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Stellaris, carnet des développeurs n°410 : Comparaisons de performance en 4.3
Stellaris, carnet des développeurs n°410 : Comparaisons de performance en 4.3
Salutations, voyageurs de l’espace !
Aujourd’hui, nous allons examiner l’impact des changements de la bêta ouverte 4.3 'Cetus' sur les performances, avec des graphiques et une vidéo comparative.
Pour rappel – pendant le cycle Cetus, les journaux de développement seront programmés toutes les deux semaines.
Performances
En 3.14, nous avions atteint les limites de l’optimisation avec de nombreux systèmes de Stellaris. Dans la mise à jour 4.0, nous avons changé les systèmes planètes et populations pour un système qui constituerait une meilleure base pour de futures améliorations de performance. Parallèlement aux changements de conception visant à réduire le nombre de navires et à équilibrer l’économie, avec la version 4.3 nous pouvons enfin livrer certaines des améliorations promises.
Nous avons fait des comparaisons côte à côte entre différentes versions de Stellaris, et bien que les différences majeures entre les versions nous empêchent de faire de comparaisons directes, nous avons essayé de minimiser la divergence.
Aujourd’hui, nous allons examiner le 3.14.1592653 vs. 4.3, avec les paramètres par défaut – sauf que c’est sur une Énorme Galaxie, difficulté Enseigne, avec le Fléau de Prethoryn comme crise. Les sauvegardes automatiques ont été désactivées lors de cette sortie pour ne pas interférer avec l’enregistrement. Les deux ont été exécutés sur la même machine Windows haut de gamme, un i9-14900K avec 32 Go de RAM et une GeForce RTX 3060, et comme certains de ces changements dépendent du matériel, nous sommes très intéressés d’entendre vos expériences de performance dans la Cetus Open Beta.
Voici un graphique représentant les secondes par an, généré à partir de .tsv en utilisant le paramètre de ligne de commande -gamestatetimer.
Sur la machine vidéo, la version 3.14 commençait à 30,52 secondes par an, tandis que la version 4.3 démarrait plus vite qu’un mois par seconde à 11,54. Il a fallu attendre 2269 pour que 4,3 ralentisse à 3,14 secondes de départ, moment où 3,14 mettait 44,63 secondes par an.
Le jeu 4.3 s’est terminé à 2500.01.01, nous avons terminé le jeu 3.14 à mi-2506 car à ce moment-là c’était déjà presque deux heures de plus que la vidéo 4.3. 4,3 était 31 % plus rapide que 3,14, bien qu’il continuait de diverger lorsque nous avons arrêté la course à 3,14.
Voici un graphique montrant le temps cumulé écoulé par chaque partie pour atteindre les années de jeu spécifiées.
Nous sommes assez satisfaits de ces améliorations, mais nous n’avons pas encore tout à fait terminé.
Nous envisageons de mettre à jour la bêta ouverte de Cetus demain avec une branche qui propose des mises à jour expérimentales de performance. Comme cette branche inclut des changements expérimentaux, nous tenons à rappeler aux gens que nous avons une branche Cetus Rollback qui utilise la version de la semaine dernière.
J’ai lancé la même sauvegarde trois fois sur différentes branches : la version live actuelle 4.2.4, la bêta ouverte de Cetus la semaine dernière, et une version incluant les changements expérimentaux. Bien qu’il semble que la branche expérimentale suive de près, les sections où c’est un peu plus rapide s’additionnent avec le temps – dans ces tests, la version expérimentale était environ 4 % plus rapide que la bêta ouverte principale de Cetus.
Quelques optimisations supplémentaires ont été intégrées à la version après que j’ai lancé ces versions, donc la mise à jour Open Beta qui est sortie aujourd’hui devrait être encore plus rapide (dépendante du matériel) de 1 à 2 %.
Trois jeux à partir d’une sauvegarde identique, même seed aléatoire, i7-13700k avec 32 Go de RAM, RTX 3060 Ti
Voici les notes de publication préliminaires pour la mise à jour Open Beta :
Spoiler:
Équilibrage
Changement de la dimension de l’Architecture Imperious
Augmentation de l’échelle maximale des dégâts pour les armes qui les élèvent en fonction de la taille du vaisseau cible.
Réduction de l’effet des niveaux de compétence des Conseillers sur la vitesse de l’Agenda.
Les circuits de fidélité ont été remplacés par des filtres de conformité comme caractéristique de modification automatique. Cela signifie que les bazars d’Augmentation peuvent aussi le choisir au début de la partie.
