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  • alexpay24
    a répondu
    J'ai décidé de vous partager différents articles sur différents drapeaux, histoire que vous aillez le moins de recherche à faire,
    dite moi si ça vous intéresse ou pas.

    1. Drapeau de l'Allemagne :
    https://fr.wikipedia.org/wiki/Drapeau_de_l%27Allemagne
    et drapeau de guerre :
    https://fr.wikipedia.org/wiki/Reichskriegsflagge

    2. Drapeau de la RSFSR :
    https://fr.wikipedia.org/wiki/Drapea...ique_de_Russie
    et de l'URSS :
    https://fr.wikipedia.org/wiki/Drapea...vi%C3%A9tiques

    3. Drapeau de l'Empire russe et de la république de Russie :
    https://fr.wikipedia.org/wiki/Drapeau_de_la_Russie

    4. Drapeau du Royaume-Unis:
    https://fr.wikipedia.org/wiki/Drapeau_du_Royaume-Uni

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  • alexpay24
    a répondu
    Bonjour,
    Je ne suis pas un joueur de jeux de grande stratégie, je n'ai jamais joué à un seul jeu paradox.
    Mais, ce qui m'intéresse le plus dans votre jeux, c'est le potentiel uchronique, c'est pourquoi je vous partage ce super concept de France qui remplace le 3ème reich venant du forum des uchronies francophone, si jamais vous avez besoin d'exemple de drapeau uchronique.
    http://forumuchronies.frenchboard.co...liste-francais

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  • Wolferos
    a répondu
    Envoyé par baelm Voir le message
    bonjour
    Vu qu'il y a un système de ministère est ce que il y aura des idéologie et des parti politique
    si oui conbien
    Oui, nous avons établi plusieurs grandes familles d'idéologies pour FoH (marxisme, libéralisme, conservatisme, etc.) ainsi que plusieurs régimes politiques (monarchie parlementaire, dictature, république, etc.)

    Cela nous permet de mettre en place une échelle de compatibilité qui favorise l'entente des régimes politiques proches comme par exemple entre l'Empire allemand et l'Empire austro-hongrois mais cela joueara également sur les lois économiques et les affinités entre les politiciens par exemple un Libéral chargé de l'économie avec un Premier Ministre marxiste aura des pouvoirs très limités.

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  • baelm
    a répondu
    bonjour
    Vu qu'il y a un système de ministère est ce que il y aura des idéologie et des parti politique
    si oui conbien

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  • conqueror
    a répondu
    Envoyé par Wolferos Voir le message
    On va sans doute limiter les bonus offerts par un Ministre s'il a une idéologie différente de celle du pays (un libéral risquant de ne pas avoir bonne presse au milieu de Marxistes ) et ne t'en fais, Clemenceau est d'ores et déjà dans le jeu (il sera assez doué pour "calmer" les opposants au régime )
    Disons qu'il savait être très "persuasif".

    Sinon j'apprécie grandement le système du jeu et globalement les mécaniques que vous introduisez sont très intéressantes.

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  • Wolferos
    a répondu
    On est content de voir que notre système te plaise, pour répondre à ta question sur les nominations pour forcer le joueur, on préfère y aller par petites touches (par exemple via un évènement ou une décision) plutôt que de forcer le joueur à suivre un chemin pré-établi (un gros reproche fait au Mod étant son côté railroaded)

    Et oui le cyan a d'autres usages, par exemple, en 1914, le prussien von Sanders sera disponible chez l'Ottoman et aura le trait cyan Foreign Advisor qui permet de comprendre qu'il pourrait éventuellement être rappelé en Allemagne.

    Le trait Politically Connected permet à un militaire d'occuper des fonctions ministérielles et il n'y a pas de limite dans les postes qu'il puisse occuper.

