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Stellaris, carnet des développeurs n°407 : Bêta Ouverte de 4.3 'Cetus'
Stellaris, carnet des développeurs n°407 : Bêta Ouverte de 4.3 'Cetus'
Bonjour à tous !
La MàJ 4.2.4 'Corvus' est publiée avec les changements suivants :
4.2.4 Notes de sortie de 'Corvus' :
Spoiler:
Équilibrage
+25 % d’habitabilité dans les mondes volcaniques pour les traits de préférence climatique des machines afin de correspondre à leur valeur minimale d’habitabilité sur les mondes volcaniques.
Remplacement de la production alimentaire pour certains spécimens par un quart en bonus de production d’alliage pour les Infernaux.
Récompenses d’Unité et de Recherche légèrement plus faibles pour plusieurs événements dans le Géant Rouge et les Origines de l’Aube Cosmique.
Correction de bugs
L’origine Payback obtient désormais les bons bâtiments de départ en tant que matérialiste et spirite
Le trait Machines de Propagande affiche désormais le modificateur correct
Lors du transfert de planètes sous colonisation après une guerre, si l’espèce colonisatrice n’est pas autorisée à coloniser, la colonie est détruite (ce qui met fin à la colonisation définitivement où vous envoyez sans cesse les nouveaux colons dans les fosses esclaves).
Les leaders fixes perdent parfois des traits liés à l’ascension après modification d’espèce.
L’infobulle pour les réaffecteurs de Civic en emploi permanent indique qu’ils utilisent « Nourriture (ou équivalent) », ce qui implique qu’ils utilisent des alliages quand vous êtes Thermophile.
La construction des mondes anneaux et d’autres restrictions binaires/trinaires s’appliquent correctement dans les systèmes d’hyperthermie binaire ou trinaire.
Remplacement de l’entretien alimentaire mineur supplémentaire pour l’unité de l’esprit de ruche par un entretien d’alliage supplémentaire.
Entretien infernal des alliages corrigés pour les populations de Voidling, de purge et non sapientes.
Les designs de la Troïka Ver du Vide peuvent être sauvés.
Les Troïcas de ver du vide ne sont plus créées sans améliorations lorsque trois grands vers du vide se combinent.
Certains problèmes liés aux empires mécaniques, aux travaux de traitement catalytique et de production d’alliages.
Corrigé bloqué en combat quand le défenseur refuse de vraiment se battre.
Les districts volcaniques améliorent désormais le poids technologique.
Empêcher l’évasion de passer en négatif à cause de l’évasion contre le modificateur psionique dans le calcul de combat.
Correction du code d’enlèvement : régler correctement l’espèce lors de la vérification de la capacité à vivre sur la planète.
Performances
Allocation optimisée des chaînes dans le traitement des modificateurs des composants du navire.
Stabilité
Correction du CTD aléatoire avec des vaisseaux invalides
Modification de l’allocation de pile en tas en valeurs variables de particules pour éviter le CTD :ing
Correction du CTD dû à la condition de course entre l’interface utilisateur et l’IA accédant au cache de croissance de base.
Correction hors du bureau : Les caches d’espèces planétaires sont désormais stockées dans des tableaux au lieu d’ensembles ou cartes non ordonnés »
UI
Montre l’habitabilité minimale de 25 % sur les mondes volcaniques pour les populations mécaniques et machines
Mais ce n’est pas la seule sortie prévue pour aujourd’hui !
4.3 Bêta ouverte de 'Cetus'
Comme je l’ai mentionné la semaine dernière, cette bêta ouverte est très compartimentée, nous aurons donc la possibilité de choisir différents aspects à apporter à la version finale. Cette première version de contenu de la bêta ouverte de Cetus ne comprend qu’un ensemble partiel de branches Economic and Naval Change en plus d’une base 4.2.
