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Stellaris, carnet des développeurs n°421 : Contrats, vie sur l’Arche, et Croisière Eternelle
Stellaris, carnet des développeurs n°421 : Contrats, vie sur l'Arche, et Croisière Eternelle
Bonjour à tous !
Aujourd’hui, l’équipe va passer en revue certaines des différences générales de gameplay que vous remarquerez en jouant un empire nomade.
Après avoir passé en revue les petits caractères des contrats Nomad, nous ferons un voyage de luxe lors de la Croisière Éternelle, examinerons le dernier modèle de vaisseaux civils et logistiques, récolterons quelques ressources, retraiterons des planétoïdes inutiles, construirons quelques kilo-structures, et examinerons les réserves et infrastructures opérationnelles de notre Arche.
On y va !
Contrats
Je suis @PDX_Ferry et je suis ici pour parler des Contrats et de l’origine de Croisière Eternelle.
Les contrats permettaient aux empires établis de sous-traiter le travail aux nomades. Faut-il éliminer la faune spatiale hostile d’un système ? Ressources récoltées ? Un tiers pour rejoindre vos guerres ? Délivrez un contrat ! Ils se divisent en quatre catégories : militaire, science, ressources et diplomatie, et coûtent le commerce à émission.
Cliquez droit sur un système pour émettre des contrats
Du côté nomade, les contrats sont un moyen de gagner un revenu. Acceptez un contrat, envoyez votre Arche sur place, terminez le travail et récupérez la récompense.
Une Étape dans ce système sera profitable à tous.
Certains contrats exigent que vous accomplissiez un ou plusieurs projets spéciaux, que vous accomplissiez des ordres de flotte d’Arche comme Récolte de ressources, ou que vous bombardiez des planètes dans le contrat Raid Planet. Les contrats accomplis vous récompensent par des quantités croissantes de commerce et améliorent aussi l’Opinion et la Confiance auprès de l’émetteur, ouvrant la porte aux Pactes de Cheminée et à une diplomatie plus profonde.
Faites un clic droit sur un système, choisissez un contrat, et laissez un nomade s’en occuper.
Prenons un exemple simple : en tant qu’émetteur, le contrat Clear Blockers vous permet d’éliminer tous les bloqueurs planétaires naturels d’une colonie sans avoir recherché les technologies nécessaires. Tant qu’un empire nomade de la galaxie a étudié la nouvelle technologie d’ingénierie planétaire, le contrat devient disponible pour que vous puissiez le délivrer.
Peux-tu l’avoir prêt pour lundi ?
Du côté nomade, vous pilotez une Arche jusqu’au système, terminez un projet spécial et collectez la récompense. Les empires nomades sont limités à un contrat par vaisseau d’Arche, mais avec la capacité de construire plus d’Arches, il est possible d’accepter plus de contrats.
Et nous apprécierions d’être payés à temps.
Les Nomades ont de nouvelles Tâches de Focalisation, certaines liées aux contrats et d’autres à d’autres aspects de l’expérience nomade, ainsi qu’à des étapes modifiées de Progression de Focalisation. Les Niveaux de Progression ont également été ajustés pour tous les empires afin de faciliter l’accès aux plus hauts niveaux.
Tâches de concentration nomades
Les technologies d’amélioration des Arches sont des options de recherche garanties.
Vous pouvez en savoir plus sur les contrats et d’autres sujets nomades dans la base de données en utilisant le nouveau filtre de texte du DLC Nomads.
Extra, extra, lisez tout à ce sujet !
Origine : Croisière Eternelle
Bienvenue à la Croisière Éternelle ! Votre suite est prête, la fontaine de saccharose en apesanteur est opérationnelle, et les ponts d’observation sont ouverts. Des nébuleuses à voir, des rivages étrangers à visiter, des spectacles encore inimaginables. Notre équipage existe pour que cela arrive.
L'éternité c’est long, surtout vers la fin.
