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Stellaris, carnet des développeurs n°425 : Les nomades parcourent la galaxie, quoi ensuite ?
Stellaris, carnet des développeurs n°425 : Les nomades parcourent la galaxie, quoi ensuite ?
Salutations, voyageurs !
La mise à jour Stellaris 4.4.1 'Pegasus' et Nomads sont sortis ce lundi.
SimasTV a créé un tutoriel sur les arches.
Aujourd’hui, nous allons regarder les premiers retours, discuter de quelques commentaires courants et expliquer où nous allons aller.
Les premiers jours et les correctifs
4.4.2 et 4.4.3 Très rapidement, nous avons vu arriver plusieurs rapports de plantage. La plupart de ces problèmes étaient dus à un problème à basse résolution (x800 ou moins), ce qui tronquait l’interface Waystation. Cela a provoqué un plantage lorsque le jeu a tenté de mettre à jour les informations de la ligne de passage affichées dans la section supérieure qui n’étaient plus là.
Nous l’avons mis en bêta ouverte lundi, et vous, joueurs, avez trouvé quelques problèmes avec le correctif prévu, comme la disparition de la sélection des Précurseurs de Galaxy Generation, donc c’est un +1 pour les Open Betas.
Le correctif 4.4.2 est sorti mardi après-midi, avec les corrections suivantes :
Spoiler:
4.4.2 Notes de sortie du correctif « Pegasus »
Equilibrage
:
Réduction de la vitesse de la situation Forever Cruise à toutes les difficultés.
Cela a considérablement réduit la quantité d’augmentations de la situation selon la difficulté du jeu. (Ces derniers sont encore réduits par rapport à la version Open Beta d’hier soir.)
Double la période de grâce après avoir terminé un contrat d’équipage ou de passagers – cela va désormais mettre en pause la progression de la satisfaction passagers pendant 24 mois.
Des changements plus complets arriveront dans la bêta ouverte prévue ce week-end pour le patch prévu pour la semaine prochaine.
Correction de bugs :
Le succès Défenseurs de la Galaxie devrait désormais être complétant
[Bug bêta uniquement] Corriger les éléments qui se chevauchent et manquent dans la configuration du jeu solo
Stabilité :
Cela empêche parfois les plantages de l’interface d’une station de passage.
Un plantage qui pouvait survenir en changeant l’arrière-plan animé du menu principal depuis l’écran des paramètres en jeu.
Correction d’un plantage qui pourrait survenir pendant que l’IA évaluait quel contrat accepter.
Corrigez les plantages en 800p et des résolutions plus basses en cliquant sur Waystations.
Corriger les crashs de combat lors du calcul des états de conception des vaisseaux (à partir des réseaux de composants requis ayant des espaces réservés à objets nuls qui se retrouvaient par défaut sur le type « arme »)
Corriger le plantage lors d’une fuite d’un combat alors qu’un ennemi est détruit
Corriger un crash en spawn_random_anomaly quand la flotte orbitale n’a plus de vaisseaux
Correction d’un plantage qui pouvait survenir en survolant les infobulles d’éthique d’un empire, y compris après la destruction de cet empire.
Correction d’un plantage qui pouvait survenir en survolant les infobulles d’éthique dans l’écran de configuration de l’empire.
Correction d’un éventuel plantage lorsque les adversaires étaient supprimés en plein combat
La liste Stability comprenait des corrections de plus de 90 % des plantages signalés dans les premières 24 heures, et nous avons apporté quelques modifications à la difficulté de la vitesse de la situation Forever Cruise sur les difficultés plus élevées – il y en aura d’autres la semaine prochaine.
Le correctif 4.4.3 était un petit problème mercredi pour s’attaquer à quelques problèmes particulièrement confus.
Spoiler : Notes de sortie du correctif « Pegasus » 4.4.3
4.4.3 Notes de version de la mise à jour de la correction rapide de 'Pegasus'
Correctif de bugs :
La civique des Void Reavers ne nécessite plus à la fois le Premier Contact et les Nomades
Correction des seuils de confiance et d’opinion nécessaires pour proposer un pacte de stationnement de passage.
Correction des modificateurs d’opinion de Defender of the Galaxy qui s’appliquent alors qu’ils ne devraient pas.