Si tout se passe comme prévu, la 4.3 sera publiée dans les branches live au cours du premier trimestre 2026, mais si nous estimons qu’elle n’est pas encore prête, nous prévoyons de la garder en bêta plus longtemps. Il est aussi possible que nous choisissions de sortir certains éléments en 4.3 puis de continuer avec une bêta ouverte 4.4 avec les éléments qui nécessitent encore du travail ou de la finition.
Les changements économiques de la 4.0 ont apporté un haut niveau de personnalisation des planètes et introduit des moyens d’optimiser la production qui n’existaient pas auparavant, menant à des résultats globaux bien plus solides. Associé à l’augmentation de puissance des extensions Ascension, les empires ont pu créer des flottes qui éclipsaient les flottes de fin de partie de la 3.x au milieu de partie.
Les changements dans cette bêta cherchent à réduire considérablement ce niveau de puissance, restreignant la plupart des sources de croissance économique non linéaire, afin de nous amener à un niveau globalement plus équilibré. Notre passage n’est pas encore terminé, donc je suis sûr que vous pourrez trouver des conseils civiques, des traits ou d’autres sources que nous n’avons pas encore consultés – ce n’est pas grave, mais attendez-vous à ce qu’une fois terminé, nous ayons aussi ajusté ces informations. D’autres changements sont encore en cours de développement, attendant un support de code pour les faire fonctionner comme nous le souhaitons. Nous aider à repérer des choses que nous avons pu manquer ou montrer des synergies excessives et les mettre en avant sera très utile.
En interne, nous avons surnommé cette branche « Le Jugement » avant qu’elle ne reçoive son nom de constellation, car les cinquante semaines de domination touchaient à leur fin.
Objectifs et philosophie de conception de Cetus
Nous ne cherchons pas à recréer le niveau économique du 3.x dans cette branche – nous cherchons à déterminer où devrait se situer la base de l’économie du 4.x. Nous pensons que ce niveau est bien inférieur à celui de 4,0-4,2, et qu’il y a des parties de Stellaris qui n’ont pas été un défi intéressant depuis longtemps. Il n’y a pas beaucoup d’intérêt à réaliser un projet spécial pour pacifier la faune spatiale hostile, par exemple, si une flotte du début de partie peut l’effacer de façon inévitable.
Nous voulions réduire le nombre de vaisseaux dans le jeu à la fois pour améliorer les performances et pour que les vaisseaux que vous possédez paraissent plus précieux. Si vous avez 20 flottes complètes qui se déplacent en un doomstack, chaque cuirassé individuel que vous possédez n’est qu’un chiffre de plus.
Un mod populaire multiplie la puissance et le coût des vaisseaux pour améliorer les performances. Cela a atteint ces deux objectifs, mais nous souhaitions un système que nous pensions mieux adapté à la fois au début et à la fin de partie. Nous sommes arrivés à la conclusion que tant que les changements étaient cohérents sur l’ensemble du terrain de jeu, l’économie et les navires n’avaient pas absolument besoin d’augmentations égales de puissance pour obtenir les résultats souhaités. La production économique et la puissance de la flotte seront nettement inférieures à ce à quoi vous êtes habitué, et certaines choses qui étaient auparavant des menaces insignifiantes pourraient désormais devenir un véritable obstacle.
Dans les journaux de développement précédents, j’ai mentionné avoir expérimenté un système où les coques navales devaient être classées en types de coques avancés. Cela a réduit le nombre de vaisseaux en fin de partie et a rendu les vaisseaux individuels plus impactants, mais nous avons trouvé quelques inconvénients dans l’expérience. L’importance de la technologie a encore augmenté qu’elle ne l’était déjà, et il y a eu des « douleurs d’adaptation » lors de la conversion des flottes au niveau supérieur que nous pensions intéressantes, mais plus agaçantes que plaisantes.