La Croisière Éternelle commence avec deux espèces à bord d’un seul Arche. L’équipage est votre espèce principale, qui remplit tous les rôles de travail sur le vaisseau. Les Passagers sont votre espèce secondaire : une classe de chercheurs de loisirs qui génèrent l’Unité à un coût élevé en biens de consommation. La partie Équipage peut être un empire ordinaire, un Esprit Ruche, ou une Intelligence Machine, y compris une variante spéciale de Serviteur Renégat.
Erreur 301 : Un client a été déplacé définitivement au spa.
Au cœur de la Croisière Éternelle se trouve une question qui ne disparaît jamais : à qui sert ce navire ? La situation de la satisfaction des passagers présente cela comme une lutte persistante. Si les passagers s’ennuient, l’aiguille dérive vers Chute Planétaire à gauche. Si l’équipage est surmené, il dérive vers Mutinerie à droite. Vous commencez au milieu, en croisière stable, et votre travail est d’empêcher l’arrivée à l’un ou l’autre extrême.
Oublie la crise. Cette barre est votre véritable menace de fin de partie.
Les deux côtés émettent leurs propres contrats, qui sont des exigences internes qui influencent la direction que prend la situation de satisfaction des passagers. Les contrats passagers concernent le divertissement tandis que les contrats d’équipage concernent l’entretien et la décharge du stress.
La Croisière Éternelle peut aussi conclure des contrats réguliers délivrés par d’autres empires, mais rappelez-vous que les passagers sont tellement habitués au divertissement qu’un contrat de Récolte de Ressources les ennuiera.
Satisfaire un camp, décevoir l’autre.
La Croisière Éternelle introduit le District de Service unique, qui propose des spécialisations de district pour l’équipage ou les passagers. Les ponts d’habitation (quartier urbain) peuvent être spécialisés comme pont de fabrication pour l’équipage, pont d’observation pour les passagers, ou pont utilitaire pour les deux.
L’origine ajoute huit bâtiments uniques, par exemple les Lotis Passagers, qui augmentent la capacité passagers de Première Classe, et les Laboratoires d’Enrichissement, qui transforment les passagers en chercheurs amateurs.
Pas d’hypothèse, pas de méthode, pas de rigueur. D’une manière ou d’une autre, des résultats.
Pour l’équipage, des bâtiments comme les Studios d'Holo-Production produisent des fantasmes de passagers à la demande, ce qui booste les Artistes. Le Centre de Coordination d’Équipage débloque le Gestionnaire d’Activité, un nouveau poste d’Élite qui augmente la production des Travailleurs et des Spécialistes à travers l’Arche.
Je vois que vous êtes en plein milieu de la réparation de la brèche de la coque, mais avez-vous enregistré cette tâche dans le système de suivi ?
Mais pousser la situation trop loin dans un sens ou dans l’autre, c’est fini. Avec Chute Planétaire, les passagers vous forcent à vous installer, ce qui vous transforme en un empire stable ordinaire. Avec Mutinerie, l’équipage se révolte et exige des changements gouvernementaux. Les deux résultats enlèvent tout ce qui rend la croisière Éternelle unique.
Peux-tu faire tourner la croisière indéfiniment ?
Arche Civile et Reprocesseur Planétaire
@Alfray Stryke avec un autre rapport de renseignement sur les Arches
<Les renseignements d’Arche de classe civile ont été déchiffrés>
Paliers civils de l’Arche
Si les Arches Scientifiques sont destinées à explorer la galaxie et à découvrir des merveilles inexplorées, les Arches Civiles sont des puissances industrielles destinées à affiner ces merveilles en quelque chose d’utile.
Choisir une Arche Civile dans la création de l’Empire.
Les plus attentifs de notre communauté ont peut-être remarqué que l’origine des Voyageurs du Vide accorde à l’Arche une Vitesse d’Action : +20 %. Cela s’applique à tous les ordres spéciaux de flotte que nous détaillerons aujourd’hui, mais pas aux ordres de Deep Scan et d’Image Subspace de la semaine dernière, car ceux-ci utilisent des modificateurs de vitesse d’exploration.
