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Stellaris, carnet des développeurs n°422 : Défenseur de la Galaxie, Forge des Champions et Héritiers du Khan
Stellaris, carnet des développeurs n°422 : Défenseur de la Galaxie, Forge des Champions et Héritiers du Khan
Bonjour à tous !
L’équipe s’est affrontée pour voir qui peut écrire le plus long journal de développement, donc je vais saboter leurs efforts en gardant mon préambule court. Allons droit au combat !
Défenseur de la Galaxie
Bonjour à tous ! Cosmogone ici pour vous en dire plus sur l’expansion des Défenseurs de la Galaxie. Depuis quelques années, nous avons ajouté de nouveaux chemins de crise à Stellaris, des façons exotiques de détruire la galaxie, certaines plus moralement grises que d’autres, mais aucune ne vous permettrait d’être « Le Gentil » sans vous mentir à vous-même. S’appuyant sur les mécaniques et systèmes de crise, le Défenseur de la Galaxie retravaillé est ce que nous appelons une Ambition : un nouveau terme pour englober des chemins qui débloquent des conditions de victoire spécifiques, qu’elles soient nuisibles au reste de la galaxie ou non.
Maintenant avec des illustrations mises à jour !
En termes de vision, les Défenseurs de la Galaxie est une question d’être vraiment bon. Être prêt à tout sacrifier en combattant pour que d’autres puissent vivre, et ce principe est ce qui a guidé la refonte. Il existe des moyens de contourner un peu cela, mais dans l’ensemble, je voulais récompenser les joueurs qui coopèrent et protègent d’autres empires plutôt que d’encourager la soumission galactique totale, et ainsi, DdlG apportera plusieurs bonus en tant que Gardien, mais vous empêchera aussi de créer l’Imperium Galactique.
Protéger, c’est servir.
Comme pour les Chemins de Crise, le Talent Ascension devient disponible après avoir choisi 3 autres AP, et est inaccessible aux empires génocidaires, aux barbares, aux empires de crise, aux xénophobes fanatiques ou aux empires de perfection intérieure.
Bien que l’ambition ne vous empêche pas complètement d’être un peu mauvais, progresser à travers elle ira plus vite si vous pouvez collaborer avec les autres empires de la galaxie, et éliminer toute crise émergente avec une extrême sévérité, bien sûr.
Jamais auparavant les empires de crise n’avaient été aussi juteux.
Au fur et à mesure que vous progressez dans les niveaux d’Ambition, vous pouvez vous attendre à débloquer les anciens modificateurs d’opinion et les empires de dégâts contre les crises, mais aussi des améliorations aux fédérations, à la communauté galactique, à la diplomatie et aux structures défensives dans leur ensemble. Voici quelques exemples :
Tes alliés te donneront la force dont tu as besoin.
Après être devenu le Custodien et avoir créé la Force de Défense Galactique, vous pourrez lancer l’Initiative Paladin, débloquant finalement des vaisseaux uniques, commandés par des commandants remarquables. Plus que des armes de guerre, ces vaisseaux et ceux qui les commandent seront des symboles d’espoir pour inspirer le reste de la galaxie et mener vos forces à la victoire.
Plus qu’un vaisseau, un symbole.
Ils ne sont peut-être pas aussi redoutables qu’un colosse, mais avec vos flottes et la FDG, ils sont plus que capables de tuer la bête.
Un seul vaisseau paladin ne changera pas la donne, mais avec un soutien et un commandant inébranlable, il mènera vos forces à la victoire.
Les vaisseaux paladins possèdent de nombreuses capacités uniques, les plus basiques étant l’Égide du Paladin, qui renforce le vaisseau paladin en combat, la Lance de la Vaillance, qui inflige des dégâts adaptés à votre poids diplomatique, et le Rappel qui permet à un vaisseau paladin de se replier en retraite face à une situation dangereuse. De plus, le vaisseau recevra une quatrième capacité selon le chef qui le commande et pourra en débloquer une cinquième via des résolutions dans le Galcom. Vous serez limité à construire un seul vaisseau paladin, mais chaque membre du conseil galactique pourra également choisir son paladin, et si la situation est suffisamment grave, le gardien galactique a le pouvoir d’assumer le commandement direct de tous les paladins afin de défendre la galaxie.