    On va sans doute limiter les bonus offerts par un Ministre s'il a une idéologie différente de celle du pays (un libéral risquant de ne pas avoir bonne presse au milieu de Marxistes ) et ne t'en fais, Clemenceau est d'ores et déjà dans le jeu (il sera assez doué pour "calmer" les opposants au régime )

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  • Mouchi
    a répondu
    Très intéressant comme système surtout les traits dont les effets varient en fonction du poste.

    En regardant la 2ème image j'avais peur qu'il fallait utiliser des points politique pour nommer des ministres et donc passer des années sans gouvernement complet comme dans HoI4, mais j'ai été rassuré en lisant le carnet.

    Est-ce qu'il va y avoir un système d'élections / nomination pour forcer des remaniements importants de gouvernement ?
    Si je continue la comparaison avec HoI4, dans Kaiserreich il y a un tel système d'événements qui attribue les ministres régaliens (les autres ministres ne sont pas dans le mod).

    Le trait cyan sert uniquement pour Politically connected ?

    Je remarque que le poste War Minister est ouvert aux militaires avec le trait Politically connected. Est-ce qu'il en est de même pour le ministère Overseas & Colonies ? Churchill n'a pas occupé ce poste mais il en a été le sous-secrétaire. En France ce ministère est celui de la marine et il a été occupé par l'amiral Auguste Boué de Lapeyrère de 1909 à 1911.

    Est-ce qu'il y a un système de partie politique ou d'idéologie politique au pouvoir pour filtrer les ministres potentiels en fonction du Head of Government ?

    Sinon comme homme politique marquant, je pense au Tigre.

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  • Wolferos
    a répondu

    Fields of History: The Great War
    Devlog #17 - Cabinets & Politiciens




    Salut à tous ! Contrairement à nos derniers Devlogs qui étaient surtout dédiés à la Marine, nous allons cette fois aborder un point totalement différent en vous expliquant comment nous avons intégré les hommes politiques et les ministères au sein de Fields of History: The Great War.
    Dans la plupart des jeux de stratégie, les hommes politiques sont rarement représentés. Pourtant, c'est bien au sein des cabinets et des hémicycles des sénats et des assemblées que furent prises la plupart des décisions qui bouleversèrent le monde. Que ce serait-il passé si le tsar Nicolas II avait écouté la Douma et était revenu du front afin d'établir un nouveau gouvernement ? Ou bien si l'archiduc François-Ferdinand s'était retrouvé à devoir seconder directement son Empereur ? Sa tendance à vouloir un pouvoir central fort aurait pu tout à la fois renforcer l'autorité de la couronne mais également provoquer l'ire des partisans de l'autonomie hongroise.

    Conscients que FoH est avant tout un jeu de Stratégie Militaire et non un Political Sim, il nous fallait trouver un compromis pour implémenter la politique sans pour autant que cette dernière ne prenne le pas sur le reste et bloque le joueur dans une voie à sens unique. Nous sommes donc arrivés à la conclusion qu'il fallait donner des Traits aux hommes politiques afin de laisser aux joueurs une plus grande marge de manœuvre.
    Comme vous pouvez le voir ci-dessus, votre Cabinet est composé de plusieurs portefeuilles ministériels. Après avoir étudié les Ministères dans de nombreux pays, nous avons constaté qu'il n'existait pas vraiment d'uniformité en la matière. Certains pays possédant des postes qui leurs sont propres, par exemple chez les Britanniques, le Ministère des Finances et de l'Économie est appelé le Chancelier de l'Échiquier. De même, il n'est pas rare d'avoir un Ministère dédié aux Transports et un autre pour l'Industrie.

    Néanmoins, il est important de penser les choses d'un point de vue ergonomique, bien que certains joueurs pourraient trouver intéressant d'avoir des dizaines de Ministères différents à gérer, nous avons préféré les homogénéiser. Le but étant de pouvoir afiner l'équilibrage du jeu en jouant sur les stats et les caractéristiques des politiciens et d'autre part de permettre aux joueurs de passer d'un pays à un autre sans devoir tout réapprendre.

