Stellaris, carnet des développeurs n°424 : Nomads et 4.4 Pegasus : Patchnote préliminaire


Bonjour à tous !

La mise à jour Stellaris 4.4 'Pegasus' et Nomads sortiront lundi prochain, le 15 juin.

Aujourd’hui, nous avons les notes de version préliminaire, la dernière monture spinale, les nouveaux Succès. Nous aurons quelques corrections et ajustements de dernière minute pour la 4.4, donc les notes de mise à jour de lundi différeront probablement très légèrement de celles-ci.

Il y a deux choses que je veux souligner et dont nous n’avons pas encore parlé dans les journaux de développement :

Certains changements sont apportés au Paradox Launcher - lorsque la 4.4 sortira, vos listes de mods seront automatiquement désactivées. Une fois les mods mis à jour, vous devrez réactiver la liste de mods pour les réactiver. Le lanceur reviendra aussi au menu principal si vous essayez de reprendre une sauvegarde incompatible. Ces changements visent à réduire le nombre de personnes qui se retrouvent avec des sauvegardes Ironman bloquées ou qui ont des problèmes de plantage lors d’une mise à jour majeure.

L’autre est que votre voyage à travers les étoiles avec Nomads sera accompagné de sept titres incroyables d’Andreas Waldetoft - Boarding the Arkship, Echoes of Home, Enlightenment, Stellar Pilgrims, The Departure, Toward the Unknown et Waylines, ainsi qu’un autre titre spécial, Manduul Haan, de Batzorig Vaanchig.

Passons maintenant aux notes de sortie !

Notes préliminaires de sortie de Nomads

Spoiler:

Introduction des empires nomades

Arches-vaisseaux

D’immenses capitales mobiles qui remplacent complètement les mondes d’origine. Servent simultanément de colonies, de chantiers navals et de vaisseaux de guerre, avec trois classes de spécialisation (Militaire, Scientifique, Civil) pouvant être améliorées à travers trois niveaux et personnalisées avec des modules, systèmes et montures spinales en fin de partie.

Lignes de passage et stations de passage

Construisez des stations de passage pour récolter des ressources des systèmes sans les revendiquer. Les Waystations adjacentes se connectent automatiquement aux Waylines qui propagent des bonus de commerce et de modification. Les Pactes de Cheminée permettent à deux empires nomades de partager les avantages réseau de l’autre.

Contrats

Les empires sédentaires peuvent émettre des contrats axés sur des tâches (militaire, science, ressources, diplomatie) pour les empires nomades à accomplir. Compléter les Contrats rapporte le Commerce, améliore l’Opinion et la Confiance, et débloque des options diplomatiques plus profondes, y compris les Pactes de Chemin.

Installation et embarquement

Après avoir terminé la tradition Adaptabilité ou Polyvalence, les empires nomades peuvent s’installer sur une planète vide, avec la possibilité de s’installer partiellement ou totalement et de laisser le reste comme sujet. Les empires colonisés peuvent embarquer sur des vaisseaux-arche par un processus miroir, transformant leurs bases stellaires en Stations de passage.

Nouvelle voie d’ambition : Défenseur de la Galaxie

Transforme le talent Ascension Défenseur de la Galaxie en un parcours complet d’Ambition de cinq niveaux. Progresser en coopérant avec d’autres empires, en assumant la Garde Galactique, et en formant la Force de Défense Galactique. Débloque l’Initiative Paladin et des vaisseaux héros uniques commandés par des amiraux promus. Condition de victoire : vaincre deux Crises de fin de partie et abdiquer ta Gardienne.

Mégastructure du Canon Stellaire

Une mégastructure purement offensive nécessitant une étoile à neutrons ou un pulsar, constructible sans Atout d’Ascension. Il tire tout votre stock d’énergie sur un système cible après une charge de 140 jours, infligeant des dégâts au vaisseau et dévastation des colonies (10 %/25 %/50 % à chaque niveau). Les tirs dépassant 50 000 d’énergie déplacent également toutes les planètes du système d’un cran au-dessus de l’échelle de sécheresse.

Enclave Nomade : Champions Forge Live !

Une enclave de gladiateurs itinérante qui organise des tournois de combat de flottes tous les vingt ans à travers la galaxie, avec des catégories de poids variant de la taille des flottes du début à la fin de partie. Les vainqueurs conservent la relique du trophée jusqu’au tournoi suivant. Propose également des services tels que des renseignements de combat sur les rivaux, la sélection des lieux de tournoi et des présentations aux Paragons nomades.

Nouvelles origines nomades

Voyageurs du vide
L’origine nomade polyvalente. Offre un début flexible et non scénarisé sans obligation narrative majeure, adapté aux joueurs qui souhaitent définir leur propre chemin nomade depuis le début.

Héritiers du Khan
Commencez comme des survivants de l’assassinat d’un Khan, traqués par des flottes de primes Marauders en escalade. Complétez des contrats militaires uniques pour affaiblir vos chasseurs. Survis et revendique potentiellement le trône toi-même !

Le Chemin Sacré
Une origine spirite fondée sur l’exploration d’une série de sites sacrés dispersés à travers la galaxie par vos ancêtres. Chaque site propose un choix distinct concernant la foi et l’histoire.

Croisière éternelle
Deux espèces partagent un même Arche : un équipage de travail et une classe passagers en quête de loisirs. Équilibrez la situation de satisfaction des passagers pour éviter l’Atterrissage des Planètes à un extrême et la Mutinerie à l’autre.

Nous avons également ajouté une variante spéciale « Hospitality Servitors » du Rogue Servitors civic, où les passagers sont encore plus exigeants et où la gestion de la croisière est plus difficile.

Nouvelle Aptitude Ascension : Désir de voyager
En tant que Nomade, cherche des systèmes rares et sois récompensé.

Nouveaux Parangons

Orun Veyth, le Revenant
Un amiral marqué qui a tout perdu lors d’une purge et qui paie la dette depuis.

Ashar, le Sage Errant
Elle occupa un siège à la cour royale pendant des décennies, puis s’en éloigna parce que les étoiles avaient plus à lui apprendre.

Sero le Jeune, le Naturaliste
Il a laissé une prestigieuse Grande Archive pour étudier les êtres vivants plutôt que les morts.

Unité Solace, le Aidant
Un père synthétique qui avait choisi l’exil plutôt que d’abandonner son fils fragile lorsque son peuple s’est élevé synthétiquement.

Th’aal Hask’Guron, le Champion
Un guerrier de taille considérable et de grande joie, qui traite chaque champ de bataille comme un terrain de chasse et votre Arche comme une salle de trophées.

Seralune, la princesse perdue
Elle embarque sur votre vaisseau de l’Arche avec rien d’autre que politesse et le sentiment d’avoir déjà été quelque part. Suis là où elle indique.