Le Galcom sera un outil important pour défendre la galaxie.
Un commandant est promu Paladin lorsqu’il est affecté à son nouveau vaisseau, et reçoit un nouveau trait de chef ainsi qu’un trait de classe. Ils peuvent être requalifiés pour recevoir la classe de votre choix, mais c’est une option coûteuse.
Paladin, prêt à servir !
Alors, comment puis-je gagner en tant que Défenseur de la Galaxie ? Simple ! Atteindre le niveau 5 de l’ambition, vaincre deux Crises de fin de partie, s’assurer qu’aucun autre empire de crise ne reste en vie, puis abdiquer ta garde. Après tout, sans menaces imminentes, il n’y a aucune raison morale de conserver les pouvoirs extraordinaires qui vous ont été accordés. Il reste du bien à faire, mais vous n’aurez pas besoin de vous placer au-dessus de vos pairs pour y parvenir. Ah, et pour les plus impatients dans la foule, vous pourrez tout risquer et déclencher la crise de fin de partie tôt afin de réaliser votre ambition. Et si vous êtes assez audacieux, vous pourriez en voir deux en même temps.
Origine : Héritiers du Khan
Bonjour. Je suis Iggy, et je sais ce qui te motive. Pas pour être les « gentils » qui sauvent la galaxie. Ne pas s’occuper de passagers exigeants ni de découvrir ses racines spirituelles dans la galaxie. Non, ce qui te motive vraiment, c’est la vengeance.
Dans Héritiers du Khan, tu as été membre d’une communauté Marauder. Après un service sans fin, c’était enfin au tour de ton peuple de diriger les clans unis. Seul toi as été trahi. Maintenant, exilée, tu dois éviter les chasseurs
Dans la culture Marauder, la vengeance est servie chaude !
L’une des premières choses que vous remarquerez en commençant votre partie Héritier est un contrat militaire spécial quelque part dans la galaxie. À l’instar de Croisière Eternelle, il s’agit d’un contrat unique pour les empires des Héritiers. Il sera essentiel que vous accomplissiez ces contrats dès que vous le pouvez, car voyez-vous, les Maraudeurs enverront des flottes à votre poursuite. Des chasseurs de primes qui ne feront que devenir plus forts à chaque fois que vous les vainquez. En accomplissant ces contrats, vous les affaiblissez et survivrez pour combattre un autre jour.
Ces Chasseurs pourraient bien arrêter leur feu si vous le demandez gentiment.
Ces flottes seront une menace et une opportunité constantes jusqu’à la mi-partie de l’année. Au lieu de l’événement auquel vous êtes habitué dans Apocalypse, vous êtes impliqué dans le processus de sélection de ce nouveau Khan, et cela pourrait être vous.
C’est un trône très confortable
Si vous parvenez maintenant à survivre à la puissance de feu écrasante de la Vision du Grand Khan et des flottes rassemblées. Vous pourriez bien pouvoir sonner les tambours de guerre.
Juste des desserts.
Maintenant, être le Khan demande du travail. Il faut aller là-bas et rassembler des satrapies, et les autres empires pourraient ne pas être contents de vous aider. Heureusement, vos nouveaux amis Maraudeurs vous fourniront des renforts, et vous aurez accès à des civilisations et des traits traditionnellement réservés au Khan.
J’espère que ton souverain ne mourra pas.
La galaxie pourrait s’unir et essayer de t’arrêter, mais c’est simplement parce qu’ils ne comprennent pas ta grande vision pour la galaxie.