Les ordres de flotte principaux auxquels s’appliqueront appartiennent à la catégorie des actions de récolte :
ces actions partagent certaines caractéristiques communes :
Ils ciblent des objets célestes qui ne sont PAS une étoile ni un monde habitable.
Ils récoltent les ressources en fonction des gisements locaux
Selon la classe de planète de l’objet céleste ciblé, ils récoltent des ressources supplémentaires.
La quantité de ressources récoltées dépend de la taille des gisements.
Bien que les empires nomades commencent la partie avec la technologie d’Extraction Stratégique, d’autres technologies peuvent être recherchées pour améliorer la récolte des gisements stratégiques et rares.
La récolte de ressources dans des systèmes possédés aura des conséquences diplomatiques auprès du propriétaire du système.
Après la récolte, l’objet céleste reçoit le modificateur d’épuisement des ressources appliqué pendant plusieurs années (selon l’action utilisée).
Cela empêche une autre action de récolte tant qu’elle est présente.
Réduit les ressources des stations minières en orbite autour de l’objet céleste de 75 %
Peut être retiré par un balayage profond de l’objet céleste.
Tableau des classes et ressources de planètes communes obtenues par des actions de récolte.
Nous vous laissons découvrir quelles ressources d’autres planètes peuvent fournir.
Ressources de récolte ;
Efficacité de la récolte des ressources : 100 %
Durée de l’épuisement des ressources : 20 ans
Disponible pour les Arches et les Vaisseaux Logistiques
Les Arches récoltent directement dans les stocks de l’Empire.
Les navires logistiques récoltent leur stock local.
Exploitation minière planétaire à ciel ouvert ;
Efficacité de la récolte des ressources : 250 %
Durée de l’épuisement des ressources : 50 ans
Nécessite que l’Arche remplisse l’une des conditions suivantes :
C’est un vaisseau civil de niveau 2 ou 3.
Est équipé d’un module de baie d’ingénierie planétaire
Est équipé d’un support vertébral à reprocesseur planétaire
Retraitement planétaire :
Efficacité de la récolte des ressources : 600 %
Durée de l’épuisement des ressources : 200 ans
La cible est transformée en un Monde Brisé avec tous les dépôts actuels supprimés.
Cela nécessite que l’Arche ait un support spinal de reprocesseur planétaire
.
Les Arches et les Vaisseaux Logistiques peuvent être automatisés un peu comme les Vaisseaux de Sciences et de Construction, mais avec plusieurs options différentes.
Paramètres d’automatisation des Arches
Paramètres d’automatisation des navires de logistique
Pour rappel, lors de la collecte de ressources dans un stock de Station de Passage (ou Ligne de Passage), les vaisseaux logistiques ajoutent ces ressources à leur stock interne et doivent les livrer à une Arche pour que ces ressources soient utilisées. Si un vaisseau logistique a l’automatisation activée, chaque fois que son stock atteint environ 10 % de capacité libre, il se dirige automatiquement vers l’Arche leaplus proche pour déposer les ressources puis reprendre les ordres automatisés.
Le système d’automatisation (qui s’applique également à l’utilisation de la récolte par IA) a été configuré pour les éléments suivants
Si les ressources ont été exploitées, les dépôts apparaîtront en orange à la fois dans la vue système et galaxie.
Lorsqu’une action de récolte est sélectionnée dans l’interface de la flotte, toutes les cibles valides sont affichées dans la vue système et les icônes de ressources changent pour indiquer quelles ressources seront obtenues si cette cible est sélectionnée.
Si une action de récolte est ordonnée via le menu contextuel de la vue système ou galaxie, l’infobulle vous indiquera quelles ressources seront obtenues.
Donner l’ordre via le menu contextuel sur la carte galactique permettra également de mettre en file l’ordre de toutes les cibles valides dans ce système.
Lorsqu’une action de récolte est terminée, le toast ou la notification affiche les ressources acquises.
Empires nomades et méga-kilo-structures
En raison de leur nature très mobile, les empires nomades ne peuvent pas construire de mégastructures...
Qu’est-ce que les habitats ?