Les décisions que nous avons prises lors de la conception des Opérations Réserves Nomadessemblent être des sujets sur lesquels nous aurions pu être plus clairs. Comme mentionné dans le Journal de développement #421, les Réserves Opérationnelles ont été introduites comme une solution pour équilibrer la consommation, créant un désir de se déplacer (pour récolter et collecter) et avec un chiffre rouge furieux dans votre barre de ressources que les dix dernières années nous ont appris à interpréter comme « URGENCE ! AGISSEZ MAINTENANT ! VOTRE ÉCONOMIE EST EN RUINES ! TOUT LE MONDE VA MOURIR ! » - mais cela est censé être l’état normal. Fusionner l’énergie et les minéraux en une seule ressource plus fongible nous a permis de représenter le drain continu de ressources tout en proposant plusieurs moyens de l’atténuer, tout en faisant en sorte que cela ne ressemble pas à une situation de déficit dans un empire normal. (Cela nous a aussi donné la technologie nécessaire pour explorer une belle niche pour une refonte nanotechnologique que les Custodiens vont étudier cet été.)
Certaines personnes ont commenté la difficulté d’obtenir des informations détaillées sur les dépenses minérales et énergétiques – c’est un peu obscurci, mais nous avions prévu que les Réserves Opérationnelles soient plutôt une boîte noire où il ne faudrait pas se soucier de l’état exact des minéraux ou de l’énergie. Vous ne devriez pas l’utiliser pour grand-chose – la construction nécessite généralement des ressources plus avancées ou stratégiques – sauf pour pêcher le Galatron et nourrir les Lithoïdes. Mais puisque l’énergie et les minéraux sont échangeables mutuellement, la réponse devrait toujours être « obtenir plus de l’un ou l’autre ».
Il y a eu beaucoup de commentaires sur les skins d’Arches et les Bio-Arches. Les Arches sont les vaisseaux les plus complexes que nous ayons jamais créés, avec trois spécialisations différentes, chacune avec trois paliers et plusieurs autres options de personnalisation (comme les montures spinales).
Bien que nous aurions adoré tous les inclure, si nous les avions réalisés au même niveau de détail que les vaisseaux que nous avons créés, cela aurait nécessité un total de 20 ensembles de vaisseaux différents x 3 types d’Arcjhs x 3 niveaux = 180 vaisseaux – une portée impossible. Même si nous aurions pu réduire les différents niveaux, en réduisant le nombre à 60, c’est quand même trop. Supprimer les trois types différents aurait pu le faire descendre à 20 – mais nous avons estimé que les choix civil, militaire ou scientifique et les multiples niveaux d’Arches étaient une utilisation plus intéressante des ressources, et nous pensons que simplement des changements de texture sans changements de forme n’aurait pas été satisfaisant.
Si un jour nous ajoutons un Bio-Arche, je voudrais probablement en faire une quatrième catégorie avec ses propres mécaniques plutôt qu’une copie des trois autres, surtout depuis que nous avons décidé de permettre aux empires biovaisseaux d’utiliser les variantes standard de l’Arche. Nous autoriserions probablement l’inverse aussi – les empires utilisant des vaisseaux mécaniques seraient probablement encore autorisés à utiliser la variante Bio de l’Arche si nous allions dans cette direction.
La toute prochaine étape : 4.4.4 Open Beta
Nous avons prévu un patch plus important pour début de semaine prochaine avec quelques corrections, que nous porterons aujourd’hui à la branche stellaris_test Open Beta.
Voici les notes de publication de la bêta ouverte :
Spoiler:
4.4.4 Fonction de notes de version bêta ouverte de « Flappy Horse »
La décision de Semencement de Vie Baol peut désormais être mise en œuvre sur des mondes et structures artificiels, et accorde un dépôt unique conservant une partie du bonus d’un monde Gaia
Amélioration
AI envisagera désormais d’abandonner un contrat après 20 ans depuis son acceptation.
Les vaisseaux Ark et Logistiques inactifs informeront le joueur de la collecte de stock-station de passage/ligne de chemin.
Ajout de l’indicateur de Logistique Hub sur la carte galactique.
Les ordres de récolte et de mines à ciel ouvert émis sur tout un système solaire ciblent désormais d’abord les planètes de plus grande valeur au lieu de simplement les plus proches.
Les vaisseaux scientifiques automatisés qui manquent temporairement de tâches accessibles restent désormais automatisés et reprennent dès l’apparition de nouveaux travaux, au lieu d’annuler l’automatisation.
Les noms aléatoires des Arkships dans Empire Creation utilisent désormais des listes de noms pour les vaisseaux, pas pour les planètes.