Comme être Khan est un travail à plein temps, il est incompatible avec d’autres Ambitions comme Defenserus de la Galaxie et Furie du Behemoth. Mais une fois que vous avez survécu au défi du début de partie, vous pouvez être votre propre crise de milieu de partie.
Venge-toi de la galaxie !
Arche militaire et Mont Dévastateur
@Alfray Stryke avec un autre rapport de renseignement sur les vaisseaux
d’arche
<Les renseignements sur les vaisseaux d’arche de classe militaire ont été déchiffrés>
Paliers des Arches Militaires
Contrairement aux deux autres classes d’Arches, les Arches Militaires sont équipés pour le combat dès le début du jeu.
Au lieu d’accéder à diverses capacités, les Arches Militaires disposent d’emplacements d’armes supplémentaires qui sont automatiquement équipés des armes appropriées.
Comme déjà suggéré dans d’autres Dev Diaries, les systèmes d’Arche vous permettent d’équiper l’Arche d’une variété de composants défensifs et utilitaires provenant de vaisseaux classiques, y compris des auras sélectionnées provenant de Juggernauts, Titans et Starbases.
En ce qui concerne les composants défensifs, chacun de ces éléments équipe l’Arkship de 3× versions Large (ou Aux) des derniers composants de leur catégorie respective que vous avez étudiés. L’amplificateur de bouclier et le rechargeur de bouclier ancien fournissent à la place des PV et un durcissement du bouclier au lieu d’équiper des composants.
Par exemple :
En plus des modules utilitaires que nous avons présentés, les Arques peuvent aussi équiper des modules d’armes, qui équipent un nombre approprié de tourelles (selon les tourelles utilisées par les armes) automatiquement améliorées avec votre dernière technologie.
Bien sûr, les Arches ne peuvent pas être en reste face à un Titan, donc ils ont la Monture Dévastatrice...
Ce qui veut dire que je pourrais construire quelque chose comme ça
Les Arches peuvent avoir toute la gamme de postures de flotte pour leur comportement de combat, mais sont toujours équipés d’un ordinateur de combat avec les tactiques uniques d’Arches.
Enfin, toutes les Arches (sauf celles opérées par la Croisière Éternelle) disposent du district d’ingénierie des ordonnances. Ce district militaire offre normalement des emplois de soldat, mais peut être spécialisé dans l’un des domaines suivants, selon les technologies débloquées :
Enfin, voici quelques tableaux détaillés sur les Arches :
Passons maintenant au travail de Gruntsat, pour voir comment fonctionnent les guerres nomades.
Guerre et Violence de Nomads
Bonjour, je suis Gruntsatwork et aujourd’hui je vais parler de la guerre et des nomades. Sans trop de préambules, allons droit au but.
Les Arches sont des colonies, cependant, car ce ne sont pas des planètes, ils ne peuvent pas être bombardés ni envahis. Si vous souhaitez éliminer un Arche, votre seule option est le bon vieux combat naval honnête, car les dégâts sur leur coque équivalent à leur dévastation.
Donc, cela signifie-t-il que je peux conquérir des Arches en tant que non nomade puis me promener ?
J’en ai bien peur que non. Même si Eladrin trouvent cela hilarant, les Arches ne seront accessibles qu’aux nomades. Tu ne peux pas non plus utiliser un objectif de guerre de conquête contre les nomades car il n’y a rien à revendiquer.
Pour les non nomades, le flux général sera toujours similaire.
Une fois que vous réduisez une arche à 0 coque, il sera désactivé et retiré du combat.
À ce moment-là, nous intervenons en arrière-plan.
Pour les empires normaux, l’Arche restera simplement désactivée jusqu’à la fin de la guerre. Une fois la guerre terminée, nous réactiverons l’Arche, et il sera traité selon votre objectif de guerre.
Si vous êtes un empire génocidaire, vous les ferez immédiatement exploser, laissant des débris remplis d’alliages.