… mais ils peuvent construire des Kilostructures. La liste des mégastructures (non liées à la Voie de Crise) auxquelles les empires nomades ont accès est la suivante :
Fours à arc (Ère des machines)
Essaims de Dyson (Ère des machines)
Portails
Grande Archive (Grande Archive)
Hyper Relais (Overlord)
Catapultes quantiques (Overlord)
Stations de passage (nomades)
Tous peuvent être construits à la fois par des Arche et des Vaisseaux Logistiques.
Toutes les exigences pour la construction de mégastructures qui exigent « Doit posséder le système » pour les empires colonisés sont changées en « Le système doit être sur une ligne de passage avec une station de passage de niveau 2 ou 3 ».
D’innombrables civilisations, cependant, ne peuvent concevoir de reléguer leur collection soigneusement sélectionnée de curiosités à un coin lointain du cosmos.
Les Arches peuvent aussi en construire d’autres via le menu de construction de la mégastructure, qui, une fois construits, permettent automatiquement d’obtenir une nouvelle colonie avec 1 000 pops de votre espèce fondatrice.
Et maintenant, passons à @Gruntsatwork pour discuter de notre situation économique
Vie sur l’Arche
Bonjour à tous, Gruntsatwork ici. Parlons de la vie sur une Arche et de ses répercussions économiques, et la meilleure façon de commencer, à mon avis du moins, est de prendre du recul. L’un de nos premiers objectifs de conception pour Nomads était un « Les Nomades devraient bouger ». C’est incroyablement évident, mais cela est resté un défi jusqu’à la fin de nous assurer que nous nous accrochions à cette vision. Chaque mécanique ajoutée devait soit encourager cela, soit au moins ne pas aller à l’encontre.
Notre premier pas mécanique dans cette direction était simple et sera aussi la première chose que vous remarquerez une fois que vous commencerez à jouer un empire nomade. Il n’y a pas de districts miniers, donc l’acquisition de minéraux doit se faire par d’autres moyens. Cela a très bien introduit un besoin pour vous déplacer afin de récolter des minéraux.
Encore plus propre, cela a introduit notre deuxième grand problème de conception et notre décision de conception. « Les nomades devraient vouloir bouger. » Te forcer à bouger ou périr était facile, mais ça semblait vide, car le mouvement paraissait tellement forcé. Cela a conduit les testeurs à déplacer le moins possible et à rester immobiles aussi longtemps que possible.
Certaines des fonctionnalités dont vous avez déjà entendu parler sont intervenues à la fois pour répondre au besoin de minéraux et aussi pour rendre le déplacement plus gratifiant, et elles ont très bien fonctionné à notre humble avis.
Nous avons cependant eu un léger problème de perception. Un chiffre rouge furieux apparaissait dans ta barre supérieure, t’indiquant que tu perdais, et plus tu développais ton Arche, pire c’était. Toutes les actions qui devraient vous mener au succès, comme renforcer votre recherche, votre unité ou vos alliages, rendaient le nombre plus en colère et plus rouge.
Il est devenu très évident que ne pas avoir de revenu en minéraux ne suffisait pas. Ce n’était pas un nouveau style de jeu, mais un ancien style de jeu pire. Nous avons fusionné nos têtes de design les plus brillantes et, avant même de s’en rendre compte, nous avions la forme d’une solution sur papier.
Réserves opérationnelles.
Pour les nomades, l’énergie et les minéraux sont gérés via la Situation de Réserves Opérationnelles. Ce sont les ressources nécessaires aux opérations quotidiennes des Arches. Toute énergie ou minéral qui entre, va directement dans vos réserves, tout ce qui sort, vient directement de vos réserves.
Si tes réserves sont élevées, tu obtiens un bonus de stabilité et de vitesse de recherche, si tes réserves sont faibles, tu subis une pénalité de combat naval et une légère pénalité de stabilité. Les niveaux sont relativement simples dans leurs effets, notre objectif principal était de rendre gratifiant d’avoir de grandes réserves et punitif, mais pas ruineux d’avoir de faibles réserves. Vos vaisseaux seront incroyablement inefficaces si vos réserves sont faibles, mais puisque votre économie et votre récolte sont intactes, vous devriez toujours pouvoir vous en remettre.