Les flottes continueront de se réparer et de se moderniser tout en suivant l’arche mobile à l’intérieur du système.
Les flottes continueront de suivre l’arche après avoir terminé ses améliorations.
Amélioration de la randomisation des empires nomades dans la génération de galaxies, pour qu’ils ne prennent plus la majeure partie des emplacements avancés de l’IA.
Les vaisseaux suivants commencent à charger leur moteur FTL sans attendre que la cible termine son saut hyperlane.
Devenir nomade déplace désormais des armées d’assaut sur la planète au lieu de les détruire.
Équilibrage
Cela a encore réduit les effets que les difficultés élevées ont sur la progression de Forever Cruise.
La civique du sommeil profond ne peut plus être combinée avec l’origine de la fertilité synthétique pour éviter de briser leur situation de départ et le dépôt d’identités.
Rééquilibrer l’habitabilité de l’Arkship à partir des caractéristiques d’espèce.
Les colonies d’Arkships gagnent +40 % d’habitabilité grâce à leur classe de planète.
Le module spatial vivant Arkship offre habitabilité et coûte des gaz exotiques.
Réduction des dégâts bonus de taille des sous-classes Avant-garde et Paladin Chevalier.
J’ai ajusté les conditions de départ de Forever Cruise et l’entretien des passagers pour éviter de vous faire perdre de lourds déficits.
Cela a rendu la croisière Forever plus centrale en temps de jeu
Ajout d’une pénalité de satisfaction des passagers pour l’abandon des contrats Forever Cruise
Le modificateur Doomsday que vous obtenez en réussissant un embarquement accorde maintenant +60 % d’habitabilité
Augmentation des limites de vaisseaux descendants.
La récolte stratégique des ressources nomades retravaillée. Étudier la technologie d’extraction d’une ressource permet désormais de récolter une récolte de +50 % pour cette ressource (Volatile Motes, Gaz Exotiques, Cristaux Rares, Métaux Vivants), remplaçant ainsi la pénalité précédente pour manque de technologie. Cela signifie que le bonus de la technologie s’applique désormais aux ressources inhérentes à la classe planète et non seulement à celles provenant des dépôts.
Les modules de Dépôt de Tribut et de Repaire de Pirates ajoutent désormais leurs ressources à la réserve de la station.
Correction de bugs
Une faute de frappe littéralement injouable corrigée dans l’infobulle du talent « D’accord pour ne pas être d’accord ».
Correction des modificateurs d’opinion de Defender of the Galaxy qui s’appliquent alors qu’ils ne devraient pas.
Les vaisseaux de Paladin ne peuvent plus se camoufler, car leur interface ne le supporte pas.
Correction de certains tests de Chercheur d’Étoiles ne vérifiant que la version normale du civic.
Les technologies exclusives aux nomades sont désormais cachées si vous décidez de vous installer, et révélées si vous décidez ensuite de repartir et de redevenir nomades.
Erreur corrigée lors du chargement d’une sauvegarde contenant une fenêtre contextuelle informant sur la fin d’une recherche technique
La géante gazeuse créée par l’origine de l’Appel Primordial commence maintenant à être explorée.
Corrigé en disant que mineral_insight_nomad n’apportait pas d’efficacité au travail pour les travaux d’astro-récolte.
Le module de recherche sur les stations de passage établit désormais des communications avec les civilisations pré-FTL dans son système.
Les modificateurs de classe planète s’appliquent désormais aux colonies Arkship (transportées par vaisseau).
Correction d’un plantage qui pourrait survenir pendant que l’IA évaluait quel contrat accepter.
Total Wars entre Nomades déplace désormais correctement les vaisseaux d’arche entre propriétaires
Empêcher qu’une interface de station de passage ne plante dans certains cas moddés.
Correction du modificateur de planète pour que les empires apocalyptiques embarquent ne soit pas appliqué à leur vaisseau arche.
Correction du modificateur Safe Haven qui permettait de partir en tant qu’empire apocalyptique sans icône.
Des ports des bêtes autorisés pour les empires non-Maîtres des Bêtes si vous avez tech_alien_cloning...
Les flottes ne resteront plus bloquées à ne pas pouvoir sauter si la cible qu’ils suivent est en mouvement.
Dans « Déchiffrer le signal étrange », l’empire nomade doit être dans l’empire du propriétaire du système pour établir un contact
Correction du fait que les empires nomades ne peuvent pas activer les L-Portes dans certains cas.