Qu’en est-il des empires non par défaut, me demanderez-vous ? Les créatures, léviathans et créatures similaires désactiveront votre vaisseau à 0 coque, et votre Arche-vaisseau s’échappera vers un système sécurisé proche avant de le réactiver.
Les crises de fin de partie détruiront vos Arches, sans exception.
Mais qu’en est-il de l’inverse, qu’en est-il d’un nomade qui conquiert une planète ?
Vous ne pourrez pas faire de revendications ni conquérir des planètes. Vous pourrez les envahir et les occuper, mais comme tout noble fier, vous libérerez ces sales boules de terre une fois la guerre terminée.
Au lieu de les conquérir, vous pouvez toujours vassaliser les habitants des planètes, mais que faire si vous souhaitez un environnement plus ... Impact permanent sur eux ?
Les Nomades génocidaires ou les Nomades utilisant des guerres totales ne peuvent pas occuper de planètes ; Cependant, toute planète qu’ils envahissent sera immédiatement divisée en vassal. Ils peuvent être soit de véritables vassaux, soit des vassaux de purge nommés à juste titre.
Les Purge des vassaux sont des existences temporaires qui n’existeront que tant qu’il leur faudra purger toutes les populations des planètes que vous avez conquises. Une fois la purge terminée, elle transférera toutes les ressources générées ainsi que des effets uniques de purge comme les Nécrophages ou la Némésis Galactique.
Pour les plus attentifs, il y a une affaire que nous n’avons pas encore couverte : la violence des Nomades.
Les nomades sont parfaitement capables de prendre le contrôle des Arches aux autres nomades. Pour cela, nous recommandons le nouveau CB Raid Nomade, qui permet à un nomade de prendre le contrôle de n’importe quel Arche et Waystation qu’il a désactivé avec succès.
De plus, les nomades ont aussi un accès plus facile au CB de Soumission. Pour rappel, les empires normaux doivent être supérieurs en moyenne dans les trois valeurs : économie, recherche et puissance militaire. Les nomades n’ont besoin que d’être supérieurs en puissance militaire pour soumettre un autre empire.
Mais si je suis un empire normal et qu’un de ces nomades empiète sur mes frontières ?
Dans ce cas, vous aurez accès à un nouveau CB pour les expulser de vos frontières, ce qui supprimera toutes leurs stations de passage à l’intérieur de vos frontières, déplacera leurs vaisseaux hors de vos systèmes, et les forcera réellement à respecter vos frontières fermées pendant la durée de la trêve.
Forge du Champion !
LITHOÏDES, ORGANIQUES ET MACHINES DE GUERRE À TRAVERS LA GALAXIE - BIENVENUE À NOUVEAU À LA FORGES DES CHAMPIONS !
Iggy est de retour comme présentateur pour le plus grand spectacle du coin. Notre dernière enclave se concentre sur la réalisation de magnifiques batailles d’arène libres pour divertir la galaxie.
Le rouge et or, c’est classe.
Comme la plupart des enclaves, elles ont plusieurs fonctions. Cependant, ils se spécialisent principalement dans l’illumination de la galaxie et la création de légendes ! Tous les vingt ans environ, ils inviteront les plus grandes forces à se joindre à eux et à faire leurs preuves.
Heureusement qu’ils sont nomades, car ils feraient de mauvais voisins.
Comme tout sport de combat respecté, la Ligue des Champions propose des catégories de poids. Au début de la partie, vous ne pouvez envoyer que des forces d’assaut très optimisées, mais en fin de partie, des armadas entières peuvent s’affronter.
Et ne vous inquiétez pas de perdre votre flotte, la LC s’assurera que la plupart des vaisseaux reviennent.
On a même une part des publicités pour avoir gagné !
Le trophée est très brillant !
Maintenant, vous devrez rendre le trophée au moment du prochain tournoi. Certains d’entre vous pensent peut-être que si vous rejetez la LC avant, vous pourriez la garder ! Sache juste que j’y ai pensé.