Nouveaux civismes nomades

Maîtres de caravane
Chaque Waystation est un marché, chaque contrat une relation, et chaque relation une marge bénéficiaire potentielle.

Reavers du Vide
Tous ceux qui errent ne sont pas perdus, certains attendent simplement que vous baissiez votre garde. Siphonnez les ressources des colonies dans les systèmes où se cachent vos Waystations, ou évitez la subtilité et pillez directement les planètes avec la posture de bombardement pillage. Yarr !

Chercheurs d’Étoiles
La vie entre les destinations est une destination à part entière. Rassemblez des ressources au fur et à mesure de vos voyages, puis épuisez vos stocks lors d’un festival galactique qui ancre un Arche-vaisseau et célèbre tout ce que votre peuple a vu.

Écoles de pilotage
Les meilleurs pilotes de la galaxie n’ont pas grandi avec une planète sur laquelle atterrir.
Sommeil profond

Tous les passagers n’ont pas besoin d’être éveillés pour le trajet. Gérez votre population pendant les longs transits entre les étoiles, en ne gardant que les mains dont vous avez besoin sur le pont.

Nouvelles caractéristiques d’espèces

Photoadaptative/Solaire
Apprenants récursifs/Conscience structurelle
Reaver
Terraphobe
Interconnecté
Nouvelles musiques d’Andreas Waldetoft et Batzorig Vaanchig
8 nouvelles réalisations

4.4 Notes préliminaires de mise à jour de 'Pegasus'

Caractéristiques

Le Paradox Launcher désactive désormais automatiquement vos mods lors des mises à jour majeures de version.
Pour réactiver vos mods après leur mise à jour pour le patch, changez la liste de lecture « DLC uniquement » pour revenir à votre liste de mods associée. Votre liste de mods préférés restera alors jusqu’à la version majeure.
Tenter de reprendre une sauvegarde incompatible vous détournera désormais vers le menu principal au lieu de la charger.
Le lanceur devrait maintenant afficher un avertissement s’il y a eu un patch majeur depuis votre dernière sauvegarde
Rejoindre et quitter les guerres en cours
Les empires qui ne sont pas les principaux participants à une guerre peuvent désormais tenter d’entrer dans une guerre en cours en négociant avec le chef du camp qu’ils souhaitent rejoindre, ou quitter une guerre en négociant avec le chef de l’opposition. On peut trouver ces termes dans les négociations commerciales.
Quitter une guerre crée une trêve, et affecte négativement l’opinion de votre ancien allié sur votre empire à cause de votre trahison.
Un adversaire peut hésiter à vous laisser vous en tirer facilement s’il sent qu’il gagne la guerre, ou s’il vous déteste particulièrement.
Les empires dont les colonies sont toutes occupées subissent désormais des conséquences croissantes. Chaque mois, pendant qu’ils sont occupés, ils gagnent un modificateur cumulatif de Guerre Désespérée valant +5 % de gain d’Épuisement de Guerre, et leurs guerres accumulent +1 % d’Attrition par mois, ce qui peut les faire dépasser le plafond normal de 100 %. Les deux effets disparaissent dès qu’une colonie est libérée. Les participants secondaires IA avec toutes les colonies occupées développent également un désir croissant de rechercher une paix séparée.
Cela ne sera généralement pertinent que lorsqu’un empire a des alliés en guerre, ou qu’il est dans plusieurs guerres avec occupation divisée.
Pour célébrer davantage notre 10e anniversaire : nous avons ajouté un sélecteur d’arrière-plan à l’écran des paramètres graphiques, permettant aux joueurs de choisir quel arrière-plan animé du menu principal apparaître, y compris tous les front-ends DLC, la dernière sortie et les options aléatoires.

Amélioration :

Les emplois automatisés ont désormais leur propre curseur de limite de main-d’œuvre, vous permettant de limiter directement le nombre de places d’emploi occupées par l’automatisation.
Suppression du chômage terminé avec la version 4.3.0.
Lorsqu’un peuple perd son emploi, il tombe immédiatement dans la catégorie de repli de son stratum (Citoyen, Drone de Maintenance, etc.) plutôt que de passer par un niveau temporaire de chômeurs.
Les pops du stade naissant ont été retravaillés pour fonctionner plus proche de l’intégration des sous-espèces, avec environ 1/60e des pops qui développent leur espèce de base chaque mois (sur des colonies âgées d’au moins 60 mois). Cela devrait rendre le Stade Émergent plus fiable et moins sujet aux erreurs.
Amélioration de la façon dont les pops se disputent des emplois combinant des poids de base et leur efficacité réelle, donc un pop plus adapté remplacera désormais correctement celui qui occupe déjà une position. (c’est-à-dire que les esclaves et les robots enchaînés auront tendance à remplacer les organiques libres des emplois de niveau ouvrier, les populations intelligentes prendront plus de postes de recherche, etc.)
Les emplois de niveau supérieur sont plus lents – les Ouvriers et les Drones Simples peuvent être réorganisés tous les 3 mois, les Spécialistes et Drones Complexes tous les 7, et les Élites tous les 13 – donc une population déplacée ne sera pas immédiatement exclue mais finira par être remplacée par une meilleure option.
Les pops Gestalt ont globalement un attachement plus faible à leurs emplois actuels.
Sur les planètes sous-peuplées, les populations ont tendance à occuper les emplois proportionnellement à tous les emplois plafonnés auxquels ils sont éligibles, bien que les bonus d’efficacité des métiers (comme la désignation ou les traits de la colonie) puissent fortement favoriser certains emplois. Ils auront toujours tendance à préférer les emplois de strate supérieure quand c’est possible.
Les emplois prioritaires ignorent cette proportion de remplissage, mais les emplois des couches inférieures peuvent encore être contournés au profit de postes plus lourds.
Les populations ne devraient plus prendre en compte les déficits pour la priorisation des tâches, car cela entraînait un comportement mensuel extrêmement erratique sur les planètes sous-peuplées.
Les infobulles des options d’événement pour les effets de dérive ethnique dans les événements Costume Culture, Roots Reclaimed et Fans No More First Contact, ainsi que l’option de retour à la maison d’origine de Broken Shackles, affichent désormais une seule ligne de résumé au lieu d’une entrée par groupe de pop affecté.
Le sélecteur System Initialiseur masque désormais les systèmes auxquels vous n’êtes pas éligible (par exemple, KotG Sol si vous n’avez pas l’origine KotG).
Vous pouvez maintenant utiliser Tab et Ctrl-Tab sur l’onglet Starbase pour avancer vers la Starbase suivante ou précédemment possédée. (Cela progresse via des bases stellaires améliorées, en sautant les avant-postes.)
Il est désormais possible de mettre l’ordre de retour en file d’attente. Utile pour donner des ordres au vaisseau logistique, puis il faut qu’il retourne à l’arche pour déposer le stock.
Ajout d’un curseur pour définir le nombre d’empires nomades aléatoires qui apparaissent lors de la génération de galaxies.
Lors de la construction de mégastructures destinées à être situées en dehors du puits gravitationnel, l’espace éligible sera mis en surbrillance en vert au lieu de marquer l’espace non éligible en rouge.
la commande kill_country console accepte désormais un paramètre ID optionnel
Choisir une mégastructure depuis le bouton d’ordre de flotte déplace la caméra vers le système du constructeur
Les habitats et les Anneaux-Mondes indiquent désormais explicitement qu’ils ont des climats artificiels.
Le bouton Coloniser sur les planètes sera désormais désactivé (avec une infobulle expliquant la raison) s’il y a déjà une action de colonisation programmée pour cette planète. Auparavant, les joueurs étaient toujours bloqués, mais il fallait plus de mesures pour réaliser que vous aviez déjà commandé un vaisseau de colonisation.
Message ajouté pour l’accomplissement de la mission.
Les ordres de construction de mégastructures ne seront plus automatiquement annulés par un autre ordre. Le joueur devra cliquer explicitement sur le bouton annuler les ordres pour éviter les annulations involontaires et la perte de progression.
Les flottes sont désormais prêtes à combattre plus loin du centre du système. Particulièrement visible si on combat des cibles immobiles en périphérie du système.
Les flottes qui reviennent ou sont construites sur un Juggernaut ou un Arkship le suivent désormais automatiquement.
L’interface des Mégastructures affiche désormais les 10 systèmes recommandés pour les Arc Fournaces, les Essaims de Dyson et les Habitats lorsqu’on survole chaque type de mégastructure.