Jusqu’à présent, nous avons davantage apprécié les défis posés par la variante suivante :
Les changements navals
La Cetus Open Beta découple la capacité navale de la Corvette Standard™. Tout comme dans la refonte pop cela nous a donné plus de granularité dans les métiers, cela nous a donné l’espace de conception pour faire des choses comme donner aux frégates leur propre place dans la gamme à mi-chemin entre Corvettes et Destroyers, et nous permettre de déplacer les Bioships à leur propre échelle. La capacité navale de départ a été portée à 40, et vous commencerez toujours (généralement) avec trois corvettes, mais elles prendront plus de capacité navale qu’avant. Cela facilite le maintien de la projection de puissance, mais construire une flotte massive est une entreprise bien plus vaste, et chaque flotte individuelle possède une poignée de chaque classe de vaisseaux au lieu d’un tas incalculable de polygones qui se chevauchent.
Voici un extrait de tableau Excel qui montre la capacité navale provisoire, la coque, le coût et l’entretien pour différents navires. Les coûts et (surtout) l’entretien sont nettement plus élevés qu’auparavant. Les frégates sont désormais plus rapides (se déplaçant à la vitesse de Destroyer au lieu de Croiseur), plus robustes, obtiennent un autre emplacement Aux, et utilisent des réacteurs de qualité Destroyer au lieu de ceux de Corvette. Les Rayons de Perdition Titan (et armes similaires) infligent des dégâts collatéraux à des flottes entières. (Cela pourrait être modifié dans les futures mises à jour de la bêta ouverte, par exemple atteindre 500 navires de capacité navale dans le système, si cela semble encourager trop la division de la flotte.)
Les torpilles ont été rééquilibrées en fonction de ces chiffres et nécessitent plus de puissance (compensée sur les frégates par leurs réacteurs plus grands).
Évolutions économiques
Économiquement, la bêta ouverte 4.3 « Cetus » vise à freiner la croissance non linéaire et à pousser le jeu vers des économies plus plates et plus contrôlées.
Les objectifs de ces changements étaient de donner de l’importance à plus de modificateurs, de réduire les valeurs aberrantes et de créer un paysage économique plus allégé et plus délibéré. Certains aspects du gameplay étaient trop faciles à contourner ou à fixer à des valeurs maximales telles que la taille de l’empire, le bonheur et la stabilité, tandis que d’autres systèmes, comme le chômage, étaient généralement peu agréables et n’apportaient aucune valeur au jeu. De nombreux modificateurs ont été réintroduits pour offrir des bonus ou pénalités plus petits et plus ciblés, et durant notre période économique, nous avons tendance à privilégier l’efficacité de l’emploi plutôt que la production brute.
Il y a eu des changements importants dans le fonctionnement d’Automation et des Fallen Empire Buildings. Ils sont désormais spécifiques à chaque métier et les bâtiments de l’Empire Déchu sont la seule source d’automatisation des emplois spécialisés.
Des extensions partielles ont été faites sur Origins et Ascensions, mais je m’attends à ce que nous modifions et poursuivions les passes pendant les prochains mois.
Que cherchons-nous ?
Nous aimerions avoir vos retours sur ce que vous pensez de ces changements. Où sommes-nous allés trop fort, qu’aimez-vous, qu’avons-nous manqué, et ainsi de suite. Comme je l’ai mentionné, c’est encore une version précoce et nous allons l’itérer jusqu’à sa sortie. Si (et quand) vous trouvez quelque chose qui est complètement en décalage avec le reste de l’équilibrage du jeu, faites-le nous savoir pour qu’on s’assure que ce soit vérifié.
Le niveau de difficulté est-il approprié ? Y a-t-il d’autres curseurs à ajouter à la génération de galaxies, ou des changements à apporter aux difficultés du jeu de base ?
Nous avons mis en place un formulaire de retour afin de pouvoir recueillir les retours de chacun au même endroit, vous pouvez le trouver ici.
Veuillez noter : ce formulaire de retour sera modifié à chaque mise à jour de la bêta ouverte afin de garantir que nous recevons les informations les plus récentes. N’hésitez pas à le remplir à chaque sortie.
