer une flotte suffisamment importante. De plus, la prise du Holstein pendant la seconde guerre de Schleswig allait s'avérer être un lieu idéal pour les constructions navales allemandes. La création du Germaniawerft donna aux marines de la Confédération de l'Allemagne du Nord, puis de l'Empire Allemand, deux avantages majeurs : l'innovation et la rapidité de construction.

    Jusqu'au début de la Grande Guerre, l'Empire Allemand utilisera sa flotte comme un moyen d'exercer sa puissance dans le monde entier. La plupart des navires allemands étaient alors de conception novatrice et avant-gardiste, en particulier les destroyers et croiseurs légers qui étaient considérés comme les meilleurs au monde. Il ne faut pas non plus oublier les sous-marins allemands dont les capacités étaient pratiquement inconnues des Britanniques et des Français.

    Pendant la Première Guerre mondiale et contrairement à ce que Friedrich von Ingenohl avait espéré, la Hochseeflotte n'a pas vraiment pu prendre part à des batailles décisives, à l'exception de celles de Dogger Bank et de Gotland en 1915 et bien sûr de celle du Jutland en 1917. La Kaiserliche Marine passa une grande partie de la guerre dans les ports tandis que les U-Boots tentaient d'influencer du mieux qu'ils pouvaient la guerre. La supériorité numérique britannique s'est avérée trop importante pour la flotte Impériale, situation faisant echo au cauchemar qu'avait été la première guerre de Schleswig. Certains pensent que la marine allemande n'avait aucune chance face à la Royal Navy mais d'autres estiment que c'était surtout la faute de l'Amirauté allemande, le plus simple pour trancher ce débat sera de refaire l'histoire dans Fields of History !
    Que ce soit pour la Kaiserliche Marine ou pour toute autre marine, nous avons procédé exactement de la même manière que pour la Royal Navy. En nous basant sur les archives nationales et de nombreuses sources, nous avons reconstituée aussi fidèlement que possible la marine allemande. Comme d'habitude, vous pourrez réorganiser votre marine comme bon vous semble et vous retrouverez pour chacune, la même structure organisationnelle (Half-Flotillas, Flotillas, Squadrons et Grand Squadrons) que nous vous avions présenté dans notre précédent Devlog.
    La volonté allemande ne se limitait pas uniquement qu'à rivaliser avec la Grand Fleet de la Royal Navy. L'Empereur voulait également que la Kaiserliche Marine étende son influence dans les colonies. La plus importante des forces navales non européennes des Allemands était sans aucun doute l'Escadre d'Extrême-Orient dirigé par le Vizeadmiral Maximilian von Spee, qui, dès le début de la guerre, a réussi à obtenir plusieurs succès en appliquant la guerre de course.
    « Carte postale montrant le SMS Deutschland aux côtés du SMS Gefion avec le portrait du Prinz Heinrich von Preußen »

    Cependant, l'Escadre d'Extrême-Orient fut rapidement menacé par les marines australienne et britannique et l'entrée du Japon dans la guerre aux côtés de la Grande-Bretagne mettra fin aux ambitions allemandes dans le Pacifique. En conséquence, von Spee ne pu empêcher la reddition allemande à Tsingtau le 7 novembre 1914.
    Vous pouvez voir ci-dessus un résumé de la Kaiserliche Marine dans le Naval Overview. Bien qu'elle soit numériquement inférieure à sa rivale, elle possède de nombreuses unités navales qui vous permettront de garder le contrôle de la Baltique. De plus, en raison de son programme d'armement naval, l'Empire Allemand a également de nombreux navires en construction qui seront les bienvenus pour renforcer vos flottes.

    Contrairement aux britanniques qui seront contraints de répartir leurs navires afin de protéger leurs lignes de ravitaillement, vous pourrez opter pour différents choix. Vous pourrez par exemple protéger vos possessions coloniales ou ramener toute votre marine en Allemagne afin de dominer la Baltique, ce qui vous permettra de profiter de vos nombreux ports et chantiers navals pour approvisionner ou réparer vos navires.
    Comme l'a dit Winston Churchill (lorsqu'il était le First Sea Lord de la Royal Navy) la marine allemande est un "luxe". Il ne tiendra donc qu'à vous d'imposer votre domination pour lui prouver le contraire. Une tâche qui sera compliquée mais pas impossible.

    Après vous avoir présenté la Kaiserliche Marine et son organisation, nous ne pouvions résister à l'envie de vous donner un aperçu du menu de construction des unités navales dans Fields of History.
    Parmi les navires en construction que vous pouvez voir se trouvent trois Dreadnoughts, le SMS Großer Kurfürst, le SMS Bayern et son sister-ship le SMS Baden ainsi que le croiseur léger SMS Graudenz qui fut d'ailleurs cédé à l'Italie après la Guerre en guise de réparation et commissionné par la suite dans la Regia Marina sous le nom de Ancona.

    Lors de leur mise en service dans la Hochseeflotte, le SMS Baden et le SMS Bayern faisaient figures de véritables mastodontes. De ces deux imposants Super-Dreadnought, le SMS Baden, sous le commandement du Konteradmiral Franz von Hipper, fut désigné vaisseau amiral de la Kaiserliche Marine (remplaçant le SMS Friedrich der Grosse dans ce rôle) jusqu'à la fin de la guerre.

    Afin de pouvoir aller plus en détails, nous vous expliquerons la construction des navires dans notre prochain Devlog.

    Nous tenons également à remercier, comme pour la Royal Navy, les personnes qui ont méticuleusement rassemblé de nombreuses informations sur les marines du monde entier et plus particulièrement sur la marine allemande. Si vous souhaitez plus d'informations, nous vous recommandons de visiter les sites web suivants :Ce Devlog touche à sa fin, nous espérons que vous l'avez apprécié et que vous en avez appris davantage sur la situation et les enjeux maritimes de l'époque. Comme nous l'avons dit précédemment, le prochain Devlog portera sur la production navale des navires.
    En attendant et malgré tout ce qui se passe avec le coronavirus nous continuions de travailler, en espérant que de votre de côté la situation ne soit pas trop compliquée à vivre et surtout qu'aucun de vos proches n'est malade. Prenez bien soin de vous et de votre famille. Auf Wiedersehen !
    Dernière modification par Wolferos, 31-03-2020, 19h09.

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