Correction de bugs

Ça a corrigé un problème où les pops pouvaient finir dans des tâches de « retraitement » pour toujours.
Certains dirigeants ne sont plus immunisés contre les effets secondaires négatifs des spas mutagènes.
Correction d’un problème où le quartier Métropolis Mindlink apparaissait à la mauvaise position sur l’écran de la planète capitale après avoir débloqué le talent Fusion Mentale.
La désignation de station minière d’Habitat était de noter incorrectement les zones d’énergie au lieu des zones minières.
La Révolte des Machines ne nécessite plus que les robots à surpasser en nombre 100 contre 1 les organiques pour avoir une légère chance de succès. Démonter ou déplacer les pops mécaniques pendant le soulèvement a désormais une granularité plus fine.
La faune spatiale dans le Vivarium ne perd plus son type d’espèce ni ses ressources de destruction après avoir atteint un nouveau stade de vie.
La faune spatiale récemment capturée ne revient plus à la croissance et ne perd plus la conception de leur vaisseau après quelques mois.
Certains modificateurs de Traits Négatifs Maximaux de Leader ont été listés à des endroits où ils ne devraient pas.
Les héritiers impériaux peuvent désormais acquérir des traits de leader plus pertinents qu’ils avaient été empêchés d’obtenir auparavant.
Infobulle d’origine nécrophage corrigée en indiquant incorrectement 1,2K de populations prébrevetées au lieu de 2,4K pour les empires non génocidaires.
Le vaisseau anomalie Adrift a été renommé de « Vaisseau scientifique » à « Vaisseau Courrier ».
Vipra et le Behemothkin sont désormais correctement remplacés par des portraits en forme d’araignée en mode Arachnophilia. (Même si le Behemothkin a quatre bras.) Le Mindwarden est volontairement exclu parce que son armure est pilotée par des millions d’araignées.
We Make Great Pets nécessite de posséder à nouveau un zoo extraterrestre
Faites en sorte que les sélectibles de différents types ne puissent pas être sélectionnés ensemble
L’infobulle mensuelle de répartition des changements de fidélité affichait toutes les valeurs des modificateurs au double de leur valeur réelle.
Correction des quatre types d’aura DSC hostiles partageant le même ID de pile, ce qui fait qu’un seul est actif à la fois.
Corrigé le géomètre qui tentait d’appliquer des dépôts incorrects.
Le Croiseur Ember et le Cuirassé Ember affichent désormais les chaînes de texte localisées correctes dans leurs descriptions
L’infobulle d’origine du Nécrophage affiche « prébrevet » comme prévu et échange la formulation de « Rulers » en « Élites »
Le modificateur d’origines des Chasseurs de Tempête n’a plus de :: au lieu de : dans sa description
Des planètes colonisables fixes qui généraient parfois sans districts générateurs d’énergie.
Des mondes volcaniques fixes n’ayant pas de districts d’énergie non plafonnés.
Segment de l’Anneau de l’Unité de Production Fixe manquant de zones correctes pour les empires machines déchus.
Essayez d’empêcher les systèmes générés via mandatory_neighbors d’apparaître trop près d’autres systèmes.
Des civilisations précurseurs fixes apparaissant toujours dans la même région de la galaxie, peu importe la graine.
Les Crises ne font plus apparaître de bases stellaires après avoir purgé une population s’il y a des hostiles dans le système.
Ordres de retour de flotte corrigés annulés silencieusement lorsque la flotte était en orbite autour d’une base stellaire amie.
si le nom Deep Space Citadel Design est trop long, il ne dépasse plus l’élément du bouton.
Correction de certains noms contenant certains caractères (par exemple « ä ») qui n’étaient pas affichés.
Les habitants du vide thermophiles ne commencent plus avec la production alimentaire
Les décisions de Créer un Monde de Resort et du Projet Arcologique se bloquent désormais correctement même dans la file de construction.
Correction d’une incohérence logique dans les décisions planétaires sur les mondes nanites.
L’édit Symbiont-Overdrive se débloque désormais correctement pour les empires de la Nature Sauvage.
L’agenda Confiance dans la Variance apparaît correctement dans les Traditions de Domination pour les empires Gestalt, et il a un effet de finition.
La Biomorphosis Situation ne mentionne plus les installations de recherche génomique si vous êtes un empire de la nature sauvage.
Le déblocage de niveau supérieur des Tâches Focalisées nécessite désormais 50 % des tâches disponibles de votre empire, et non 50 % de toutes les tâches
Les empires fondateurs de terrain commun et d’hégémonie ne peuvent plus être meurtriers
Correction d’un problème avec le système de rubricateurs qui n’apparaissait pas dans certaines circonstances
Les pactes de non-agression fixes n’ont pas de conditions de confiance réduites si vous avez le civique Visage Familier.
Le surlifting ne peut plus améliorer les populations sur les planètes non colonisées.
IA corrigée qui ne budgétise pas Zro pour la construction et l’entretien de la base stellaire.
IA corrigée qui ne budgétise pas la matière noire pour la construction et l’entretien des bases stellaires.
Correction de l’IA qui ne budgétise pas la nourriture pour l’entretien de la base stellaire.
L’IA corrigée ne budgétise pas les gaz exotiques pour les bâtiments de bases stellaires hors anneau orbital.
Correction de l’IA qui ne prévoit pas de cristaux rares pour les bâtiments de bases stellaires hors anneau orbital.
Correction d’une erreur de fond où l’événement de la chronologie « Premier Trait de Parangon » essayait sans cesse de se produire lorsque le leader est un parangon
Empires corrigés où les vaisseaux biologiques n’ont pas accès aux plateformes défensives en G-slot
Vous ne pouvez plus construire des essaims de Dyson autour des étoiles sans dépôt
Les empires de bio-vaisseaux reçoivent désormais correctement des technologies de bio-vaisseaux pendant la subvention technologique de crise, au lieu de ne rien recevoir silencieusement.
Les vaisseaux en retraite avec des armes à longue portée ne pourront plus s’échapper des limites extérieures du système
Une dîme d’expansion fixe des seigneurs s’applique après le plafond de coût d’influence des avant-postes.
Corriger les modificateurs de pays des bases stellaires mobiles qui ne sont pas toujours appliqués
L’interface de flotte ne changera plus la couleur de l’en-tête lors de l’inspection de différents types de navires si les communications ne sont pas encore établies.
A corrigé les élites qui ne fournissent pas le double de gaz exotiques du modificateur de faune gazeuse.
Les bio-trophées mis à jour ne bénéficient pas de certains modificateurs de classes sociales.
L’Empire Déchu qui exige que vous acceptiez l’humiliation n’aura plus d’option infobulle défectueuse.
Correction d’un possible plantage sur INF_ORIGIN_RED_GIANT_TRIANGULATION projet spécial.
Des flottes fixes incapables de retourner à une base stellaire mobile pendant qu’elle est en transit FTL.
Erreur de localisation scriptée corrigée lors de deux événements liés à Shroud.
Problème corrigé : après avoir réprimé une rébellion, les systèmes rebelles plus éloignés du territoire du joueur conservaient leur indépendance.
Lors de la lecture des paramètres de l’outliner sauvegardés, les entrées incorrectes dans les tableaux « trier » sont désormais correctement mises à jour.
La flotte auxiliaire Sentinelle, chargée de vous aider à combattre le fléau, ne contient plus plusieurs modèles avec des emplacements vides
Les dégâts collatéraux des armes titanesques bénéficient désormais correctement des modificateurs de dégâts de type d’arme et attribuent correctement les éliminations pour les actions scriptées.