Notes de mise à jour sur la bêta ouverte
Bon, c’est parti. Notez que certains changements dans la branche ne sont pas explicitement listés ici, et sont couverts par des notes générales (comme « De nombreuses sources de production Unity ont été réduites. ») :
Notes de patch de la bêta ouverte « Cetus » 2025-12-11
Spoiler:
Équilibrage
L’Action Astrale de la Flotte Dimensionnelle a été ajustée pour réduire la taille générale des flottes.
Invoque un nombre d’Escorts égal au nombre de Fissures Astrales que vous avez explorées, et des Croiseurs égal à moitié ce nombre, arrondi à la baisse.
L’utilisation de la capacité navale des navires a considérablement changé.
Corvettes : 5
Frégates : 8
Destroyers : 10
Croiseurs : 20
Cuirassés : 40
Titans et Bio-Titans : 80
Juggernauts et Colosses : 100
Massacres : 4/6/8
Tisserands : 12/0
16
Harbingers : 24/16/32
Stingers : 32/4
64
La plupart des vaisseaux (y compris la Faune Spatiale et les Vaisseaux Événements) ont en général une capacité navale 5 fois supérieure à celle d’avant.
Les Nanite Swarmers sont taille 1
À faire : Teeth of the Eater prendra probablement Naval Cap tant que tu n’es pas en guerre.
Augmentation de la base et capacité modifiée du vivarium pour fonctionner avec de nouveaux numéros
Les vaisseaux Maraudeurs Galactics Nemesis ont une capacité navale en moins de 20 % que leur taille normalement requise. (Corvettes : 4, Destroyers : 8, Croiseurs : 16)
Titan Perdition Beams et Ancient Ruination Glare infligent désormais des dégâts collatéraux aux autres vaisseaux.
L’armure et les boucliers ont été rééquilibrés, et désormais les niveaux supérieurs ajoutent aussi une petite quantité d’armure ou de durcissement de bouclier selon le cas.
Celles-ci accordent (niveau - 1) % de durcissement d’armure ou de bouclier
Les coûts et l’entretien des vaisseaux et composants de niveau supérieur ont généralement été augmentés.
Le blindage de coque en cristal accorde désormais aussi une réduction de dégâts fixe.
Blindage infusé de cristal :
S : 50 Coque, -1 Dégâts
M : 150 Coque, -2 Dégâts
L : 450 Coque, -4 Dégâts
Placage forgé en cristal :
S : 100 Coque, -2 Dégâts
M : 300 Coque, -4 Dégâts
L : 900 Coque, -8 Dégâts
Les frégates sont désormais plus rapides et plus robustes, se déplaçant à la vitesse de Destroyer au lieu de Croiseur, ont +1 en Utilité et en Emplacement Auxiliaire, et utilisent des réacteurs de la taille d’un Destroyer
La coque de base des vaisseaux a été ajustée.
Le bonus de dégâts multiplicatif des torpilles et des armes de type torpille a été réduit à 20 % de leur valeur initiale car les navires sont 5 fois plus grands. (En pratique, aucun changement.) Le bonus maximal a été augmenté.
De nombreuses sources de modificateurs de taille d’empire ont été réduites.
La quantité de base de la taille de l’empire générée par les populations a été réduite de moitié.
Surtout les choses qui réduisent la taille de l’Empire de Pops à 0.
La quantité de base de la taille de l’empire générée par les colonies a été portée à 20.
Les effets et modificateurs qui accordaient des emplois par population ont été remplacés par des chiffres de métiers statiques.
Après un examen des mécaniques de chômage, nous avons estimé qu’elles n’apportaient pas beaucoup au jeu.
Tous les populations au chômage sont désormais rétrogradées au rang de Civils (ou Drone de maintenance, selon le cas) à la fin du mois.
Suppression de la chaîne d’événements « Chômage croissant ».
Le niveau de vie a été ajusté.
Tous les niveaux de vie incluent désormais des informations sur les esclaves, au cas où vous trouveriez un moyen de leur obtenir des standards inhabituels et inattendus comme l’Abondance Utopique.