Les Arkships ne bénéficient plus deux fois des modificateurs de réseau de stations de passage (lignes de chemin).
La spécialisation Utility Deck soutient désormais correctement les bâtiments industriels.
Correction : les événements spécifiques de Cetana étaient cassés pour les Nomades
Apparition différée de base stellaire fixe lors de la colonisation en tant que Nomades
Réparation du projet de base de données de Cetana, qui n’apparaît pas dans la rubrique Crises en cours
Correction de la localisation des événements d’apparition du site de fouilles de l’Armée des Clones qui pointait vers une planète incorrecte
Correction d’un cas limite où il était possible de renvoyer le scientifique du Chœur Éternel avant la fin de la chaîne d’événements
Correction d’une instance où le projet spécial Assist Colony n’apparaissait pas correctement après l’acceptation du contrat
Correction de l’icône du trait Pilote Sable qui était vide
Correction du plantage qui pouvait survenir lorsque des membres de la fédération étaient détruits alors qu’une proposition était encore en cours de vote
L’entrée « Cetana : Weak Links » reste à l’intérieur des limites de la fenêtre du journal de situation.
Correction de 2 spécialisations de mondes de villégiature qui s’effacent d’elles-mêmes après avoir été construites
Changer l’approche de la situation mettra à jour la liste des effets plus rapidement – certains cas particuliers retardaient les changements d’effets pendant quelques jours en jeu.
Abandonner un contrat interne ne fait plus critiquer l’émetteur
L’effet on_cancel ne s’applique qu’une seule fois pour les contrats internes
Cela augmentait considérablement la probabilité que les chaînes de Tambours de Guerre commencent pour les Héritiers des empires Khan vers le milieu de la partie.
Ignorer les restrictions frontalières pour les pays nomades dans les projets spéciaux d’élévation des espèces
Capacité de paladin de rappel corrigée pour les joueurs nomades
Contrat d’allumage stellaire fixe impossible à réaliser
Les projets Take the Initiative seront désormais abandonnés s’ils ne sont plus nécessaires.
Réapparition de la chaîne d’événements Wanderlust dans le journal de situation
L’événement Doomsday pour débloquer l’embarquement débloque à nouveau l’embarquement.
Réduction de la vitesse de la situation Forever Cruise selon la difficulté
J’ai permis à la chaîne d’événements du Chemin Sacré de rester dans le Journal de Situation après avoir terminé tous les Sites Sacrés, afin que les joueurs puissent toujours les trouver sur la carte galactique.
Changement de couleur dans la fenêtre d’événement « Chaleur système détectée »
Probabilités d’apparition de contrats internes fixes pour Forever Cruise
Correction de l’événement Timeline pour les mégastructures qui ne se déclenchent que pour les empires Béhémoths
Correction du retour de GetPlanetMoon d’une version majuscule de Planet et du retour de moon quand il le faudrait
Le modificateur Arche du Jugement Dernier accélère désormais les décisions, pas les bâtiments
Certains appels et actions de Patrons qui étaient inappropriés pour les empires nomades ont corrigé.
J’ai corrigé les infobulles pour certains accords de Patrons qui n’affichaient pas les bonnes infobulles pour les empires gestalt.
Les infobulles qui étaient parfois confuses quand un Arkship ne pouvait pas effectuer une action.
Bloqué à Shoud Forged de l’embarquement.
Vous ne pouvez plus distribuer Zro ou Fils Astraux pendant la situation d’Ascension Psionique si vous manquez de Zro ou de Fils Astraux.
Les Astral Scars apparus lors de la situation d’Ascension Psionique sont désormais révélés aux Empires nomades.
J’ai corrigé une infobulle non localisée pour la détection de camouflage.
Correction de certains effets de clone de sauvegarde pour vérifier la mauvaise tradition.
La préparation de l’Arche pour l’origine du Jugement Dernier réduit désormais correctement le temps d’embarquement.
Correction de la ligne de ligne polonaise et russe
Ajout d’un plan B si la situation de cyberisation se retrouve avec moins de 100 populations à cybernétiquer
Un canon stellaire tirant ne bloque plus l’interaction avec les planètes ni la construction dans d’autres systèmes stellaires.
Les Arkships peuvent désormais rechercher le projet spécial à la Crystal Manufactory
La situation de la Brèche dans le Voile reconnaît désormais tous types de bâtiments du Psi Corps
Unit Solace possède désormais correctement le trait Synthétique
Les joueurs sans le DLC Nomades peuvent à nouveau créer des empires nomades en multijoueur lorsque l’hôte possède le DLC.