Équilibrage

Les anneaux orbitaux peuvent désormais être démantelés.
Le coût d’abandon de colonie est passé de 200 à 50 d’influence.
Les bonus de désignation de planètes ont été nettement augmentés dans tous les domaines. (10 % -> 15 %, 5 % > 10 %)
Certaines technologies clés liées aux Chemins d’Ascension auront désormais plus de chances d’apparaître si vous suivez ce Chemin.
Ajout de la faction Interlink pour les pops cyborgs Democratic Interlink
Les empires Habitant du Vide peuvent désormais être sélectionnés comme empires Advanced Start.
Valeurs d’armure de l’Anneau Orbital mises à jour.
Fusionner les bâtiments de la base stellaire des Titan Assemblages et Colossal Assembly Yards en un seul bâtiment Capital Assembly Yards. Se débloque avec toute technologie de vaisseau capital, coûte 1250 alliages / 25 en entretien énergétique, et accorde +2 de capacité de chantier naval.
Tous les traits slave_cost ressources de l’espèce ont changé de l’énergie au commerce.
Mise à jour des conditions de frai pour l’exploitation minière et les gisements de recherche dans la génération de galaxies.
Ajout d’un curseur de configuration galaxie Fallen Empire Force (0,25x à 5,0x) ; Les flottes de l’Empire Déchu et Éveillé évoluent désormais avec ce système et, avec difficulté, obtiennent des titans et des colosses rares, et le nombre de flottes de l’Empire Éveillé réagit désormais à l’empire le plus puissant de la galaxie.
L’agenda d’exclusion civile accorde désormais aussi la main-d’œuvre esclave dans le cadre de l’effet final.
L’Observatoire du Trou Noir a été remplacé par l’Observatoire Stellaire. Cela peut être intégré dans tous les systèmes stellaires, mais la sortie dépend du type d’étoile du système.
Le coût d’influence des bureaux de succursale est désormais plafonné à 1000.
Le coût énergétique pour établir une succursale a été converti en commerce. Ce coût ne s’applique plus à la distance.
Avoir une faible intelligence économique sur un empire vous donne désormais une visibilité sur les dépôts dans l’espace de l’empire.
Les renseignements sur les systèmes ne fournissent plus d’informations sur les colonies.
L’objectif de guerre Expulser la Corporation, vous offre désormais du commerce au lieu de l’énergie pour chaque succursale détruite.
Les civiques en astrométéorologie donnent désormais +50 % de production à l’observatoire stellaire.
Les scientifiques peuvent désormais obtenir le trait Ingénieur.
Les commandants peuvent désormais obtenir le trait Roamer.
Le trait Roamer offre désormais +10 % de Vitesse Subluminique comme effet de base, +10 % de Vitesse d’exploration pour les Scientifiques, et +5 d’Évasion pour les Commandants.
Les Grandes Archives peuvent désormais être construites autour de planètes non habitables.
Valeur de conversion de la réduction des ressources Unity ajustée de 1 à 3
Les traits de commandant qui accordent des ressources lorsque les vaisseaux sont détruits (Libérateur Matériel, Croisé, Briseur de Navires, Pilleur) bénéficient désormais de récompenses et d’une échelle plus importantes en fonction de la capacité navale utilisée par le vaisseau détruit, au lieu d’un nombre fixe par abattu.