Les pénalités de bonheur pour le niveau de vie plus bas s’appliquent désormais aux civils.
Suppression des bonus de temps de rétrogradation car ils ne sont plus pertinents.
Cela a réduit la plupart des sources de recherche basées sur l’emploi, mais aussi réduit de moitié les coûts technologiques. Cela améliore indirectement les dépôts spatiaux.
De nombreux bâtiments et modificateurs ayant augmenté la production d’emplois ont été réduits.
La plupart des bonus de stabilité ont été réduits à un demi-tiers de leurs valeurs précédentes.
L’intention de ce changement est de rendre la stabilité généralement plus importante et plus difficile à fixer à 100, et de rendre des effets comme +1 ou +2 de stabilité plus précieux.
La plupart des modificateurs d’efficacité ont été réduits.
Certains modificateurs de production ont été transformés en modificateurs d’efficacité de travail.
Évolutions éthiques :
Autoritaire :
Le bonus de production de travailleurs est désormais Efficacité de travail de travail.
Égalitarisme
Le bonus de production spécialiste est désormais Efficacité de métier spécialiste.
Pacifiste
Réduction de la taille de l’empire du bonus de population à -10 %/-20 %.
De nombreuses sources de production d’Unity ont été réduites.
Les bulles (et autres variantes mal nommées) n’utilisent plus la capacité navale
De nombreux traits qui réduisaient l’utilisation du logement ont été rééquilibrés.
Capacité navale de base portée à 40
Rééquilibré des technologies de capacité navale
Augmentation de la consommation d’énergie des torpilles et torpilles énergétiques sur les navires standards
Les désignations de colonie ajoutent désormais universellement l’Efficacité des Emplois à leurs Emplois appropriés.
L’Ascension Planétaire augmente désormais l’effet de Désignation de 10 % par palier au lieu de 25 %.
La Directive Obsessionnelle accorde désormais +15 % d’efficacité du travail des drones artisans et augmente le stockage des biens de consommation. La situation de Consolidation des Marchandises accorde désormais à l’Artisan l’Efficacité du Travail des Drônes et ajoute la production d’Unité aux Artisans (au lieu de toute l’Unité).
Les situations d’ascension progressent désormais plus lentement.
Exceptions : Fertilité synthétique et Endbringers. Tic-tac.
Les coûts de réinstallation sont désormais les mêmes dans toutes les couches. (Puisque la rétrogradation est désormais immédiate à la fin du mois, cela évite un élément indésirable de microgestion où vous voudriez renvoyer les pops que vous souhaitez réinstaller.)
Les mouillages offrent désormais une capacité navale de +5, +3 avec un bureau logistique naval.
Les dépôts planétaires spéciaux sont désormais quatre fois plus courants.
La Zone de Contact Souterraine offre désormais des échanges de tâches pour les commerçants ou les drones logistiques.
Suppression des emplois de chercheur inappropriés des structures planétaires qui les fournissaient.
Cela a rendu certaines caractéristiques planétaires uniques plus intéressantes.
Les Édits de Subvention accordent désormais +20 % ou 10 % d’Efficacité et +0,5 d’Entretien des échanges
Bonus réajustés des civiques des Guides de la Genèse
Réduire de moitié les modificateurs des réserves de la Genèse
Ajout d’une action pour supprimer les Réserves si vous réformez votre gouvernement
Récompenses réduites de colonisation de 500 d’Unité et 25 d’Influence à 250 d’Unité et 5 d’Influence
Récompenses réduites pour l’élévation de 1000 d’unité à 250 d’unité et 5 d’influence
Assuré qu’une réserve de la Genèse ne soit créée que si elle n’existe pas déjà.
Le modificateur d’unité des métiers du Monument de la Genèse est réduit à 10 % si vous n’avez pas le civique
A mis à jour divers tests pour vérifier toutes les variantes du civique au lieu de seulement la version des empires individualistes classiques
Fixez les strates pour les pré-sapients nouvellement créés pour qu’elles soient réellement pré-sapientes au lieu de No Category
Ajusté quelques réductions supplémentaires d’entretien des bâtiments pour s’adapter au nouveau modèle économique.