    Au final, nous sommes arrivés à la conclusion qu'un pays pouvait avoir jusqu'à 12 Ministères :
    • Head of Government: Il s'agit de la position centrale de votre Cabinet. Avec un Ministre compétent, cela pourrait avoir une grande influence sur votre population et pourrait faciliter votre gouvernance (réduire le temps pour adopter de nouvelles lois, limiter la dissension, réduire les coûts des décrets, etc.)
    • War Minister: En charge de la coordination des différentes branches armées de votre pays, il est un lien essentiel entre votre Quartier Général et vos Ministres et pourrait impacter le recrutement, les salaires, la promulgation de lois de conscription d'urgence, etc
    • Foreign Affairs: Poste clé pour les relations diplomatiques avec vos voisins, il pourra favoriser la signature d'Alliances et d'Accords Commerciaux
    • Interior & Justice: Chef de la Police et Chef du Renseignement, le Ministre en poste ne devra pas reculer pas face aux manifestants et devra être intransigeant avec les insurgés. Un personnage fort pourrait être le bienvenu
    • Economy & Finance: En charge de l'Économie et des Finances, vous aurez besoin d'un homme rigoureux et méthodique pour éviter la corruption et les dépenses inutiles. De plus, si vous avez contracté des Dettes, il pourra peut-être les renégocier dans des conditions plus favorables
    • Industry & Agriculture: Ce poste ne se limitera pas à la gestion de vos Usines et Dépôts, en effet, il devra aussi superviser la récolte des Ressources et devra prendre en charge le développement des Infrastructures
    • Research & Education: Ce Ministère devra promouvoir de nouvelles directions de recherche pour encourager la découverte de Technologies innovantes tout en tenant compte des coûts
    • Health & Family Welfare: Si la santé et le bien-être de votre peuple sont des priorités pour vous, il ne faudra pas lésiner sur les moyens. Bien que la santé puisse coûter chère aux premiers abords, une population en bonne santé, c'est d'autant plus d'hommes prêts à se battre pour vous. C'est aussi un bon moyen de rester populaire malgré la lassitude engendrée par la guerre
    • Overseas & Colonies: Très utile si vous possédez des Colonies ou des Subordonnés, il devra éviter tout soulèvement dans votre sphère d'influence et favoriser la bonne entente avec les dirigeants locaux
    • Army Command/Naval Command/Air Command: Ces postes là sont à la fois militaires et civils, en fonction de la situation il pourrait être plus intéressant de mettre un Politicien ou un militaire haut gradé. Ce sera à vous d'étudier la meilleure approche.
    Un pays n'est pas forcément obligé de commencer avec 12 Ministères, par exemple un pays comme la Suisse ne démarrera pas avec un Ministère des Colonies (pour des raisons évidentes).

    Nous ne savons pas encore si le Royaume-Uni démarrera ou non avec un Ministère de la Santé. En effet, il n'a été créé qu'en 1919. Auparavant c'était le Local Government Board qui, en plus d'autres missions, devait s'occuper de la santé. N'hésitez pas à nous faire part de votre point de vue sur la question en commentaire.
    Vous pourrez donc, pour certains postes et en fonction de la situation et des lois du pays avec lequel vous débuterez, établir de nouveaux Ministères en utilisant vos Points Politiques.

    Les compétences de vos Ministres dépendront de leurs Traits. Nous en avons implémenté plusieurs dizaines, chacun avec des effets différents. Contrairement à de nombreux jeux de stratégie, dans Fields of History, chaque Trait pourra avoir des effets différents en fonction de la position occupée.

    Par exemple, si un Ministre a le Trait Polyglotte, il sera plus à l'aise aux affaires étrangères, alors qu'un Ministre en charge de l'industre ne sera pas affecté par ce Trait.

    Même si un Ministre assigné à un Ministère est loin d'être le meilleur, il vaut mieux que le poste soit pourvu plutôt que d'avoir un poste vacant car sans personne à sa tête, vous subirez des Malus.
    Le Menu ci-dessus est celui qui vous permettra d'assigner un politicien ou un militaire (s'il possède le trait Politically Connected) à un Ministère.

