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Stellaris, carnet des développeurs n°389 : MaJ 4.0.22 et améliorations à venir de l'interface Planétaire
Stellaris, carnet des développeurs n°389 : MaJ 4.0.22 et améliorations à venir de l'interface planétaire
Bonjour, communauté Stellaris !
La mise à jour massive 4.0.22 a été mise en ligne
La mise à jour massive 4.0.22 a été mise en ligne avec les changements et améliorations suivantes :
Spoiler:
Amélioration
Changements significatifs de la qualité de vie et du système des empires Wilderness.
Pour éviter les problèmes de biomasse non disponible sur les planètes en raison de la construction, tous les emplois Wilderness sont désormais automatiquement travaillés sans nécessiter de biomasse. Ces emplois sont occupés par votre espèce primaire.
Les emplois pour Wilderness sont désormais correctement représentés au lieu d’être travaillés par un seul pop avec des bonus de main-d’œuvre massifs, vous voyez maintenant exactement comment le travail est travaillé, et les curseurs sont également maintenant utilisables pour personnaliser la quantité de chaque travail qui sera travaillée.
Ces changements ont pour but d’éviter que certains emplois ne soient travaillés, de rendre Wilderness moins sujet aux bugs et de vous donner plus de contrôle sur votre économie en cas de déficit.
Les pops adultes apparaissent maintenant dans une strate et un emploi par défaut (comme « Civil ») au lieu d’être au chômage dans la strate de leurs parents
L’automatisation planétaire n’essaie plus activement de garder des civils autour.
Amélioration des infobulles des modificateurs de planète afin qu’elles affichent une meilleure source que « Des bâtiments »
L’AP Ascendance Technologique débloque désormais des politiques de recherche vous permettant d’augmenter le poids d’attraction pour les catégories de technologie
Ajout de politiques de restriction de recherche, vous permettant de réduire considérablement les risques de dessiner des technologies dangereuses (par exemple si vous souhaitez utiliser la recherche automatisée sans rechercher ces technologies).
Ajout des restrictions remaniées à la résolution de refactorisation de la directive éthique GalCom, qui augmente les chances de tirage pour les technologies dangereuses et rares.
Ajout de demandes à la faction des Technologues concernant les politiques de restriction de la recherche.
Être humilié par l’Empire Déchu Matérialiste lors de la Cosmogenèse vous enfermera dans la politique des « Restrictions imposées » jusqu’à 10 ans, réduisant considérablement les chances de dessiner des technologies liées à la Cosmogenèse.
Mise à jour des modificateurs qui affectaient le coût ou l’entretien des bâtiments et des quartiers pour affecter à la place le coût ou l’entretien de l’infrastructure planétaire (qui inclut les bâtiments, les districts et les spécialisations de district).
Equilibrage
Le four à arc ne diminue plus en production de minerais, mais augmente la production d’alliages. Les scènes sont maintenant : 1m, 2m, 2m+1a, 2m+2a.
Mise à jour des dards latéraux pour qu’ils suivent correctement l’équivalence des petits emplacements 24-36-48 pour leurs emplacements d’armes. Le stade le plus jeune a désormais plus d’emplacements moyens mais moins de grands emplacements, tandis que les niveaux adulte et aîné n’ont que de grands emplacements.
Le Cipher Mauler a cédé deux de ses emplacements de petites armes en échange de deux emplacements de défense ponctuelle
20 % des réductions de plafond d’habitabilité des bloqueurs d’Anneau brisé ont été déplacées vers les bloqueurs de décombres anciens, plus faciles à éliminer.
L’Origine de l’Anneau brisé commence désormais avec deux quartiers de ferraille supplémentaires.
Les différentes factions de créatures spatiales gardiennes ignorent désormais les inhibiteurs de ftl.
La tradition diplomatique « La Fédération » permet désormais également de progresser de 25 % dans la technologie du Code de la Fédération
Les Holo-Musées acquis dans l’enclave des Conservateurs échangent désormais des Artistes (ou Évaluateurs) contre des Conservateurs (ou des Drones Conservateurs). Ces jobs produisent de l’unité et des commodités, chaque holo-musée ajoutant des tâches supplémentaires d’entretien et de production. Il est désormais possible de construire des holomusées dans les spécialisations de recherche et de villégiature. Enfin, ces bâtiments sont améliorés par l’AP Archéo-Ingénieurs.