Quant aux autres services que la LC peut offrir :
Pour le bon prix, ils vous laisseront décider où doit avoir lieu le prochain tournoi, c’est excellent car vous pouvez préparer votre flotte au combat dans un pulsar et submerger tout le monde.
Ils sont prêts à vendre des données de combat sur vos rivaux.
Enfin, si vous êtes un Nomade, ils sont prêts à vous présenter les Parangons nomades.
Parangons nomades
Bonjour, je suis Nele (Concepteur de contenu), et c’est un plaisir de vous présenter nos six nouveaux Parangons qui arrivent en même temps que le DLC Nomades : cinq sont renommés, et un est légendaire ! Les six sont exclusifs aux empires nomades, et vous les rencontrez via la Forge Live du Champion ! Enclave.
Un grand merci à Chad Inglis, notre responsable de la conception directrice, pour leur avoir donné vie.
Art conceptuel Parangon - Scott Austin, directeur
artistique « L’équipe adore toujours travailler sur les parangons car ils ne suivent pas les mêmes règles que nos portraits classiques. C’est un genre de « une seule fois », donc on peut tout donner. Les parangons ont toujours plus de caractère que les portraits d’espèces typiques avec un passé détaillé, etc., et c’est ce qui les rend si amusants.
Nos Parangons Nomades viennent de tous horizons, de tout, d’un archéologue excentrique à un ancien soldat, déterminé à se venger. Le seul facteur de lien étant qu’ils font tous, d’une manière ou d’une autre, partie des Nomades. On le voit dans leurs garde-robes variées et leurs apparences extérieures. Moins d’uniformes et plus de vêtements dans le monde réel. »
Orun Veyth, le Revenant
Orun est un amiral marqué dont la planète natale a été purgée. Ils traquent patiemment les instigateurs de l’anéantissement de leur planète, et chaque purgeur qu’ils vaincrent resserre leur serment en quelque chose d’encore plus puissant, empilant leur trait à chaque victoire.
Leur trait de combat se renforce à chaque bataille de flotte remportée contre un empire engagé par la purge. Cela implique qu’Orun est un parangon dont la performance de carrière dépend du fait que la galaxie reste terrible. Jusqu’à présent, la galaxie ne les a pas déçus.
« Montre-moi les bouchers, et je rendrai leur cruauté au centuple. »
Art conceptuel Orun Veyth - Scott Austin, directeur
artistique « Pour Orun Veyth, (nom provisoire le Revenant), nous avons exploré plusieurs de nos espèces, mâles et femelles, avant de choisir l’espèce finale choisie. »
« Pendant longtemps, ils avaient un fusil pour tirer sur ces malfaiteurs qui avaient commis un génocide sur leur planète. Nous avons finalement décidé d’opter pour une arme blanche afin qu’ils puissent se venger de près. »
Ashar, le Sage Errant
Ashar est un vagabond en robe qui a occupé pendant de nombreuses années un siège de conseiller principal à une cour royale, puis s’en est éloigné pour poursuivre la sagesse. Elle enseigne que « la vérité doit rester en mouvement », et les Arches sont les premiers vaisseaux assez rapides pour les suivre. Pratique, non ? Ashar erre parmi les étoiles, enseignant que « la vraie sagesse coule comme la lumière des étoiles à travers le vide ». Si cette phrase vous a donné envie de l’écrire quelque part de façon permanente, félicitations : vous êtes maintenant un des élèves d’Ashar.
« Celui qui ne porte rien porte toutes choses. »
Concept Art d’Ashar - Felix Englund, Concept Artist
« Ashar a été l’un des briefs les plus amusants avec lesquels j’ai travaillé depuis que j’ai commencé Stellaris. C’est exactement ce qui correspond à mes centres d’intérêt, et c’est probablement mon portrait préféré que j’ai fait jusqu’à présent !