J’ai corrigé les postcombusteurs d’Arkship qui ne passent pas au niveau 2 lors de la recherche sur les postcombusteurs avancés.
Les flottes automatisées ne disparaissent plus de l’automatisation après avoir échappé aux ennemis.
Les Stingers fixés et la monture Dévastatrice ne respectent pas les arcs de tir indiqués pour leurs armes dans certains cas.
Fixement des bâtiments de départ accordés par la civique n’ayant pas été ajoutés sur les vaisseaux nomades du Chemin Sacré (Chambres d’Expérimentation, Sanctuaire de Repos, Observatoire d’Astrométéorologie, Temple Sacrificiel)
Chambres d’expérimentation fixes non ajoutées au démarrage de l’Arkship Nomade Ruche/Machine
Correction du scan profond du cache de ressources affiché incorrectement
Correction des empires de croisière éternelle recevant incorrectement des résidences de luxe au début de la partie
Les empires Nomades générés par des événements ne recevront plus d’astéroïde
Correction du bouton de déplacement de l’Arkship désactivé incorrectement
Le bouton Abandonner le contrat avertit désormais des conséquences dans son infobulle.
Correction des noms de colonies en double dans l’infobulle diplomatique après qu’un empire nomade se soit installé.
Correction d’une icône de Projet Spécial qui pouvait apparaître sous l’étoile dans certaines situations.
Limites du module de base stellaire et des bâtiments corrigées, affichées comme 0 dans les infobulles du lien.
Les alertes de projet temporisées n’affichent plus les projets issus de groupes d’options que vous n’avez pas sélectionnés.
Correction d’un nom de champ d’application en double dans les infobulles d’événements liés au dépôt.
Contrats acceptés fixes affichant « Disponible jusqu’à : 0 » dans l’infobulle de l’émetteur.
J’ai corrigé l’infobulle planétaire qui indiquait incorrectement « Transporté par ».
Amélioration des étiquettes d’infobulle des modificateurs inutiles sur les Arkships.
L’anomalie « L’Imitateur » ne peut plus apparaître deux fois.
Le Canon Stellaire ne supprime plus les portails lorsqu’il tire.
Les approches de situation fixe ne fonctionnent pas après qu’une situation répétée ait terminé un cycle.
Des robots de soudage fixés dans la mauvaise direction lors de la construction d’une mégastructure.
Les modificateurs de récolte pour les Civils Arche fonctionnent maintenant correctement.
Certaines technologies d’extraction de ressources ont été bloquées pour les empires nomades.
Correction des problèmes dans lesquels les empires établis embarqués pouvaient conserver des bases stellaires et des frontières. J’ai clarifié l’infobulle pour la conversion de Waystation en anglais.
Les guerres d’expulsion ne déplaceront plus les stations que les nomades ne sont pas autorisés à construire avant de revenir à leur propriété
Correction des modificateurs de gouverneur qui ne s’appliquent pas.
Les raids nomades transfèrent désormais correctement des stations de passage sur les statu quo dans les deux sens
La tradition d’optimisation de maintenance accorde désormais des bonus d’équipements pour les emplois de calculatrice et l’équivalent de la Ruche.
Icône modifiée pour la notification d’alerte « Ressources volées » afin de la rendre plus visible après avoir pillé une planète avec succès.
L’infobulle des réserves opérationnelles mentionne désormais l’échelle 1 à 3 de l’énergie/minéraux vers les réserves opérationnelles
Correction de nombreux modificateurs (comme la Stabilité des Bureaucrates accordée par la Bureaucratie byzantine) qui n’accordaient pas leurs modificateurs aux Arches. Note aux moddeurs : Tout modificateur scripté doit être mis à jour pour fonctionner sur les colonies plutôt que sur les planètes.
IA
L’IA n’acceptera plus de contrats inaccessibles et abandonnera ceux qui deviennent inaccessibles.
Correction des empires IA qui n’utilisent pas correctement les mécaniques de sommeil profond.
Correction des empires nomades IA qui ne fusionnent pas leurs armées en une seule flotte de transport.
L’IA corrigée ne sélectionne pas d’attitudes hostiles, dominatrices, menacées ou imperieuses si l’un ou l’autre pays est nomade.
L’IA a corrigé le fait de compter deux fois ses armées existantes lors du calcul du nombre d’armées à construire.