    Vous pourrez voir pour chacun, s'il occupe déjà un poste ou non (cela se voit en haut à droite, par exemple, comme ce fut le cas historiquement, Gaston Doumergue occupera au début de l'année 1914 le poste de Head of Government ainsi que celui du Foreign Affairs).

    En l'occurrence, cela donne 2/2 mais si un Ministre a le Trait Organized, il pourra occuper jusqu'à trois postes en même temps sans aucun problème. Par contre, un Ministre possédant le Trait Disorganized sera limité à un seul poste. Vous devrez donc veiller à répartir les portefeuilles ministériels à plusieurs Ministres plutôt qu'à un seul très bon pour éviter ce genre de situation.
    Les postes militaires hybrides comme ceux des Chefs d'État-Majors, sont particuliers, en effet ces Ministères n'ont pas nécessairement besoin d'un militaire. Par exemple, Winston Churchill fut à la tête de la Royal Navy après avoir été désigné First Lord of the Admiralty en 1911 et ce jusqu'en 1915.

    Ce sera à vous de décider si vous préférez un homme politique (plus souvent apte à économiser des ressources) plutôt qu'un militaire favorisant les avantages stratégiques sur les champs de bataille.
    Pour vous aider à repérer les Traits les plus intéressants pour chacun des postes, nous avons établi un code couleur qui vous permettra d'identifier en un instant les Ministres les plus à même d'occuper tel ou tel Ministère :
    • En Vert: Pour le poste en question, le Ministre n'aura que des Bonus
    • En Orange: Pour le poste en question, le Ministre aura à la fois des Bonus et des Malus, à vous d'étudier si cela vaut vraiment le coup
    • En Rouge: Pour le poste en question, le Ministre n'aura que des Malus, il sera donc fortement déconseillé de le mettre à ce poste
    • En Cyan: Un trait dans cette couleur est purement indicatif
    • En Gris: pour le poste en question, le Trait du Ministre n'a aucun effet
    Si vous pensez à des Traits particuliers, ou à des hommes politiques marquants que vous aimeriez avoir dans le jeu, n'hésitez pas à nous le faire savoir dans les commentaires afin que nous puissions les intégrer.

    Ce Devlog touche à sa fin, nous espérons que vous apprécierez de pouvoir déterminer qui dirigera votre pays afin de bénéficier d'avantages non négligeables dans la quête de la victoire ! On se retrouve pour le prochain Devlog et en attendant, passez un excellent week-end !
    Dernière modification par Wolferos, 13-06-2020, 12h02.

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  • Wolferos
    a répondu
    Salut baelm pour le moment, on ne peut pas encore donner une date, notre objectif étant déjà de pouvoir faire tester le jeu au travers des Tests Builds à des joueurs expérimentés. Ensuite, une fois qu'on aura eu leurs retours, on peaufinera le jeu avant de sortir la première Early Access sur Steam

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  • baelm
    a répondu
    bonjour
    c'est pour vous demandez quand sortira l'erly acces de Fields of History et quand le jeu sera sorti est terminé est ce que vous feriez des dlc, une/des suites voir d'autre jeux

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  • Wolferos
    a répondu
    Envoyé par Drakym Voir le message
    Bonjour je voulais juste vous dire que votre jeu m'a l'air particulièrement intéressant, vous semblez avoir bien jaugé la complexité de celui-ci. D'habitude je m'arrête aux jeux de Paradox car j'ai du mal avec les jeux trop complexes . En tout cas bravo pour votre projet, je continuerais à suivre vos devlogs avec attention ( que j'ai d'ailleurs tous lu dans l'après-midi d'hier )
    C'est vrai que c'est assez dur de faire un jeu complet tout en gardant une interface compréhensible. Ça fait plaisir de voir que des gens apprécient cela et tes messages nous confortent dans nos choix, merci Drakym