La production de ressources stratégiques a été déplacée vers les spécialisations des districts producteurs stratégiques. Cela a considérablement réduit le montant offert gratuitement par les dépôts stratégiques sans la spécialisation.
Les Surveillants de Production liés aux réservoirs génèrent désormais 2 Recherche d’Ingénierie au lieu d’Unité, et accordent +2 % d’efficacité et +200 d’Équipements. Ils ne sont accordés que par les districts urbains (ou sous forme d’échanges de greffiers).
Évolutions du bâtiment d’automatisation :
Les modèles d’assemblage et de construction sont désormais des technologies de niveau 2 et 4.
Les bâtiments d’automatisation sont désormais spécifiques à un poste et n’augmentent plus leur entretien en fonction du nombre de districts.
Les emplois automatisés de travailleurs ou drones simples augmentent leur entretien de 4 énergies pour 100 emplois.
Les emplois de spécialiste automatisé ou de drones complexes augmentent leur entretien de 8 énergie pour 100 emplois.
Les emplois élites automatisés augmentent leur entretien de 12 Énergie pour 100 emplois.
Empire Buildings déchus :
Ils sont maintenant Planet Limit 1 et automatisent 25 % ou 50 % des emplois de Spécialistes pertinents ou 75 % ou 100 % des emplois de Travailleurs pertinents. Ce sont les seules sources d’automatisation spécialisée dans le nouveau système économique.
Exceptions :
Le Réplicateur Dimensionnel produit désormais 10 exemplaires de chaque ressource stratégique, le Fabricant Dimensionnel produit désormais 25 exemplaires de chaque ressource stratégique et 5 exemplaires de chaque ressource rare
La fonctionnalité du Sky Dome / Dôme Empyréen, du Dépôt de Rétrécissement / Dépôt Extradimensionnel reste la même.
Ajusté des coûts, de l’entretien et des temps de construction des bâtiments de l’Empire Déchu.
Les Empires Déchus bénéficient désormais d’une efficacité automatisée de la main-d’œuvre de +100 %
Les empires éveillés gagnent une efficacité automatisée supplémentaire de +500 %
Les soldats sont désormais des métiers de Spécialistes (ou de Drone Complexe) avec 1 Entretien d’Alliage.
Les mentors polytechniques accordent désormais aux mineurs la recherche en ingénierie. Les bonus qu’ils accordent ont été réduits à +0,1.
Capacité navale :
Valeurs de capacité navale ajustées.
Les mouillages disposent désormais d’un entretien commercial équivalent à la capacité navale qu’ils fournissent.
Le dépôt des Nano-Cadavres donne désormais des alliages, et non des cristaux rares.
Le dépôt Montagne dans le Ciel issu de la Tempête Gravitationnelle a été rééquilibré, mais permet la construction d’une spécialisation unique du district.
La spécialisation du district aquacole offre désormais 50 emplois de chaque type, au lieu de 75.
Les pêcheurs ne produisent plus de nourriture supplémentaire.
Les pêcheurs et les plongeurs perlés sont désormais échangés sur les mondes humides, quelle que soit la spécialisation du district.
Les factions ont une production réduite de 50 % durant les dix premières années du jeu (alors que les factions n’existent normalement pas).
Le système parlementaire accorde désormais +20 % de production de factions mais a +50 % de désapprobation pour les demandes non satisfaites.
Augmentation de la production d’unité de base des empires de 5 à 10.
Les civiques qui offrent des échanges de postes aux politiciens (Technocratie, Guildes de Marchands, Prêtrise Exaltée) offrent désormais des emplois supplémentaires aux bâtiments concernés.
L’origine surpuissante n’a plus accès anticipé à l’ascension génétique.