UI

Améliorations de l’interface utilisateur du journal de situation, incluant la catégorisation des entrées et de nouveaux apparences d’interface
Les infobulles des modules et des bâtiments de la base stellaire montrent désormais les statistiques des composants équipés
Le panneau de détails du vaisseau affiche désormais les statistiques complètes des armes et des vaisseaux d’attaque dans les bulles d’utilisation des emplacements de composants
Les boutons de tri du planificateur d’extension affichent désormais les noms des types de districts au lieu des noms des ressources.
Correction de la hittip trop grande du leader dans les fenêtres d’événements de recrutement et de conversation de Paragon.
Les infobulles de file d’attente de construction pour les chantiers navals affichent désormais l’icône de classe du navire et le nom du design
Refonte de l’interface utilisateur de la mégastructure et pass artistique
Correction de l’infobulle trompeuse concernant le coût d’influence des avant-postes lorsqu’il est plafonné.
A caché les leaders de Combat UI
L’interface Planet View affiche désormais les quartiers en cours de construction dans le cadre de la vue d’ensemble où se trouvent les quartiers construits, inutilisés et bloqueurs afin d’offrir un aperçu plus précis de la situation
Les auras déclenchées inactives seront désormais cachées dans l’infobulle composante de la vue vaisseau
Renommer et déplacer quelques étapes dans le menu Création d’Empire
Ajoutez une barre de défilement à la description de la classe de planète dans Empire Creator
Les flottes de transport amarrées à une base stellaire sans modificateur d’entretien des vaisseaux amarrés n’affichent plus l’infobulle « Prêts à débarquer des troupes ».
« Projets de recherche dans le système » dans le menu clic droit pour les navires de construction est désormais affiché si plusieurs navires de construction sont sélectionnés.
Renommé « Navires civils » en « Vaisseaux utilitaires »
Les groupes politiques qui ont été débloqués mais pas encore initialisés ne sont plus affichés dans la vue politiques.
Les infobulles peuvent désormais mettre à jour leur texte en étant verrouillées en position.
J’ai supprimé le bouton « Suivre automatiquement les entrées de journal » de la fenêtre d’événement (les modérateurs peuvent le réactiver).
Infobulles de concepts améliorées pour la construction de bases stellaires et le déblocage de modules.

IA

L’IA considère désormais l’unité comme une véritable cible de production sur les trois étapes du plan, la recherche peut évoluer 40 % plus en avancé (2500 - > 3500 cap), et les alliages de fin de partie passent d’un plafond de 2300 à 1300, de sorte que les milliers de milliards de recherches de recherche en fin de partie peuvent réellement surpasser les alliages pour les emplacements de construction/population.
L’IA oriente désormais la construction des bâtiments vers des ensembles correspondant à la désignation de chaque planète pour des mondes plus restreints et mieux spécialisés.
La « limite des planètes sous-développées » censée empêcher la surextension de l’IA est plus efficace. Au lieu de ne s’appliquer que pendant les 15 premières années et seulement contre les planètes mauvaises, cela décourage désormais doucement la colonisation de n’importe quel monde une fois que l’empire a déjà trop de colonies non développées.
Les empires encore petits s’étendront désormais plus agressivement, ils revendiquent donc plus de manière fiable les habitables garantis de leur monde natal et les mondes bons voisins avant de passer en mode de montée.
La réinstallation de l’IA déplace désormais les populations de mondes surpeuplés vers des mondes sous-peuplés, peu importe comment ces planètes en sont arrivées là, au lieu de se limiter à vider des mondes avec une habitabilité terrible. Les nouvelles colonies devraient croître plus vite et les mondes vétérans devraient stagner moins.
Sur les planètes bien développées (2500+ populations), l’IA est désormais plus susceptible d’enrichir ses districts ruraux afin de débloquer les emplacements de bâtiments qu’elle fournit. Cela ne gaspillera toujours pas de places dans un district dont les zones de spécialisation ne sont pas encore disponibles, donc le comportement en début de partie reste inchangé.
Correction d’un problème où des sous-plans optionnels (comme le nombre de population et les cibles stratégiques de ressources) étaient encore nécessaires pour compléter un plan, ce qui retardait l’IA sur un niveau économique pendant de longues périodes ; Ils se comportent désormais comme de véritables objectifs à dépasser
Ajout d’un nouveau plan économique intermédiaire entre les niveaux de base et avancé, afin que les empires IA connaissent un pic plus faible des revenus attendus (énergie, minéraux, alliages, recherche, etc.) à la sortie du début de partie.
Correction d’un bug où la vérification de la production de produits de consommation de l’IA regardait le stock alimentaire plutôt que le stock de biens de consommation, ce qui provoquait parfois la sur-construction ou la sous-production de produits de consommation de l’IA.
L’IA détruit et reconstruit désormais proactivement les zones urbaines qui ne correspondent pas à la désignation d’une planète – par exemple, un monde col_foundry remplacera un zone_industrial générique par zone_foundry pour qu’il puisse se spécialiser en double dans sa désignation. Les swaps appliquent une pénalité par bâtiment pour chaque bâtiment existant qui ne se retrouve pas dans la included_building_sets de la nouvelle zone, nécessitent une marge d’affinité plus importante lorsque la case est déjà spécialisée pour éviter le churn entre candidats quasi-équivalents, et doivent libérer un plancher à bénéfice minimum pour justifier le coût de construction par la différence économique. Les planètes déjà riches en bâtiments assortis restent intactes ; Les planètes avec des bâtiments dépareillés se restructurent.
L’affinité de désignation de colonie (la ai_building_set_affinity sur les types de colonies) biaise désormais la sélection des zones IA en plus de la sélection des bâtiments. Une désignation qui privilégie le coffret « fonderie » aura désormais plus de poids sur les zones à thème fonderie lors de la planification de la construction.
Mondes nanotechnologiques : Empires IA réparés bloqués après avoir converti des planètes en mondes nanotechnologiques. L’IA privilégie désormais les nanolabs, les chaudrons nanotechnologiques et les transmutateurs de nanites sur pc_nanotech colonies au lieu de laisser les districts ruraux non spécialisés.
L’IA construira désormais de manière réactive des bâtiments de stockage lorsque toute ressource tangible dépasse 90 % de sa capacité.
Augmentation du poids de l’IA pour la prise des Chemins d’Ascension. Ajout de synergies de poids entre l’IA spiritiste et matérialiste pour l’ascension psionique et cybernétique.
Les empires IA qui ont pris l’AP Évolution Synthétique pourront désormais toujours prendre tech_synthetic_workers (même s’ils n’utilisent normalement pas de robots).
Les empires IA sont bien plus susceptibles de prendre les Avantages d’Ascension et leurs arbres de tradition associés.
L’IA utilise désormais parfois des bâtiments offrant un nombre fixe d’emplois, comme les fonderies d’alliages ou les industries civiles.
L’IA ne piopère plus ses fermes hydroponiques d’explosifs, prêtes à exploser au cas où leur économie commencerait à trop marcher.
Réduction du seuil d’amélioration de puissance de flotte que l’IA exige avant d’améliorer les vaisseaux de +30 % à +10 %.
L’IA ne voudra plus construire des types d’armées qui échouent à la fonction « autoriser » sur toutes les colonies.
L’IA peut désormais construire des armées qui coûtent des ressources autres que les minéraux ou la nourriture.
Stabilité :
Correction de l’OOS avec la fusion des espèces (je joue avec des espèces naissantes)
Correction de l’OOS avec l’économie pays en raison de l’absence de dépendance dans le code threadé.
link_to effet prend désormais en charge les contournements nuls (à la fois comme lunette et cible) au lieu de planter.
Un plantage en fermant le jeu via Alt+F4 ou le bouton de fermeture de fenêtre pendant une sauvegarde en cours.
Correction d’un plantage qui pouvait survenir en survolant les infobulles des options d’événement générées par des effets qui itérent un grand nombre de groupes pop.
Correction d’un OOS qui se produit lors de la jonction rapide quand une situation a suffisamment progressé pour dépasser la dernière étape.
Correction d’un plantage qui pouvait survenir lorsque des empires IA évaluaient les ordres de construction de mégastructures.
CS_SPECIES_COUNT, CS_SPECIES_INDEX OOS lorsque je joue avec des espèces naissantes
CS_COUNTRY_RESOURCES OOS
Correction du plantage lors de l’utilisation de la barre de défilement horizontale dans containerWindowType.
Crash corrigé sur Mac lors de la génération de galaxies dû à la manque de stack lors de la randomisation des traits par espèce