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  • Drakym
    a répondu
    Bonjour je voulais juste vous dire que votre jeu m'a l'air particulièrement intéressant, vous semblez avoir bien jaugé la complexité de celui-ci. D'habitude je m'arrête aux jeux de Paradox car j'ai du mal avec les jeux trop complexes . En tout cas bravo pour votre projet, je continuerais à suivre vos devlogs avec attention ( que j'ai d'ailleurs tous lu dans l'après-midi d'hier )

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  • Wolferos
    a répondu
    Envoyé par Mouchi Voir le message
    Merci pour ce Devlog (en français qui plus est).

    On voit sur la 3ème image 4 lieux de construction différents, ils sont tous dans les îles Britanniques et il y a d'autres lieux de construction pour les colonies pour justement avoir l'effet de construction à l'autre bout du monde ?

    Quand les capacités de productions sont endommagées, cela sera modélisé ici pour une disparition de slots (et donc un changement de couleur en orange et rouge si des constructions sont impactés) et à une réapparition après réparation ?

    Y a t-il un indicateur visuel pour la mise à l'eau d'un navire ?

    Au niveau des ressources nécessaires à la construction des navires, le "paiement" s'effectue en une fois au lancement de la construction ? Il n'y a pas "d'échelonnement" pour lisser le coût avec arrêt de la construction en cas de manque de ressources ?
    Oui il y a plusieurs lieux de construction, les Britanniques devront bien entendu construire leurs Capital Ships (Dreadnought, Battlecruiser, etc.) dans leurs chantiers naval les plus avancés des îles Britanniques mais ils pourront aussi déléguer la construction de navires plus modestes à certaines colonies. Historiquement à partir de 1914, certains navires furent construits à Hong Kong (au Whampoa Dock) et il sera donc possible de lancer de petits chantiers là-bas (Torpedo Boat, Destroyer, Auxiliaire, etc.), après si le joueur souhaite pouvoir réaliser des Lights Cruisers par exemple, il devra préalablement investir pour améliorer ses installations portuaires.

    Très bonne remarque concernant les capacités endommagées, lorsqu'un port est endommagé, les Slots qui seront inutilisables le temps des réparations seront indiqués avec une icône en forme de clef à molette (on a réussi malgré la contrainte des 3x3 pixels )

    Pour la mise à l'eau d'un navire, au niveau de la barre de progression nous avons mis 2 couleurs de bleu différentes, la plus foncée indique que le navire n'a toujours pas été mis à l'eau, une fois que la barre de progression est passée au bleu ciel, c'est que la mise à l'eau a déjà eu lieu. Peut être qu'on va renforcer le contraste afin que ce soit plus parlant.

    Pour la construction des navires, il faut payer les ressources directement, par contre, le salaire du personnel des chantiers navals est lissé, il faut donc les payer le temps du chantier, si un chantier est ralenti il coûtera donc plus cher en main d’œuvre au final qu'un chantier où tout se passe bien. Après, le passage en économie de guerre permettra également de demander aux ouvriers de travailler plus pour gagner... autant
    Dernière modification par Wolferos, 07-05-2020, 15h34.

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  • Mouchi
    a répondu
    Merci pour ce Devlog (en français qui plus est).

    On voit sur la 3ème image 4 lieux de construction différents, ils sont tous dans les îles Britanniques et il y a d'autres lieux de construction pour les colonies pour justement avoir l'effet de construction à l'autre bout du monde ?

    Quand les capacités de productions sont endommagées, cela sera modélisé ici pour une disparition de slots (et donc un changement de couleur en orange et rouge si des constructions sont impactés) et à une réapparition après réparation ?

    Y a t-il un indicateur visuel pour la mise à l'eau d'un navire ?

    Au niveau des ressources nécessaires à la construction des navires, le "paiement" s'effectue en une fois au lancement de la construction ? Il n'y a pas "d'échelonnement" pour lisser le coût avec arrêt de la construction en cas de manque de ressources ?