Le centre d’augmentation offrait désormais 400 emplois pour les Assimilateurs Conduits
Les jobs d’Augmenteur pour les empires classiques offrent désormais une croissance bonus stable de population, et non un multiplicateur de la croissance existante.
La Fertilité Synthétique commence désormais avec des Exosquelettes Motorisés
Cela a considérablement changé les pouvoirs et auras du Covenant Eater of Worlds
Le pouvoir du Destin pour le Dévoreur de Mondes ne déclenche plus immédiatement une guerre.
L’Intensification d’Aura du Dévoreur de Mondes ne fait plus apparaître de vaisseaux venus de rien.
L’Intensification d’Aura du Dévoreur de Mondes augmente désormais votre Intensité de Destin.
Le pouvoir du Destin manifeste alors la flotte du Fléau des Mangeurs.
Entre 3 et 6 d’intensité, cette flotte ne dispose que de dents (escorteurs).
Entre 6 et 12 d’intensité, cette flotte possède des Dents (escorteurs) et des Crocs (croiseurs).
À une intensité de 12 ou plus, cette flotte possède des Dents (escorteurs), des Crocs (croiseurs) et des Défenses (cuirassés).
L’intensité est plafonnée à 50.
Le nombre de vaisseaux dépend de l’Intensité du Destin.
Manifester une nouvelle flotte éliminera instantanément toute flotte existante.
La flotte apparaîtra en orbite de n’importe quelle planète possédant un Sanctuaire du Mangeur (ou si un n’existe pas, votre capitale).
Correction de bugs
Refugee Attraction ne fonctionnait pas du tout, oups.
Le système Cloud Save multiplateforme fonctionne désormais comme prévu.
J’ai mis en ordre quelques infobulles liées à la cybernétique.
Supprimez le scintillement de la zone constructible pour la Citadelle de l’Espace Profond.
Les Oracles de Feu n’apparaissent désormais que si l’espèce principale d’un empire a une habitabilité \<= 50 % (avant que ce soit une espèce locale)
Les empires de la nature sauvage paient désormais de la biomasse lorsqu’ils terraforment un monde volcanique en une planète habitable normale
Corrigé command_limit_mult agir comme command_limit_add.
Performances
Cela a considérablement réduit le pic de latence lors de la création du pays Solarpunk
Optimisation des fonctions liées à la chaîne
Allocations mémoire optimisées dans Alert Manager
Amélioration de la logique des icônes de flotte
Ajout de modifications expérimentales au threading économique à la bêta ouverte
Le nouveau suivi des dépendances devrait réduire le temps d’attente du processeur lors de la mise à jour et diminuer le « saccade mensuel »
Diminution de la taille des lots threadés pour les objets nombreux et cela devient inégal dans le besoin CPU d’une meilleure répartition sur plusieurs cœurs
Ajout de modifications expérimentales au threading modificateur de la bêta ouverte
Principalement pour réutiliser la mémoire et réduire le temps passé sur les allocations/deallocations dans la mise à jour
Diminution de la taille des lots threadés pour les objets nombreux et devenant inégales dans le besoin CPU d’une meilleure répartition sur plusieurs cœurs (oui, ici aussi)
Révision majeure des calculs de modificateurs pour les planètes, groupes de population, armées, chefs, vaisseaux et flottes
Déplacer les calculs dépendants du déclencheur vers des impulsions appropriées à la place (Micro, Quotidien, Hebdomadaire, Mensuelle, Annuelle)
Nombre d’évaluations de déclencheurs optimisées
Et après ?
La mise à jour de cette semaine était un peu légère en termes d’équilibrage et de correction de bugs, donc l’équipe de conception reviendra à ce sujet pour les prochaines semaines, tandis que l’équipe de programmation va se concentrer principalement sur la stabilité et les désynchronisations multijoueurs. Nous suivrons vos retours de performance et vos indicateurs en attendant.
Davide et moi allons aussi diffuser la 4.3 aujourd’hui et tous les jeudis de février pour montrer certains changements et répondre à vos questions. Venez me distraire aux moments critiques pour qu’on se fasse manger par des vers du vide. Les semaines suivantes auront d’autres invités, des invités présents pour répondre à des questions plus techniques.
Le prochain journal de développement de Stellaris est prévu pour le 19 février – je m’attends à ce que nous fassions un autre examen des retours reçus sur la bêta jusqu’à présent et que nous entamions la voie vers la sortie. À plus tard !
Pour plus d'informations sur cette mise à jour 4.3 "Cetus" n'hésitez pas à en discuter sur le
forum
Source :
Dev Diary n°410
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