Stellaris, carnet des développeurs n°408 : Revue de l'année 2025


Bonjour à tous !

Les journées raccourcissent et les vents froids soufflent, ce qui signifie qu’il est temps de notre bilan de fin d’année.

Alors que nous quittons 2025 et regardons vers l’avenir, je voulais prendre un moment pour revenir sur ce que nous nous sommes fixés cette année, ce qui s’est réellement passé, où nous avons trébuché et où nous pensons être arrivés.

2025 a été consacré à poser les bases de l’avenir. Nous avons pris certains des plus anciens systèmes de Stellaris et essayé de les reconstruire pour qu’ils puissent porter le jeu pendant de nombreuses années. C’était une entreprise ambitieuse, parfois douloureuse, et cela continuera d’être façonné et de s’améliorer en fonction de vos retours.

Changer les fondations

Nous avons passé la première moitié de 2025 à reconstruire le noyau de Stellaris, et l’équipe des Custodiens a passé une grande partie de la seconde moitié à rattraper son retard.

Les populations et les emplois individuels ont été convertis en groupes de population et main-d’œuvre, les planètes ont évolué pour s’adapter au nouveau modèle d’agrégat et pour soutenir des districts personnalisables via des spécialisations, et la nature du commerce a été modifiée pour inclure la capacité logistique. Les échanges de métiers nous ont apporté des variantes plus immersives basées sur vos Civiques, modificateurs de planète ou autres décisions.

Ces changements n’étaient pas mineurs, et nous avons sous-estimé le temps nécessaire pour les mettre en état normal. Il est sorti avec la mise à jour 4.0 « Phoenix », qui, fidèle à son nom, a été plus chaude que ce que nous aurions souhaité. Nous n’avons pas réussi à mettre en œuvre l’un des principaux objectifs de ces changements – une meilleure performance en fin de partie – mais nous sommes confiants que ces changements nous offrent une meilleure base pour l’avenir.

Ils sont faits de viande

Nous avons sorti BioGenesis en même temps que la version 4.0 comme notre premier grand contenu de l’année. Il y avait un fantasme clair : et si nous poussions le jeu biologique à son extrême logique ?



Cela nous a donné des vaisseaux de viande avec des composants biologiques et des mécaniques uniques, a élargi et amélioré la voie d’ascension génétique, ajouté une nouvelle crise joueur via Behemoth Fury, et nous a apporté l’Origine de la Nature Sauvage– une manière totalement unique de jouer à Stellaris.

Cela nous a amenés à la phase suivante de l’année : une stabilisation frénétique. L’équipe de développement a passé la majeure partie de l’été à publier un flux constant de correctifs 4.0.x à un rythme sans précédent. Parfois, nous agissions trop vite, introduisant de nouveaux problèmes nécessitant des correctifs rapides, et nous avons finalement trouvé un rythme plus sain en publiant des correctifs potentiels sous forme de Steam Open Betas en même temps que nous envoyions les correctifs à la certification. Nous avons conservé cette amélioration du processus jusqu’au support post-lancement des 4.1 et 4.2, et cela a grandement amélioré les versions.

Vingt-et-un patchs en sept semaines, dont vingt-trois au total, constituent un record pour nous, mais un record que, espérons le, ne pourrons jamais s’approcher.

Terminer l’Arc de l’Ascension

La mise à jour 4.1 'Lyra' et Shadows of the Shroud ont complété notre remasterisation des Chemins d’Ascension en abordant l’Ascension Psionique et en développant le lore et les mécaniques autour du Suaire.



Nous avons travaillé en étroite collaboration avec Abrakam dans cette extension pour reconstruire l’Ascension Psionique dans un style similaire aux autres. Shadows of the Shroud a ajouté une nouvelle interface pour mieux visualiser vos déplacements à travers le Suaire, et les Accords, Alliances et Appels faisaient tous partie des nouvelles interactions avec les entités du Suaire – chacune ayant ses propres agendas et intérêts.

The End of the Cycle a été remanié avec sa propre interface unique du Suaire, et nous avons introduit l’Enclave des Mindwarden comme contrepoint aux empires psioniques. (Et leur ensemble de vaisseaux vraiment cool !)

Les leçons tirées du support post-lancement après la mise à jour « Phoenix » nous ont aidés ici – à titre d’exemple clair, nos Bêtas ouverts ont trouvé des problèmes qui empêchaient la 4.1.4 de sortir et de casser des choses.

Chauffer les choses

Le dernier grand succès de 2025 a été le pack d’espèces infernales de Forgotten Empires. Alors que BioGenesis explorait l’extrême biologique, et que Shadows of the Shroud creusait dans le métaphysique, Infernals nous laissait explorer un autre type de fantaisie : la vie thermophile vivant dans une galaxie qui devient chaque jour plus froide et hostile.



Les Infernals ont élevé la barre par rapport à nos autres Pack d’Espèces en ajoutant une nouvelle classe de planète et la crise de l’Hyperthermie Galactique.

Le plan en cours

Nous terminons l’année avec nos premiers drops de la bêta ouverte 4.3 'Cetus'. Dev Diary #399 présente un plan en cours et Dev Diary #407 détaille ce que nous essayons de faire avec cette bêta ouverte.

Nous avons hâte de voir vos retours concernant ces changements, qui visent à réinitialiser le niveau d’équilibre de Stellaris. Nous pensons que la Bêta Ouverte est un excellent outil pour détecter les problèmes plus tôt avec des sauvegardes plus variées, donner aux moddeurs le temps de se préparer aux changements à venir, et créer une meilleure compréhension partagée de ce que nous faisons et pourquoi, et obtenir des retours même si nous sommes en désaccord sur certains points. La capacité de réagir et d’intégrer certains des changements que vous suggérez rend Stellaris meilleur jeu.

Stellaris reste un jeu avec une très large gamme de styles de jeu et de configurations matérielles, et nous espérons que la bêta ouverte pourra nous offrir un éventail aussi large de retours que possible.

Cette année, nous avons appris que lancer une refonte systémique massive et un grand DLC en même temps est extrêmement exigeant, tant pour l’équipe que pour vous, les joueurs. Les changements dans Cetus sont radicaux, mais compartimentés de manière plus efficace que Phoenix, et aucun des éléments n’est en « point de non-retour » – nous les libérerons, les garderons en bêta, ou les rejetterons selon les besoins.

Au nom de toute l’équipe : merci d’être restés avec nous pendant une année très grande, très technique et parfois très intense de Stellaris. Vos sauvegardes, rapports de bugs, discussions sur l’équilibre et créativité sont ce qui nous permet de continuer à faire avancer ce jeu et d’améliorer Stellaris à chaque retour.

Passez de très bonnes fêtes et je vous verrai parmi les étoiles en 2026.

- Eladrin et l’équipe Stellaris

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