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  • Wolferos
    a répondu

    Fields of History: The Great War
    Devlog #16 - Production des Navires


    Bonjour à tous et bienvenue dans ce nouveau Devlog. Aujourd'hui nous allons parler de la construction des navires dans Fields of History: The Great War.


    Avant de commencer, nous tenions à vous dire que si nous avons été un peu long pour sortir ce nouveau Devlog c'est parce que nous avons retravaillé les Shaders du jeu afin d'améliorer grandement le rendu de FoH. Les nouveaux rendus feront l'objet d'un Devlog à part afin que vous puissiez constater l'évolution graphique. En attendant, nous vous mettons une capture d'écran pour vous donner une idée des progrès en cours.


    Sinon, comme nous vous en avions parlé dans nos précédents Devlogs, au début du XXème siècle la course à l'armement se fit aussi sur les Mers, culminant avec la montée des tensions en Europe, la construction navale fut souvent considérée comme représentative de la capacité de projection d'un pays ainsi que de sa capacité industrielle.

    Un pays sans une Marine forte ne pouvait prétendre à un rôle déterminant dans le partage de l'Afrique. De nombreuses nations coloniales européennes (à l'exception notable du Royaume de Belgique qui était dépourvu de marine militaire) lancèrent de nombreux chantiers navals et la jeune nation américaine leur emboîta rapidement le pas. La défaite russe à Tsushima et la montée en puissance de l'Empire du soleil levant amplifia cet état de fait car il était devenu clair que le contrôle de la mer serait crucial lors des prochains conflits.


    Lorsque nous avons pensé le système de production des navires, nous voulions qu'il soit le plus réaliste possible dès le départ. Le principal problème rencontré dans d'autres jeux de stratégie était la possibilité de pouvoir lancer la construction de navires à l'autre bout du monde sans jamais vraiment être inquiété par de possibles raids ennemis ou des pertes de territoires. Pour nous, il était primordial de pouvoir priver un ennemi de sa capacité de production afin de permettre au joueur de tenter des manœuvres audacieuses.

    C'est pourquoi nous avons fait le choix que la construction des navires se fasse localement et non globalement à l'échelle du pays. Chaque chantier naval possède donc un nombre de Slots de construction différent en fonction de ses installations portuaires.

    De même pour les navires, en fonction de leur type et de leur classe, un navire nécessitera plus ou moins de Slots de construction. Il sera bien entendu moins coûteux de construire un Destroyer qu'un Dreadnought et ce dernier nécessitera des installations bien plus conséquentes que pour un navire d'escorte. Vous pourrez également ajouter des équipements sur vos navires (Canons de marine de différents calibres, canons antiaériens, blindage de la coque, pont/kiosque renforcé, etc.) mais aussi améliorer ou modifier le moyen de propulsion (turbines à vapeur plus puissantes, chaudières améliorées, etc.) mais cela aura forcément un impact sur le coût du navire et son temps de construction, tout dépendra de la façon dont vous concevez votre navire.


    Comme vous pouvez le voir, il y a différents Slots représentant plusieurs états
    • Ceux en gris foncé permettent de savoir le nombre de Slots libres au sein d'un Chantier Naval
    • Ceux en gris avec un point noir au milieu permettent de connaître le nombre de Slots actuellement utilisés pour d'autres chantiers
    Et pour ceux qui est des autres, tout dépendra de la situation
    • Si vous n'avez que des Slots en vert, cela signifie que la construction est optimale
    • Si vous avez des Slots en orange, cela veut dire que le navire n'a pas tous les Slots requis pour sa construction et que cette dernière s'en retrouvera ralentie
    • Enfin si vous avez des croix rouges, c'est que la construction du navire est interrompue et qu'elle restera à l'arrêt en attendant qu'un slot se libère
    Les navires en production passent par deux phases tout au long du cycle de construction.