Les citoyens des conservateurs galactiques échangent également des artistes (ou des évaluateurs) contre des conservateurs (ou des drones conservateurs)
Augmentation substantielle de la limite de commandement de base des flottes et de la plupart des sources de limite de commandement. Nous savons que vous alliez de toute façon ruiner ces flottes.
Les traits Charismatique et Répugnant (et leurs équivalents robotiques, cybernétiques et surréglés) fournissent désormais des modificateurs d’efficacité pour les strates d’élite et les emplois de bio-trophées. Allez-y et chouchoutez les créatures les plus adorables de la galaxie !
Diminution des commodités accordées par les immeubles d’habitation
Les boosters de réacteur donnent désormais un pourcentage d’augmentation à la puissance du réacteur.
Les stades de croissance ultérieurs des vaisseaux biologiques ont désormais un pourcentage de production inhérent au réacteur.
Rééquilibrage des politiques commerciales pour les empires réguliers.
Création de richesses : 50 % d’échanges, 50 % d’énergie.
Avantages pour les consommateurs : 50 % pour le commerce, 25 % pour les biens de consommation, 25 % pour la taxe de conversion.
Marché des idées : 50 % de commerce, 25 % d’unité, 25 % de taxe de conversion.
Ligue commerciale : 50 % Commerce, 15 % Énergie, 15 % Biens de consommation, 15 % Unité, 5 % Taxe de conversion.
Sainte Alliance : 50 % pour le commerce, 37,5 % pour l’unité, 12,5 % pour l’impôt sur la conversion.
Entraide : 25 % Commerce, 20 % Energie, 20 % Minéraux, 20 % Alimentation, 15 % Unité.
Équilibrage des ressources stratégiques et des fonctionnalités spéciales planétaires :
Des caractéristiques planétaires variées qui ont donné des cristaux rares ou des gaz exotiques de la part des techniciens s’appliquent désormais respectivement aux mineurs et aux agriculteurs
Ajout de nouvelles spécialisations de district pour les ressources stratégiques et certaines fonctionnalités spéciales :
Spécialisation de district Extraction de cristaux rares vers Districts miniers
Spécialisation du district de récolte de particules volatiles vers les districts de producteurs
Spécialisation de district de capture de gaz exotique aux districts agricoles
Spécialisation du quartier Central Spire pour les Quartiers Urbains de certains Mondes Reliques
La fonctionnalité planétaire du secteur industriel sur les mondes reliques donne désormais +6 capacité de district agricole
La spécialisation du district de traitement de Betharian donne désormais des emplois de mineur supplémentaires aux districts miniers.
Réduction de la production de ressources stratégiques d’emplois industriels à partir de raffineries, d’usines chimiques et d’usines de cristal.
Réduction des ressources stratégiques : production d’emplois industriels à partir d’anciennes raffineries.
Augmentation du coût en artefact mineur de l’ancienne raffinerie.
Augmentation du coût des ressources stratégiques et de l’entretien de plusieurs bâtiments de recherche.
Autres ajustements sur l’équilibrage stratégique des ressources.
Les bâtiments de la raffinerie ajoutent désormais +0,25 de revenus en ressources stratégiques aux emplois industriels au prix de 1,25 minéraux ou 2 de nourriture.
Les moissonneuses de particules, les extracteurs de gaz et les mines de cristal donnent désormais +0,5 de revenu en ressources stratégiques aux emplois ruraux au lieu de +1.
Le Transmutateur Nanite et le Réplicateur Dimensionnel ont vu leur production et leur entretien à peu près doublés.
Les drones logistiques donnent désormais une production de base de 6 échanges et 500 commodités pour 100 emplois (au lieu de 4 échanges et 250 commodités), mais ils ont désormais un entretien de 2 énergies (pour les empires de machines) ou de 2 minéraux (pour les empires-ruches).
Augmentation du poids de base des drones logistiques et du poids des travaux lorsqu’une planète est pauvre en commodités.
Augmentation significative de la production d’équipements de base du Poste de Déploiement (le bâtiment de la capitale pour les planètes nouvellement colonisées par l’intelligence artificielle)
Les ruines denses du monde des reliques offrent désormais une capacité de district de -25 % au lieu de -6 capacité de district.
Un peu plus de polissage pour le monde de la villégiature
Les installations de recherche en nanotechnologie ont maintenant un plafond planétaire de 6.