Comme le suggère le cahier des charges, la sagesse et le mystère sont au cœur de ce design de personnage. Je voulais la concevoir avec de grosses robes de voyage, en jouant avec l’ambiance voyageuse et éclectique, et lui donner des bijoux et vêtements orientaux et gothiques ressemblant à une cage thoracique, en jouant sur l’origine nécroïde, ainsi qu’avec une touche cérémonielle et spirituelle. Les premières idées incluaient des cages thoraciques plus larges, des parchemins plus grands et d’autres espèces nécroïdes, mais en examinant mes croquis, il était clair que l’équipe était d’accord pour adopter l’apparence nécroïde humaine. »
Sero le Jeune, le Naturaliste
Sero le Jeune quitta une Grande Archive parce qu’il décida de rechercher des choses vivantes et prospères à la place. Sero apportera 300 spécimens vivants à bord de votre Arche capitale le jour de son engagement, et ses analyses approfondies révèlent ce que les relevés ordinaires manquent.
Un scientifique qui a quitté un poste prestigieux de toute une vie parce que tout ce qu’il contenait était déjà mort. Honnêtement : l’ambiance.
« Pour étudier la vie, il faut marcher à ses côtés. »
Sero le Jeune Concept Art - Lloyd Drake-Brockman, Artiste conceptuel
Unité Solace, le Aidant
Un père synthétique qui a choisi l’exil plutôt que de laisser son fils fragile derrière pendant que son peuple montait. Son trait spécial Vie en Mouvement augmente la vitesse de recherche sous l’instruction patiente de Solace, et vos chercheurs deviennent un peu plus affûtés et mieux pris en charge à chaque leçon qu’il donne.
Le
confort est, sans aucun doute, le parangon le plus sain. Nous te mettons au défi de le rejeter, monstre sans cœur. Tu ne peux pas. Tu ne le feras pas.
« La vie perdure, et quand nous choisissons de nous soucier, elle prospère. »
Art conceptuel de l’unité Solace - Cassandra Lindquist, artiste
UI 2D « Avec le pitch étant « Un robot père et son fils malade », je voulais m’assurer que tout tourne autour de l’enfant malade et j’ai eu très tôt l’idée de le « brancher » au père comme une sorte de support vital. J’ai aussi expérimenté avec des équipements pour le père qui pouvaient aider l’enfant, comme des porte-bébés, une protection solaire, des peluches réconfortantes, des trousses médicales, etc.
C’était difficile car c’était ma première tentative de personnage, mais c’était amusant de trouver comment incarner un père robot, s’occupant de son petit enfant biologique malade.
J’avais des conversations amusantes du genre « Est-ce que le père porte des vêtements ? Peut-on lui faire des expressions faciales ? Un robot peut-il avoir un corps de papa plus robuste ? Est-ce que ça a du sens ? Est-ce qu’on s’en soucie si ça n’a pas de sens ? » et on a fini par le rendre plus en forme de Baymax. »
Un grand merci à Mia pour ce magnifique rig ! As-tu remarqué la petite peluche que l’enfant tient ?
Mia Svensson, animatrice : « Le rig a été construit et animé avec cette relation que Cassie [paragraphe ci-dessus] a décrite, en pensant, pour que l’enfant se sente physiquement connecté au père, mais aussi l’inverse. Une symbiose saine entre humain et machine. »
Th’aal Hask’Guron, le Champion
Th’aal est un guerrier plutôt joyeux qui traite chaque champ de bataille comme une chasse aux trophées. D’ailleurs, Th’aal remplira une Salle des Trophées sur votre Arche si vous le laissez faire, et chaque pièce exposée renforce vos armées. C’est le genre d’élan qui porte les troupes à travers une longue guerre.
Et puis, la bête autour de ses épaules ne lui semble-t-elle pas assez familière ? Nous ne sommes pas sûrs que ses proches l’apprécient.