UI/UX
Les Explorateurs Enthousiastes, Explorations Privatisées, Observateurs des Étoiles et Protocoles d’Exploration sont désormais marqués comme Civique Difficile sur l’écran de création d’empire.
Les boutons d’automatisation des vaisseaux sont désormais désactivés, avec une infobulle explicative, pour les vaisseaux qui ne peuvent pas utiliser le voyage en hypervoie.
La fenêtre de diplomatie redimensionne dynamiquement la largeur au fur et à mesure que vous passez d’une option à l’autre
La boîte de sélection reste dans la bonne section après avoir construit un système ou un support vertébral
Infobulles de concepts améliorées pour la construction de bases stellaires et le déblocage de modules.
Réserve fixe de stations de passage portée capacité maximale arrondie à des milliers
Suppression d’un double d’en-tête des Avantages d’Ascension dans le sélecteur d’avantages.
La liste des modules de la base stellaire conserve désormais sa position de défilement lors de l’avancement des emplacements.
Correction de la sélection du journal de situation qui revenait à la première entrée en faisant défiler.
Correction de la position du bouton de retrait de contrat.
L’interface de la station de passage affiche désormais les revenus à deux décimales.
Les stations de passage qui collectent des ressources excessives ont désormais plus d’espace pour afficher leurs icônes dans la carte système.
Performances
Amélioration des performances de l’interface de création d’empires.
Stabilité
Correction d’un plantage au démarrage du jeu depuis une vieille sauvegarde.
Correction d’un SHELD_HEALTH hors de la ligne sur hotjoin
Modificateurs par pays hors de la zone corrigée en raison de calculs de couverture navale mal parallélisés
pour réduire le nombre de sorties hors service lors de la resynchronisation, l’hôte rechargera désormais également la sauvegarde lors d’une resynchronisation
Audio
La bande originale complète de Stellaris est mise à jour avec les morceaux et la pochette de l’album de Nomads.
Le son correct joue maintenant lorsque les arche-vaisseaux sont attaqués.
Modding
J’ai ajouté des « category_limit_fail_text » aux actions scriptées.
Ajout d’un champ « context_menu_ordering » (distance/poids) pour les actions scriptées afin de contrôler l’ordre des cibles lorsqu’elles sont distribuées sur un système complet.
Ajout d’un multiplicateur de bouclier par classe de vaisseau (par exemple « corvette_shield_mult »), correspondant aux multiplicateurs existants de santé et d’armure par classe.
Ajouté collected_colony_resources permettant aux modules de la base stellaire de voler ou de cloner des ressources des colonies du même système.
Ajouté AI_HOSTILE_FLEET_DISTANCE définir.
Faites-nous savoir si vous rencontrez des problèmes !
Des choses pour l’avenir
La sortie 4.4 de Nomads a adapté un grand nombre d’Origins au gameplay nomade, mais plus c’est toujours mieux. La plupart des Origins interdites ont des raisons techniques. Nous prévoyons de permettre plus de fantasmes nomades à l’avenir. Storm Chasers et Knights of the Toxic God figurent sur la liste restreinte, ainsi que des enquêtes supplémentaires sur Broken Shackles. Nous ne ferons aucune promesse pour l’instant (Broken Shackles a été particulièrement compliqué, car le vaisseau amiral MSI n’est pas tout à fait bien configuré pour être simplement transformé en Arche), mais l’équipe Custodian veut en permettre le plus possible.
Certains de ces programmes devraient être intégrés dans la bêta ouverte 4.5 'Cygnus' de cet été.
Questions que nous avons encore
Pendant le développement de la 4.4, l’équipe de programmation a passé beaucoup de temps à travailler sur la stabilité du multijoueur. Les données que nous avons collectées jusqu’à présent semblent très prometteuses concernant les désynchronisations, mais nous aimerions en savoir plus sur votre situation, même si ce n’est que beaucoup d’anecdotes.
Nous sommes également impatients d’en savoir plus sur ce que vous aimez ou non dans le gameplay Nomad, afin de pouvoir ajuster nos plans pour les patchs 4.4.5 et 4.5.
Et après ?
La semaine prochaine, nous avons notre Nomads Art Blast. J’ai jeté un œil au journal en cours, et il a vraiment l’air joli.
À plus tard !
Pour plus d'informations sur cette mise à jour 4.4 "Pegasus" et le DLC "Nomads" n'hésitez pas à en discuter sur le
forum
Source :
Dev Diary n°425
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