Les bonus de croissance de population et les commodités offertes par les emplois de chercheur génomique lors de la sélection des traditions et choix de clonage pendant la biomorphose ont été transférés dans le bâtiment de la Base de Recherche Génomique. Le nombre d’équipements accordés a été porté à 500.
On a rééquilibré tous les postes du conseil municipal qui ont permis de financer des ressources fixes pour les emplois.
Le Dark Consortium Civic dispose désormais d’un dépôt de matière noire plus puissant au début de la partie.
Transmets les édits. Beaucoup affectent désormais l’Efficacité.
Les Chevaliers sont désormais considérés comme des Soldats plutôt que comme des Bureaucrates et des Chercheurs.
Les traits Fort, Très Fort et Faible affectent désormais aussi l’efficacité du Soldat.
Effets ajustés des gouverneurs Commandant et Scientifique.
Les Thralls de combat bénéficient désormais d’un bonus à l’efficacité du Soldat.
Les Disruptors commencent désormais avec 50 % de contournement de bouclier et d’armure au niveau 1, qui augmente à 80 % avec les Disrupteurs Psioniques. Ils infligent maintenant aussi +25 % de dégâts contre les boucliers.
Augmentation de la production d’unité et d’entretien des biens de consommation des politiciens.
Civique de niveau de départ de commandant : Échange du gain d’XP du commandant contre une réduction d’entretien du commandant en Amirauté distinguée. Ajout de la réduction de l’entretien des commandants aux warbots et de la force des légions.
Les bâtiments de la capitale mécanique (niveau 2 ou plus) ajoutent désormais aussi des postes de Coordinateur.
A réduit le pouvoir des postes du conseil pour les civiques élus.
L’Autorité d’entreprise dispose désormais de +1 Envoyé au lieu de +1 de Pool de Dirigeants Externes.
La capacité en cluster (virtualité) donne désormais +75 % d’Eff de Travail de Population Virtuelle et -10 % par colonie. (Était de +175 %, -25 % par colonie)
Les traits cybernétiques ne sont plus d’entretien énergétique.
Les traits Cybernétique et Cybernétique Limitée échangent désormais la moitié de l’entretien de base de la nourriture (ou équivalent) contre l’entretien de l’énergie.
Media Conglomerate offre désormais un accès anticipé aux factions, mais remplace la production d’unité des factions par la production commerciale.
Rééquilibrer de nombreux traits d’espèce
Érudit
+30 % Efficacité du poste de chercheur -> +20 % Efficacité du travail de chercheur
Justification : Nombre trop grand
Fertile :
+30 % Vitesse de croissance des populations -> +20 % Vitesse de croissance des populations
Justification : Nombre trop grand
Cultivé en cuve :
+33 % Assemblage de Pop Organique -> +25 % Assemblage Pop Organique
Justification : Nombre trop grand
Iteroparité existentielle
+30 % Vitesse de croissance des populations -> +20 % Vitesse de croissance des populations
Justification : Nombre trop grand
Administration numiste :
+33 % Efficacité du poste de Trader - > +25 % Efficacité du job de Trader
Justification : Nombre trop grand
Moteurs à matière noire
+40 % d’efficacité au travail -> +20 % d’efficacité au travail
Justification : Nombre trop grand
Entretien par 100 Pops : 0,02 Matière noire -> 0,03 Matière noire
Justification : Ça rend le coût plus important
Augmentations de Métal Vivant
Entretien par 100 habitants : 0,01 Métal vivant -> 0,03 Métal vivant
Justification : Ça rend le coût plus important
Assemblage biomimétique :
+50 % Efficacité des tâches du réplicateur -> +20 % Efficacité des tâches du réplicateur
Justification : Nombre trop grand
Trading matriciel
+50 % Efficacité des métiers dans les métiers d’échange -> +20 % Efficacité des métiers commerciaux
Justification : Nombre trop grand
Entretien par 100 Pops : 0,01 Cristaux rares -> 0,02 Cristaux rares
Justification : Ça rend le coût plus important