Les échanges d’emplois de chercheurs en nanotechnologie ont désormais un entretien inné de la nanite.
Les installations de recherche en nanotechnologie n’affectent plus que les emplois d’ingénierie.
La progression de la situation obtenue pour les empires prédateurs évolutionnaires lorsqu’ils découvrent du matériel génétique extraterrestre lors d’événements augmente désormais la progression de la situation de 5 %, 10 % et 20 % au lieu des valeurs statiques.
Mises à jour de l’esclavage pour les empires non-esclavagistes : Les esclaves sans emploi ne sont intentionnellement pas rétrogradés au rang de civils, mais restent en tant que chômeurs dans la strate ouvrière. Ils n’obtiennent pas de pénalités de bonheur supplémentaires au-delà de celles qu’ils ont déjà en raison de leur esclavage. Les esclaves au chômage peuvent désormais migrer automatiquement sans avoir besoin d’un traitement des esclaves ou d’un bâtiment de centre de transit. Les esclaves en servitude domestique continueront à prendre des emplois de serviteurs au lieu de devenir au chômage, mais ne migreront pas automatiquement.
Augmentation des seuils pour les événements de « hausse du chômage ». Les esclaves au chômage ne contribuent pas aux événements de « chômage croissant ». (Ils ne sont pas contrariés de ne pas être forcés d’aller dans les mines.)
Ajout de la spécialisation de district des Hameaux côtiers pour les empires qui sont à la fois des pêcheurs et des idylles agraires. Ceux-ci donnent des emplois de pêcheur, de plongeur de perles et de commerçant (50 emplois de chaque type) et acceptent à la fois l’agriculture et les bâtiments urbains. La spécialisation de base du district d’aquaculture est remplacée par celle-ci si vous avez l’idylle agraire.
La spécialisation Urbanisation souterraine octroie désormais 75 emplois de mineur et 75 emplois de commerçant par quartier (au lieu de 50 de chaque)
La spécialisation Aquaculture par district octroie désormais 75 emplois de pêcheur et 75 emplois de plongeur de perles par district (au lieu de 100).
La spécialisation de district des villages agraires accorde désormais des emplois à 75 agriculteurs et 75 commerçants par district (au lieu de 50 dans chaque cas)
Seuils de déclenchement harmonisés pour les poids de tirage pour les technologies agricoles
Réduit de moitié les avantages des spas mutagènes et des bassins de lubrification et a doublé les pénalités.
Les traits Charismatique et Répugnant (et leurs équivalents robotiques, cybernétiques et surréglés) fournissent désormais des modificateurs d’efficacité pour les strates d’élite et les emplois de bio-trophées. Allez-y et chouchoutez les créatures les plus adorables de la galaxie ! (Pour de vrai cette fois)
Augmentation du poids du travail pour les chercheurs en génomique
Chevaliers du Dieu Toxique Équilibrage :
Les jobs de chevalier reçoivent désormais une augmentation d’entretien de base de 15 % chaque fois qu’ils débloquent une récompense de quête qui augmente leur unité de base ou leur production de recherche.
L’impact des jobs de chevalier sur la vitesse de la quête a été réduit de 0,5 à 0,2.
Les emplois d’écuyer accordent également une légère augmentation de l’entretien des emplois de chevalier.
La tradition de l’Intégration Environnementale donne désormais une habitabilité maximale de 175 % pour les espèces avec le caractère d’Habitabilité Mutagène par défaut.
Les autorités de mutation permettent désormais à toutes les espèces biologiques d’atteindre une habitabilité maximale de 175 %.
Les Autorités de Mutation combinées à la tradition de l’Intégration Environnementale permettent désormais à toutes les espèces organiques d’atteindre une habitabilité maximale de 250 %.
Réduit de moitié les effets de la pureté génétique des espèces pour les éléments suivants : efficacité au travail (hiérarchie eugénique), bonheur (autonomie phénotypique), commerce (syndicat organique), unité (paradigme de pureté), durée de vie du leader et gain d’XP (domination biotique et autonomie phénotypique), vitesse de l’ordre du jour du conseil (hiérarchie eugénique).
Augmentation du nombre d’échanges par 100 pops du trait Organes de rechange pour l’usure d’organe à 0,5.
Le générateur de champ de camouflage de base ne nécessite plus de gaz exotiques.