Modding :

Introduction de Colony et Carrier comme lunettes
La colonie est l’endroit où sont hébergés vos pops, bâtiments et presque tout ce qui est important. C’est « porté » par un Porte-avions
Les porte-avions sont soit des vaisseaux, soit des planètes. Vous verrez que la plupart, sinon la totalité, des événements planétaires ont été convertis en événements porte-avions. C’est pareil pour les drapeaux et autres effets. C’est pour faciliter leur collaboration avec les Nomades.
Ajout is_nomadic option pour create_country
J’ai ajouté « rat » comme alias pour research_all_technologies commande console, qui fonctionne désormais en plus de « rta ».
Les blocages de rétrogradation et de promotion dans les définitions des scripts de jobs pop ont été supprimés.
Les types d’emplois intermédiaires et les catégories de population (ruler_unemployment, specialist_unemployment, worker_unemployment, complex_drone_unemployment, simple_drone_unemployment, slave_unemployment2) ont été supprimés.
Le modificateur statique pop_unemployment_demotion_time_mult et pop_cat_X_unemployment_political_power famille de modificateurs (utilisés dans les définitions du standard de vie) ont été supprimés.
La maturation pré-sapiente du stade naissant n’est plus gérée via des chaînes de rétrogradation de script. Elle est désormais motivée par le nouveau blocage forced_integration sur les caractéristiques des espèces. Fixez integration_rate (fraction des pops convertis par mois) et optionnellement minimum_colony_age (en mois) sur n’importe quel trait d’espèce afin d’intégrer progressivement les pops dans leur espèce parente.
Deux nouvelles définitions : AI_UNBUILT_DISTRICT_BOOST_POP_THRESHOLD (par défaut 2500) et AI_UNBUILT_DISTRICT_BOOST_MULTIPLIER (par défaut 2.0). Le multiplicateur s’applique à tous les districts qui ont 0 construit lorsque la planète atteint le seuil de population, qui n’ont pas ce type de district, et qu’au moins un de ses emplacements de spécialisation a une spécialisation potentielle pour la planète.
Un nouveau bloc ai_building_set_affinity = { <building_set> = <multiplicateur> ... } est désormais accepté sur les types de colonies – chaque entrée multiplie le poids de construction de l’IA pour les bâtiments de l’ensemble nommé lorsque cette désignation est active.
Définit AI_RESETTLE_FROM_LOW_HABITABILITY_THRESHOLD et AI_RESETTLE_TO_HIGH_HABITABILITY_THRESHOLD ont été supprimées – elles ne stimulent plus le comportement. L’IA n’a désormais besoin que de populations sources ≥ 2 × de cibles, et rejette toute cible avec une habitabilité inférieure à AI_MIN_HABITABILITY_TO_COLONIZE.
Deux nouvelles définitions en commun/defines/00_defines.txt : AI_FEW_PLANETS_COLONIZATION_THRESHOLD (par défaut 5) et AI_FEW_PLANETS_COLONIZATION_BOOST (par défaut 0,25). Lorsque les planètes possédées < seuil, le poids de colonisation est multiplié par 1+ (seuil - possédé) * boost.
UNDERDEVELOPED_PLANET_LIMIT est désormais une pénalité de poids souple (multiplicateur limite / compte) appliquée à l’intérieur de ColonizePlanets plutôt qu’un rejet binaire dans ShouldColonizePlanet, et n’est plus verrouillée derrière AI_BUDGETING_*_YEARS.
Le drapeau « optionnel » sur un sous-plan de plan économique l’exempte désormais véritablement de la réalisation du plan. Auparavant, il ne contrôlait que l’ordre dans lequel le sous-plan était pris en compte dans la boucle scaling-sous-plan, mais les revenus/pops/naval_cap du sous-plan comptaient toujours pour les objectifs de diplomation. Si votre mod s’appuyait sur l’ancien comportement pour forcer les portes de population ou de ressources stratégiques, changez ces sous-plans de optionnel = oui à l’omission complète du drapeau, ou ajoutez une exigence équivalente via un nouveau sous-plan non optionnel.
Nouveaux définisseurs AI_ZONE_SPECIALIZATION_AFFINITY_DELTA (par défaut 0,5) dans common/defines/00_defines.txt. C’est l’amélioration minimale d’affinité qu’une zone candidate doit offrir par rapport à la spécialisation de district existante avant que l’IA ne propose un échange. Le faire relever rend l’IA plus réticente à restructurer les zones existantes ; La baisser rend l’IA plus agressive dans la perfection de la spécialisation.
Les entrées de type de colonie ai_building_set_affinity s’appliquent désormais aussi aux types de spécialisation de districts. Toute spécialisation de district dont la liste de included_building_sets inclut un ensemble de bâtiments nommé dans la table d’affinité de la colonie recevra le multiplicateur de poids correspondant de l’IA.
Ajout du drapeau de ligne de commande -logempirestats. Une fois défini, Stellaris écrit une ligne TSV par (mois, empire) dans les logs/empire_stats_.tsv avec les colonnes Date de la partie, Empire, Plan, Économie, Militaire, Technique. Couvre tous les empires jouables (y compris le joueur) pendant toute la session ; Les Dead Empires gardent une ligne par tick avec des cases métriques vides.
Ajout d’un déclencheur resource_stockpile_percent = { resource = <clé> valeur >= <fraction> }. Valable uniquement pour les ressources qui ont des plafonds.
Nouveaux définisseurs AI_ZONE_SWAP_BUILDING_LOSS_PENALTY (par défaut 0.2) dans common/defines/00_defines.txt. Chaque bâtiment existant dans la case qui ne peut pas être transféré via included_building_sets soustrait autant à l’affinité effective de la zone candidate. Avec le delta d’affinité par défaut de 0,2, un swap 2,0 de 1,5 à > tolère jusqu’à 2 bâtiments déplacés mais refuse à 3 bâtiments ou plus. Élever pour protéger les planètes développées ; plus bas pour permettre à l’IA de se restructurer plus agressivement.
Nouveaux définisseurs AI_ZONE_SWAP_RATCHET_MULT (par défaut 1.5) dans common/defines/00_defines.txt. Multiplicateur appliqué à AI_ZONE_SPECIALIZATION_AFFINITY_DELTA lorsque l’emplacement est déjà occupé par une zone spécialisée (affinité > 1,0). Les premiers échanges à partir d’une zone de base 1.0 utilisent le delta normal ; Les swaps qui déplaceraient une zone déjà spécialisée nécessitent une marge plus importante. Empêche le cliquet entre des candidats spécialisés presque équivalents.
Nouveaux AI_ZONE_SWAP_MIN_BUILD_WEIGHT définisseurs (par défaut 2.0) dans commun/defines/00_defines.txt. Le CalculBuildWeight minimum qu’une proposition d’échange de zone doit atteindre avant d’être mis en file d’attente – tout échange dont le delta économique ne franchit pas ce plancher est écarté même si le delta d’affinité le permettrait autrement. Ça empêche le churn de slot où plusieurs candidats se regroupent en haut et où l’IA échange sans cesse pour des améliorations marginales.
Ajout du drapeau « sans fond » pour les convertisseurs de ressources.
Ajout de la règle de jeu « pop_group_can_join_factions ». Les groupes pop ne sont plus codés en dur pour avoir du bonheur à rejoindre des factions.
Le paramètre de ligne de commande -incrementalsaves sera désormais sauvegardé tous les 25 ans au lieu d’en sauter certains. Cette fréquence peut être modifiée par la INCREMENTAL_SAVE_FREQUENCY définir.
J’ai ajouté des champs completion_message_type, completion_message_localization et completion_message_days aux actions scriptées. Une fois configuré, le moteur envoie automatiquement une notification au joueur en exercice à la fin de l’action, avec les variables FLEET/MEGASTRUCTURE et TARGET_PLANET/TARGET_SYSTEM/TARGET_FLEET pré-remplies.
save_global_event_target_as soutient des expositions.
save_global_event_target_as enregistre une erreur si elle est utilisée dans un champ d’application invalide.
De nouveaux on_leaving_system_fleet on_action qui se déclenchent lorsqu’une flotte quitte le système.
Plus d’erreurs dans le journal d’erreurs concernant un scope invalide lorsque les déclenchements « any_ » ou « count_ » ne trouvent aucun élément correspondant. Auparavant, il évaluait les déclencheurs imbriqués à l’aide du scope parent et maintenant il utilise une version vide de l’objet enfant correct.
Ajout de la journalisation des erreurs si un système n’a pas été placé aléatoirement à distance minimale par rapport à d’autres systèmes ou si la distance minimale est nulle.