    Launched (mise à l'eau en Français) signifie que les principaux éléments du navires ont été posés et installés. Si vous annuler la construction d'un navire après sa mise à l'eau, vous aurez du mal à le ferrailler et vous récupérez donc beaucoup moins de ressources.
    À l'inverse, s'il est encore au début de sa phase de construction, demander son annulation vous permettra de récupérer une part non négligeable des ressources investies ainsi que de son coût.

    Bien entendu, vous pourrez mettre en pause la construction d'un navire et reprendre celle-ci plus tard. Vous pourrez également augmenter la queue de production d'un navire si vous souhaitez en avoir davantage. Le nom d'un navire sera quant à lui modifiable en fonction de vos envies.

    Sachez qu'il est aussi possible de rééquiper des navires déjà construits. Cela vous permettra de faire évoluer vos forces navales tout au long du conflit sans devoir relancer un nouveau programme à chaque fois qu'une nouvelle amélioration sera disponible, que ce soit après le vol d'une technologie ennemie ou après avoir découvert une nouvelle technologie maritime.

    Ce n'est pas parce qu'un navire est en construction qu'il n'est pas pour autant vulnérable à un bombardement ennemi. De même, si jamais votre port se fait capturer par un ennemi, il pourra essayer de capturer les navires (qu'ils soient en construction ou non) qui s'y trouvent et, s'il y arrive, il pourra alors les incorporer dans ses forces navales, terminer leurs constructions ou bien les ferrailler et ainsi récupérer de précieuses ressources. Bien entendu, ce choix s'offrira également au joueur s'il se retrouve dans la même situation. Vous devrez donc faire attention à ne pas vous faire surprendre lorsque vous laisser vos navires à quai.


    Autre point important qui nous tenait à cœur c'est la possibilité de faire construire des navires par une autre nation (comme ce fût le cas historiquement). En fonction du pays que vous jouerez, ce dernier n'aura peut être pas toutes les installations nécessaires à la construction d'une marine de guerre ou alors ses capacités de construction seront limitées. Il est alors possible de demander à une autre nation de construire des navires pour vous. Vous devrez tout d'abord être en bon terme avec le pays en question, lui fournir toutes les ressources requises et payer une somme non négligeable lors de la signature du contrat.
    Lors de la signature d'un contrat, l' armateur doit s'engager à fournir le navire dans un délai imparti. Si pour une quelconque raison la livraison se retrouvait retardée, de lourdes pénalités financières s'appliqueront chaque jour. Attention cependant, si jamais vous vous retrouvez en guerre contre le pays armateur, ce dernier pourrait décider de saisir vos navires et de les garder pour lui.

    C'est en effet ce qu'il s'est passé historiquement pour deux des navires de l'Empire Ottoman qui étaient en construction en Grande Bretagne. Le Reshadieh et le Sultan Osman I, deux des plus beaux navires ottomans qui ont été saisi en août 1914 sur ordre de Winston Churchill alors même que l'Empire Ottoman n'avait toujours pas pris officiellement position dans le conflit. Par cette manœuvre, les Britanniques voulaient empêcher les Allemands ou leurs alliés de les utiliser contre eux, en particulier en Mer Méditerranée.
    Cet acte, pas forcément noble diront certains, a peut être précipité l'Empire Ottoman à rejoindre les Puissances Centrales. Dans FoH vous aurez également la possibilité de saisir ces navires mais également, afin de permettre une alternative historique, la possibilité d'honorer le contrat et de les livrer, cela fera peut être changer l'opinion du Sultan et ce dernier pourrait bien choisir de rester en dehors du conflit.

    Ce Devlog touche à sa fin, dites-nous en commentaire si ce système de construction navale vous plaît et si vous avez des questions qui vous viennent à l'esprit, n'hésitez pas on se fera un plaisir d'y répondre. Bonne journée à tous !
    Dernière modification par Wolferos, 06-05-2020, 16h54.

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