La technologie avancée des champs de camouflage nécessite désormais l’accès à des gaz exotiques.
Correction de bugs
Correction du succès Évolution contrôlée vérifiant que vous aviez l’ascension génétique pré-BioGenesis. Il a également vérifié que l’espèce qui avait accordé l’exploit avait bien des gènes.
Correction des guildes d’esclavagistes qui réaffectaient constamment les esclaves et n’asservissaient jamais les travailleurs
Mise à jour du rôle de gestion des vaisseaux biologiques de cosmogenèse
Les vaisseaux biologiques de Cosmogenesis peuvent désormais équiper les composants uniques des vaisseaux biologiques réguliers équivalents, à l’exclusion des composants de croissance.
Correction du calcul de la limite de bâtiment qui provoquait la suppression incorrecte de bâtiments.
Les bâtiments commerciaux de l’Empire déchu ne devraient plus s’autodétruire
L’ambassade d’entreprise donne désormais correctement des emplois de commerçant pour les empires Worker Coop
Correction de la logique de limite de construction qui détruisait des choses comme le bâtiment des études archéologiques.
L’appropriation des terres expulse une fois de plus leurs planètes et les transforme en réfugiés.
Le maximum de ressources stratégiques pour les pays invalides est désormais égal à zéro.
Correction de cas limites où les chantiers navals pouvaient avoir des navires de l’ancien propriétaire dans la file d’attente de construction après avoir été repris
Si vous changez votre civilité, mais pas votre autorité, les modificateurs de jetons de règle ne devraient plus être réinitialisés.
Le modificateur de travail des drones Synapse utilisera l’icône correcte dans le résumé de l’effet de bâtiment.
Correction du modificateur de production de tâches dans l’infobulle imbriquée pour le trait Serviles
Les Harbingers du labyrinthe utilisent désormais la bonne quantité de capacité navale.
Le bâtiment de la ruche Sensorium ne mentionne plus les évaluateurs
Les effets des conseillers municipaux du Conservateur Galactique (réguliers et corporatifs) s’appliquent désormais aux Artistes.
Correction de la préservation intégrée donnant toujours des modificateurs aux tâches d’évaluateur
Les échanges de tâches qui nécessitent des bâtiments sur une planète nécessitent désormais que le bâtiment ne soit pas désactivé.
Amélioration de la cohérence avec les infobulles pour l’éducation civique du Conservateur galactique
Les Empires de Machines de Virtualité sur les Anneaux-Mondes ne devraient plus obtenir d’emplois réguliers d’ingénieur ou de physicien, mais seulement des emplois de Gestalt.
Les empires mastodontes qui sont devenus Ever Hungry n’auront plus d’options d’événement « Nice Guy », comme ne pas être autorisé à espacer Reth Unddol.
Unrest.4200 ne générera plus de descriptions qui ne décrivent pas les planètes.
Amélioration de la base de données d’objets morts
Les navires scientifiques ne peuvent plus continuer à faire progresser les sites archéologiques sans un chef
Les tâches de traitement et de détraitement de la biomasse et des puces neuronales ont désormais des noms uniques, ce qui permet de savoir plus facilement ce qui se passe.
Calculs de main-d’œuvre fixe.
Correction des puces neuronales du tour synaptique qui ne fonctionnaient pas correctement.
Le curseur Déficits Logistiques Planétaires devrait désormais s’appliquer correctement.
Le trait Érudit s’applique désormais correctement aux leaders lorsqu’il est obtenu grâce à l’évolution adaptative.
Correction de certains événements qui ne créaient pas correctement des bâtiments lors de l’initialisation de planètes ou de la modification de mondes contrôlés par l’IA.
Correction des portraits inutilisés qui empêchaient les pays personnalisés d’être pris en compte pour l’apparition
Correction des modificateurs de groupe Pop des dépôts qui n’étaient pas gérés
Correction des spécimens qui ne remplissaient pas les expositions lorsque la salle est faite
Correction des conceptions de bio-vaisseaux du même nom qui étaient exploitables
Correction de la réduction des coûts de l’alliage GDF qui ne fonctionnait pas
Le trait d’espèce Organes de rechange n’interfère plus avec l’attribution de l’Envoyé. La mort les relève maintenant de leurs devoirs.