Pour vraiment adopter ce nouveau style de jeu, nous avons configuré tous les districts, bâtiments et spécialisations nomades pour ne pas nécessiter de coûts fixes en minéraux, mais dépendre de ressources rares, que vous pouvez obtenir via diverses actions d’Arches. Un manque de minéraux devrait être un problème à résoudre, pas un obstacle à l’action pour résoudre votre problème.
De plus, nous avons eu 3 approches, la par défaut étant neutre, équilibré et détendu. L’approche de sauvegarde réduit l’entretien de votre emploi, tout en diminuant l’efficacité de votre chercheur et de votre bureaucrate. Pendant ce temps, l’Approche Brûlante augmente votre vitesse de construction et l’efficacité des tâches de tous les spécialistes, ce qui augmente logiquement aussi votre énergie et votre entretien minéral. L’objectif des deux approches est d’introduire une méthode naturelle pour ajuster la progression de vos réserves opérationnelles.
Sachez que n’être à 0 Réserve Opérationnelle ou proche est un état d’échec – vous ne perdrez pas, mais cela entraînera des pénalités supplémentaires et vous ne passerez pas un bon moment. Merci de limiter vos stratégies de dépenses déficitaires/faillite à environ 364 ans avant notre date de début.
Parlons de la configuration standard à laquelle on peut s’attendre sur une Arche. Chaque Arche aura le district de la ville de base, un district générateur et, selon la nécessité de nourriture ou non, un district agricole ou un quartier de logements spéciaux.
Vos spécialisations de départ pour le quartier de la ville seront des variantes uniques d’Arche, avec une répartition un peu plus grande de vos métiers. Votre spécialisation en recherche et unité ajoutera aussi quelques commerçants, par exemple. Cela était nécessaire simplement parce qu’en tant que Nomade, vous aurez en général beaucoup moins de colonies sur de longues périodes que dans les empires normaux, donc devoir sacrifier un district devient bien plus douloureux.
Vos quartiers générateurs et agricoles ont leur assortiment habituel de métiers de niveau ouvrier, cependant, il existe à nouveau des spécialisations uniques sur une Arche qui vous permettent d’ajuster la production de vos techniciens et fermiers pour améliorer votre vaisseau, par exemple, pour le faible coût de réduction de votre production de ressources... ou d’avoir un entretien rare des ressources sur ces emplois de niveau ouvrier.
Le pôle commercial de la station de passage donne, la baie de réception emporte
Cela dit, qu’en est-il de ce trou rouge dans votre liste de districts ? Quel nouveau jouet sophistiqué obtenez-vous sans district minier ? Eh bien, pour la plupart des Arches, ils auront plutôt des Districts d’Ingénierie d’Armement. L’ingénierie d’armement vous donne des emplois de soldat, qui vous donnent plus de capacité navale mais pas d’armées défensives sur les Arches.
Ce nouveau type de district propose également une grande variété de spécialisations, bien que presque toutes soient orientées vers le côté plus militariste de Stellaris.
Enfin, un type de silo que les gens construiront ?
En utilisant certaines de ces nouvelles spécialisations de district que nous avons ajoutées pour l’ingénierie d’armement, vous pourriez aussi en tirer plus d’avantages, et renforcer votre Arche pour en faire un monstre de combat capable d’anéantir des flottes, si vous êtes prêt à utiliser vos pops.
La semaine prochaine
Le journal de développement de la semaine prochaine abordera un regard plus violent sur notre nouvelle Ambition : Défenseur de la Galaxie, le Champion Forge Live ! enclave, les Paragons associés à la LCF, l’Arche Militaire, la Monture Dévastatrice, et le dwakam des Héritiers de l’Origine Khan.
HYEEEEEEEEE !!
La version 4.4 inclura également les variantes manquantes du Behemothkin.
Pour plus d'informations sur cette mise à jour 4.4 "Pegasus" et le DLC "Nomads" n'hésitez pas à en discuter sur le
forum
Source :
Dev Diary n°421
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