Ajout de la journalisation des erreurs à move_system correspondant à la spawn_system de connexion.
Ajout show_in_build_menu = oui|non (par défaut oui) pour les types de mégastructures. Lorsqu’elle est réglée sur non, la mégastructure est exclue de la boîte de dialogue Construire la mégastructure et supprime complètement le bouton de sélection si aucune autre mégastructure n’est disponible.
L’éligibilité à l’apparition de dépôt orbital est unifiée sous les déclencheurs scriptés canoniques can_have_*.
Ajout de force_show_diplomacy et force_show_espionage, permettant d’afficher de force l’onglet respectif d’un pays à portée de portée via un script.
Nouvel effet « create_random_fleet » avec des designs de vaisseaux pondérés et un min/max optionnel par entrée ; l’effet déterministe précédent du même nom a été renommé « create_balanced_fleet ».
Les Traditions Swaps prennent désormais en charge « unlocks_agenda » comme champ optionnel. Si vous n’en avez pas inscrit, il utilisera celui de la tradition de base (s’il y en a).
Mise à jour de GetPlanetMoon pour qu’elle fonctionne pour les habitats, les mondes annulaires et les vaisseaux-arche
Renommé system_colony listes de scripts en system_planet_colony.
Ajouté un « level_tooltip » aux niveaux de la base stellaire, cela s’affiche sous forme d’infobulle personnalisée ajoutée aux infobulles Upgrade/Downgrade de la base stellaire.
Ajouté « is_orbital_ring = oui|non » aux tailles des vaisseaux, cela détermine si le bouton Upgrade/Downgrade de la base affiche « Starbase » ou « Cercle orbital »
Paramètre « show_in_outliner » ajouté au type de situation
Correction « calcul = pop_happiness » dans scaled_modifier ne fonctionne pas.
'num_claims_on_system = { cible = DE décompte >= 6 }
Introduit une nouvelle SYSTEM_BUILD_AREA_COLOR définie pour contrôler la couleur à utiliser afin de mettre en valeur l’espace éligible lors du choix d’un emplacement pour construire certaines mégastructures.
Ajouter has_contract et has_contract_of_type déclencheurs
Une action scriptée par flotte avec portée planétaire et temps de recharge 0 sera désormais ordonnée pour tout le système lorsqu’elle est utilisée depuis la carte galactique
Remplacé définit BRANCH_OFFICE_COST_INCREASE_MIN_RANGE et BRANCH_OFFICE_COST_INCREASE_SCALE avec BRANCH_OFFICE_INFLUENCE_COST_BASE, BRANCH_OFFICE_INFLUENCE_COST_INCREASE_SCALE et BRANCH_OFFICE_INFLUENCE_MAX_COST.
Ajout country_branch_office_influence_cost_mult modificateur.
Ajouter carries_colony exigence aux projets spéciaux
Nouvelle carrier_is_type déclencheur
Ajoutez des effets de liste de script et des déclencheurs pour owned_mission et issued_mission
Ajouter les cibles d’événements de l’émetteur à partir de la portée de la mission
inherits_capped_modifiers_from a été retiré du jeu. Elle est remplacée par shared_capacity_modifier qui est désormais un bassin dont tous les districts de la planète partagent leur capacité. Permettant de nouvelles possibilités de modding
Ajouter show_in_issue_list paramètre à la catégorie de mission
has_cloaking_detection fonctionne actuellement sur la portée des bases stellaires
Ajoutez click_to_act_key champ aux actions scriptées, affichées lorsqu’elles sont cliquables. Si ce n’est pas écrit, un texte de clic générique tentera d’être généré, selon son périmètre
Ajouter has_mission_flag déclencheur à la portée de la mission
Ajouter is_contract_type déclencheur à la portée de la mission
Permettre add_mission_counter être utilisés directement dans le cadre d’une mission
Ajout on_megastructure_build_start en action.
Trigger has_cloaking_detection now takes modifiers into account
Megastructures can't have build and dismantle times \<= 0
Add ship_size_damage_factor modifier
Add triggered_requirement field to special projects
Add is_nomadic government restriction
Add is_nomadic country trigger
Permettre set_graphical_culture l’ampleur des navires et de la flotte
Accroché on_actions pour le campement et le rangement à partir du code
Remplacé is_moving détente par is_system_locked
New on_action on_system_locked_ship_killed tiré lorsqu’un navire campé est tué
Ajouter can_access_decisions règle pour afficher ou masquer le bouton Décisions
Ajoutez time_to_accept et time_to_complete aux missions
Ajouté custom_class_text_color comme paramètre de vaisseau héros pour déterminer quel highlight de couleur utiliser pour la classe de vaisseau dans l’interface de flotte.
Ajouter create_sector effet pour les colonies orphelines
Ajout planet_artificial_max_districts_add qui augmente le plafond de district sur les colonies pour lesquelles la classe de planète a is_artificial_planet = oui
Ajouter galaxy_radius déclencheur
Supprimé on_fail effet pour les missions, on_cancel effet est désormais exécuté lorsqu’une mission se termine plus tôt, quelle que soit la raison.
« damage_ship » soutient désormais le passage du pays attaquant
Effet steal_planet_output ajouté
Déclencheur potentiel supplémentaire pour les types de situations
Les décisions de planète prennent désormais en charge le réglage « important = oui ». Les décisions importantes apparaîtront en haut de la liste et seront mises en avant.
Remplacé has_authority = auth_corporate par is_megacorp = oui
Le potentiel, les ressources et drop_weight des gisements supportent désormais la portée de la faille astrale.
Documentation des dépôts mise à jour.
J’ai remplacé right_horizontal_slider par bottom_horizontal_slider, qui utilise correctement un bouton horizontal.
La portée de la base stellaire prend désormais en charge le « vaisseau » vers le vaisseau station.
Les actions scriptées supportent désormais davantage de on_actions tout au long de leur processus
Activation des déclencheurs « potentiels » et « possibles » pour les mégastructures, incluant la flotte en construction ou l’amélioration de la mégastructure comme lunette.
Création d’une base de données de convertisseurs de ressources utilisée pour gérer les méthodes de paiement alternatives pour un pays
Création de l’effet « set_resource_converter » pour définir le convertisseur de ressources d’un pays
J’ai ajouté construction_capabilities à la taille du vaisseau.
Ajout de la journalisation des erreurs pour les valeurs non prises en charge de « station » dans les types de dépôt.
Règle obsolète can_build_military_station_around supprimée.
Les définitions de mégastructures prennent désormais en charge trois nouveaux champs optionnels : tooltip_best_systems_header (clé de ligne pour l’en-tête de section), tooltip_system_score (utilisé pour classer les systèmes) et tooltip_system_filter (blocage de déclenchement pour exclure les systèmes non éligibles). Régler tooltip_show_star_resources = oui au lieu de tooltip_system_score pour afficher la production réelle de ressources de l’étoile comme métrique de classement. Le nombre de systèmes affichés est contrôlé par la MEGASTRUCTURE_TOOLTIP_BEST_SYSTEMS_COUNT définisse (par défaut 10).
J’ai ajouté le drapeau de conversion de ressources « override_trade_restriction ». Lorsqu’elle est réglée sur « oui » sur une ressource dans le convertisseur de ressources d’un pays, ce pays peut acheter et vendre la ressource sur le marché, quel que soit son revenu ou son accès au marché galactique (la porte du revenu/marché galactique est sautée, mais la « tradable_in_market » reste respectée).
L’éthique soutient désormais les blocages « triggered_country_modifier » pour les modificateurs de pays appliqués conditionnellement.
Les nouveaux weapon_component_template champs collateral_damage et collateral_range pour les dégâts de zone sur les vaisseaux ennemis proches au toucher, héritant des modificateurs de pénétration et de type de dégâts de l’arme.
Les nouveaux weapon_component_template champs chain_damage, chain_range et chain_count pour les dégâts d’arc/rebond qui sélectionnent aléatoirement un vaisseau hostile à portée de chaque cible rebondissante précédente.
Nouveau paramètre attacker_ship sur le damage_ship effet scripté pour une attribution complète de portée en action lorsque la source de dégâts est un vaisseau connu.