Outils à motte
Entretien par 100 habitants : 0,01 Particules volatiles -> 0,02 Motes volatiles
Justification : Ça rend le coût plus important
Consommation de carburant exotique
+10 % d’efficacité au travail -> +10 % Efficacité du travail des Spécialistes et des Drons complexes
Justification : Nerf général et harmonisation avec le trait suivant
Entretien par 100 habitants : 0,04 Gaz exotiques -> 0,05 Gaz exotiques
Justification : Ça rend le coût plus important
Réacteur Mote Volatile
+30 % Habitabilité - > +10 % Efficacité des emplois des travailleurs et des drones subalternes
Justification : Nerf général et harmonisation avec le trait précédent
Entretien par 100 habitants : 0,02 Particules volatiles - > 0,05 Motes volatiles
Justification : Fait que le coût compte plus et l’harmonisation avec le trait précédent
Extérieur en cristaux rares
+20 % Efficacité du travail de métallurgiste - > +30 % Habitabilité
Justification : Le texte d’ambiance rend cela plus approprié pour l’habitabilité
Entretien par 100 Pops : 0,02 Cristaux Rares -> 0,05 Cristaux Rares
Justification : Ça rend le coût plus important et ça harmonise avec les traits précédents
Le Projet d’Arcologie et les districts d’Ecumenopoleis coûtent désormais des alliages au lieu de minéraux
Passage partiel effectué pour des autorités avancées. Ces programmes se poursuivront dans les futures bêtas ouvertes.
La Cybervision dictatoriale accorde désormais un bonus d’efficacité de travail de cyborg et une stabilité d’échelle pour les Exécuteurs.
La Transcendance Physiologique donne maintenant +2 d’Unité pour 100 emplois de Politicien au lieu de +3 d’Unité pour 100 Pops d’Élite.
La Cybervision dictatoriale et la soumission homogène donnent désormais une attraction éthique gouvernementale au lieu d’une attraction éthique autoritaire.
Réduction de la difficulté sur la Tempête Grise et le Khan. Les flottes Tempest errantes n’ont pas toujours un vaisseau-mère en difficulté inférieure. (Les flottes de garnison sont inchangées.)
Correction de bugs
Suppression des références restantes aux emplois stratégiques de récolte de ressources d’avant la version 4.0 qui avaient été convertis en échanges de postes.
IA
Les empires IA préféreront désormais avoir trois colonies ou moins sous-développées avant de coloniser la suivante. (Sous-développé est défini comme ayant moins de 1000 populations.)
UI
En mode Observateur, les Enclaves de Mercenaires n’apparaissent plus dans la liste des empires régulières, elles sont à la fin classées comme « Mineurs ».
Les informations sur le chômage dans la barre centrale de la vue planétaire ont été remplacées par des informations sur les habitants de la planète (civils ou drones de maintenance)
Modding
Ajout de faction_demands_met_mult et de faction_demands_unmet_mult qui affectent l’approbation ou la désapprobation des revendications respectées ou non satisfaites.
Plus tard aujourd’hui, nous allons mettre la première partie de la branche bêta ouverte 4.3 'Cetus' sur Steam sous le nom « stellaris_test ». Nous prévoyons de mettre à jour cette succursale à nouveau la semaine prochaine.
Pour accéder à une bêta de Stellaris, allez dans votre bibliothèque Steam, faites un clic droit sur le jeu et sélectionnez « Propriétés ». À partir de là, choisissez l’onglet « Betas », et dans le menu déroulant « Participation à la bêta », sélectionnez la branche bêta « stellaris_test » dans la liste.
Et après ?
Le journal de développement de la semaine prochaine inclura toutes les mises à jour que nous apporterons à la bêta et sera notre bilan de fin d’année avant les vacances d’hiver.
Pour plus d'informations sur cette mise à jour 4.3 "Cetus" n'hésitez pas à en discuter sur le
forum
Source :
Dev Diary n°407
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