« Le vide prend tout en temps, alors bats-toi et ris tant que tu peux ! »
Art conceptuel de Th’aal Hask’Guron - Felix Englund, Concept Artist
« Comme le cahier des charges suggérait un grand guerrier massif et très jovial, je voulais que le Th’aal parangon reflète cela de plusieurs façons. Les premières versions ne semblaient pas tout à fait justes, et nous avons ajusté le cahier des charges tôt pour trouver une espèce plus appropriée et amusante avec laquelle travailler. L’idée ici était de faire en sorte que l’expression et la posture paraissent confiantes et joyeuses, pas seulement menaçantes. Je l’ai habillé d’une tenue de champion avec des ceintures et des détails dorés ainsi qu’une robe avec un trophée sur l’épaule. Ses armes sont clairement destinées au combat au corps à corps, mais c’est quelque chose qu’il porte avec lui pour souligner sa domination au combat. Au début, j’ai joué avec différents éléments comme plus de crânes et d’os avant de choisir de rester avec le trophée du sanglier et son casque en forme de crâne. Cela semblait moins évident et plus ancré dans le personnage. «
Seralune, la Princesse Perdue [Parangon Légendaire]
Seralune monte sur votre passerelle et demande poliment à passer. C’est la plus jeune de nos nouveaux parangons mais elle est déjà remarquablement accomplie.
Elle possède le trait amnésique et la chaîne narrative qui en découle. Au fil du temps, des bribes de souvenir remonteront à la surface, comme une sensation étrange, un nom familier, et peut-être même la silhouette d’un système qu’elle jure avoir déjà vu. Seralune marquera les endroits dans la galaxie qui l’attirent, et si votre Arche accepte d’aller là où elle indique, vous commencerez peut-être à comprendre ce qu’elle a perdu.
Tu vas te surprendre, malgré toi, à encourager la princesse perdue. Nous avons hâte de voir où vous l’emmènerez, mais vous feriez mieux de la protéger des dangers qui l’attendent, surtout que les récompenses pour avoir aidé Seralune à reprendre son passé dispersé sont assez importantes.
« Quelque part dans l’infini balayage des étoiles, une voix m’appelle à la maison. »
Concept Art de Seralune - Scott Austin, directeur
artistique « Notre premier mandat montrait ce personnage comme royauté mais il n’était pas encore clair s’il serait un homme ou une femme, seulement qu’il était détrôné et en exil. Mes tout premiers croquis représentaient un personnage plus âgé, doux et séduisant. J’aime toujours ce personnage et j’espère qu’on pourra la faire entrer ailleurs... »
« Je voulais vraiment rester fidèle à notre palette classique d’orange et de turquoise. Donc c’était bien en vue pendant un bon moment. »
« J’ai cependant exploré plusieurs autres options. Le point principal sur lequel nous voulions nous en tenir était qu’ils étaient clairement issus d’un milieu royal et avaient une présence imposante. Un personnage que vous voudriez revoir sur le trône. Et nous voulions qu’ils fassent clairement partie de notre faction nomade. Je pense qu’au total, j’ai fait plusieurs dizaines d’options de personnages (il y aura un Nomads Art Blast plus tard). L’un des points forts évidents fut l’idée momentanée d’utiliser notre espèce d’orc comme base. »
« Avant de revenir finalement à mes tout premiers croquis orange et turquoise et de les intégrer davantage dans ce qui allait devenir notre dernière princesse. »
Nous espérons tous que vous vous amuserez beaucoup avec ces personnages !
C’est ça ! À la prochaine fois
La semaine prochaine
Nous approchons de la sortie, donc la semaine prochaine, nous aborderons le Canon Stellaire, les Civismes des Nomades, la Monture Spinale du Saut Exodus, le fonctionnement de l’Embarquement ou de la Colonisation, et nous chercherons notre nouvel Empire "Prescripted".
Pour plus d'informations sur cette mise à jour 4.4 "Pegasus" et le DLC "Nomads" n'hésitez pas à en discuter sur le
forum
Source :
Dev Diary n°422
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