La purge désactive désormais correctement l’entretien régulier des fenêtres contextuelles, car nous ne budgétisons pas vraiment les morts
Les flottes qui combattent ne sont plus éligibles aux exigences des projets spéciaux
Les civils seront désormais correctement utilisés dans le tour.
Mise à jour des décrets de renforcement synaptique et de maintenance industrielle pour tenir compte des changements de la version 4.0.
Les robots ne bénéficient plus des cuves de clonage
Correction de l’infobulle du logement qui n’affichait pas correctement les modificateurs de quartier
Correction des modificateurs de bâtiments qui n’étaient pas calculés au début du jeu
Correction de certaines entrées d’haruspice dupliquées provenant de fédérations spirites
Les empires sauvages ont désormais une solution de repli si leurs bâtiments sont supprimés pendant le tick mensuel.
Mise à jour de l’infobulle de production des drones de la Chronique pour indiquer qu’ils ne produisent plus d’équipements.
Le bloqueur de l’Écosphère Mortelle n’aura plus besoin d’une technologie pour être nettoyé, nettoyant ainsi la vue technologique.
Leviathan Parades devrait à nouveau avoir le nom de la bête que vous avez tuée dans le titre.
Correction de quelques cas supplémentaires dans lesquels les pops qui devraient être des biotrophies n’étaient pas choyés correctement (par exemple les réfugiés qui insistaient pour être purgés)
Les pops réinstallés dans le tour synaptique ne devraient plus conserver la croyance qu’ils appartiennent toujours à une couche sociale qui ne fait pas partie d’un ordinateur
Les gardiens de stase ne font plus évoluer leur propre personnel ou celui de leur personnel civil à l’infini et au-delà.
Augmentation spectaculaire du poids des drones Offspring, ce qui signifie que vos planètes sont plus susceptibles de les utiliser et d’éviter le modificateur négatif.
Correction des événements de pirates qui n’affichaient pas de pirates
Les drones artisanaux ont désormais un entretien alimentaire au lieu d’un entretien minéral si vous avez un Civic de traitement catalytique.
Correction de l’anomalie spatio-temporelle en disant qu’elle convertissait les physiciens en chercheurs dimensionnels.
Ajout du coût et de l’entretien volatils des particules pour l’usine de récupération des alliages.
Réparer les pactes commerciaux en enregistrant leur valeur du dernier mois de manière incorrecte, ce qui les amène parfois à ne pas donner de valeur commerciale
Suppression de l’entrée en double dans l’entretien des cuves de clonage, ce qui leur coûtait 45 aliments par mois au lieu de 30.
Le profileur de script ne collecte plus de données pour la logistique des navires s’il n’effectue pas réellement les calculs
Correction des présapients des guides de Gestalt Genesis qui ne rejoignent pas tous le travail de la faune conservée
Les popgroups auront désormais des portraits autres que celui par défaut
Le nombre maximum d’armées soutenues par une espèce est désormais d’un par 100 pops au lieu d’un par pop, pour correspondre au nombre de 4,0 pops.
Correction des districts agricoles sur les mondes reliques qui avaient disparu de la bêta ouverte.
La super-arme géante transforme désormais correctement les écus en mondes reliques.
Le modificateur Mult d’expérience de vaisseau fonctionne désormais comme prévu.
Les robots sans cervelle ne sont plus éligibles à l’aide sociale
Réparer les pactes commerciaux en enregistrant leur valeur du dernier mois de manière incorrecte, ce qui les amène parfois à ne pas donner de valeur commerciale
Suppression de l’entrée en double dans l’entretien des cuves de clonage, ce qui leur coûtait 45 aliments par mois au lieu de 30.
Implémentation de la correction loc pour le dialogue de recrutement de Warform utilise « réparations » au lieu de « réparations »
correction de problèmes de formatage dans plusieurs textes d’infobulle : description civique du réseau Stalwart, message dans le plan pour l’amélioration de la base stellaire, suppression des guillemets inutiles pour les points de recherche
Correction du cas limite avec has_active_building vérifications du bâtiment du zoo extraterrestre
Correction de certaines infobulles des modificateurs GalCom
Technocracy Civic mentionne désormais que vous commencez le jeu avec un scientifique supplémentaire.
Correction d’un cas qui permettait aux gens d’empiler des œufs de mastodonte sur des œufs ruinés
Les Leaders Luminary n’obtiennent plus de clones de sauvegarde car ils interféraient avec l’Origine.