Moteur Stellaire

Bonjour à tous, @Alfray Stryke ici avec notre dernière monture spinale. Pour rappel, les montures spinales sont des modules pouvant être équipés sur des Arches de niveau 3, conçus pour être à peu près des kilostructures mobiles.

Le Moteur Stellaire vous permet d’injecter de la matière noire dans une étoile ou une géante gazeuse, ce qui augmente significativement la production.





Après avoir injecté de la matière noire dans une étoile, elle gagnera un dépôt supplémentaire d’énergie ou de recherche en physique, selon la production actuelle de l’étoile. Les étoiles sans dépôt obtiennent par défaut un dépôt pour la recherche en physique. Bien sûr, en tant qu’empire Établi, si vous connaissez des empires nomades qui possèdent un Arche équipé de l’une de ces Montures Spinales, vous pouvez émettre un Contrat pour qu’ils enflamment une géante stellaire ou gazeuse dans l’un de vos systèmes.




Enflammer une géante gazeuse, en revanche, la transforme en prot-étoile avec un dépôt unique produisant une énergie et une physique, mais cela a des conséquences drastiques pour les lunes locales.

Succès de Nomads

Comme d’habitude, nous avons quelques nouveaux succès à vous faire poursuivre.


Khan des Khans
En tant qu’héritiers du Khan, reprenez votre trône et ayez au moins 5 vassaux de la Satrapie.


Pour toujours est une
longue croisière pour toujours, survivez au moins 200 ans et atteignez la crise de la fin de partie.


Le Grand Détour
Avec la Voie Sacrée, complétez le pèlerinage vers les sept sites sacrés.


Prends Mon Énergie ༼ つ ◕_◕ ༽つ
Cuisine une planète natale avec un Canon Stellaire.


Au revoir, et merci pour tous les poissons
Embarquez à bord d'un vaisseau-arche quand votre monde natal est à 70 % de dévastation.


Je gagne la route la plus longue !
Reliez 2 planètes capitales à une ligne de passage d’au moins 20 stations de passage.


C’est plein d’étoiles
En tant qu’empire nomade, installez-vous sur Europe comme capitale de votre empire.


Les Défenseurs de la Galaxie
battent toutes les crises de fin de partie avant d’abdiquer en tant que DotG sans jamais avoir de colonies hors Arche.


La semaine prochaine

Le journal de développement de la semaine prochaine portera sur les premiers jours de la sortie 4.4 et inclura probablement un aperçu de notre patch prévu pour la semaine 1. (Et une revue des correctifs rapides, s’il y en avait.)

À plus tard !


Pour plus d'informations sur cette mise à jour 4.4 "Pegasus" et le DLC "Nomads" n'hésitez pas à en discuter sur le forum