Les modificateurs de croissance des traits et des strates ne s’adaptent plus à la taille du groupe Pop au carré
Plusieurs traits de modding automatique fonctionneront désormais ensemble.
Réparer les navires avec une clé USB pouvant utiliser des contournements qu’ils ne devraient pas et rester bloqués
Correction de l’exploitation des ressources de mégastructure qui n’était pas toujours affichée même si elle se produisait.
Correction de l’armure des vaisseaux biologiques affichant les valeurs de régénération des boucliers dans les infobulles
Ajout d’un « a » manquant à une chaîne de localisation vieille de sept ans.
Mise à jour des décrets de renforcement synaptique et de maintenance industrielle pour tenir compte des changements de la version 4.0.
Correction des empires déchus éveillés qui ne s’étendaient pas.
Le haut fait Rien à voir ici nécessite désormais que vous ayez une flotte militaire camouflée dans la capitale de vos ennemis, un vaisseau scientifique ne fera pas l’affaire !
Correction des titans pour les ensembles de vaisseaux biologiques n’ayant parfois pas de noms de vaisseaux.
Amélioration de la budgétisation des titans par l’IA pour les ensembles de vaisseaux biologiques.
Hard Reset Origin, le texte de l’événement « Machine of War » fait correctement référence à la planète.
Les techniciens d’assemblage robotique de Fallen Empire prennent désormais en compte votre politique sur les robots
Les techniciens d’assemblage robotique de Fallen Empire exigent désormais que vous ayez inventé le robomodding
Réintroduction de la description de l’effet pour le ministère de l’Acquisition, de l’Énergie et de l’Extraction
Obtenir l’événement Divertissement Génétique plusieurs fois ne devrait désormais générer que 3 options.
Confier les esclaves au bétail devrait désormais les forcer à accepter leur nouveau « job ».
Les esclaves devraient être moins susceptibles d’être piégés dans un travail de « réaffectation ».
Les esclaves au chômage devraient maintenant apparaître dans la strate ouvrière en tant qu’esclaves au chômage au lieu de disparaître complètement.
L’infobulle expliquant la migration automatique a été mise à jour pour s’adapter à la façon dont elle fonctionne dans la version 4.0.
Correction de Contingency qui n’achève pas les planètes après avoir détruit les bases stellaires
Correction des modificateurs de planète déclenchés qui ne s’appliquaient pas correctement (comme le bourgeonnement)
reanimated_ship_fire_rate_mult et space_fauna_ship_fire_rate_mult doivent être appliqués de la même manière que ship_fire_rate_mult
Correction du modificateur de bonheur des factions qui n’était pas toujours appliqué
Correction de la colonie pénitentiaire donnant au « Gardien » le travail inexistant. Au lieu de cela, il donne des exécuteurs par pops.
Les vaisseaux obtenus grâce au vaisseau de l’événement Cultiste ne pourront plus être détruits.
Correction de l’affaiblissement de la ruche des ancêtres s’appliquant pour la progéniture manquante si le nid se trouve dans un district où la main-d’œuvre a automatisé le district.
Les colosses équipés du rayon dévolution ne peuvent plus cibler les mondes de contingence si vous n’avez pas l’AP Archéo-ingénieurs.
Le modificateur d’empire Méga-construction en métal vivant n’affiche plus d’icône de repère d’emplacement.
Correction des poids de l’IA pour déterminer si un emploi était axé sur les commodités ou non.
Lors de la rétro-ingénierie d’artefacts mineurs, l’Affluence Emporium, l’Administration Omnividente et le Robot Manufacturing Nexus sont bloqués pour les empires qui ne peuvent pas les construire
L’infobulle de l’origine de l’Anneau brisé indique désormais explicitement au joueur que l’habitabilité diminue les bloqueurs.
Correction de problèmes avec les modificateurs de raffinerie de tâches industrielles.
Correction de Flash Forge Hyper Relay qui ne fonctionnait pas.
IA
L’IA ne devrait plus décider de temps en temps d’arrêter de construire quoi que ce soit et d’attendre la douce libération de la mort.
Réduction de l’amour de l’IA pour les fermes hydroponiques et autres emplois statiques, les bâtiments de production de ressources et les liens commerciaux.
L’IA est plus susceptible de construire des bâtiments en ingénierie, en physique ou en recherche sociétale si elle a une spécialisation axée sur cette branche de recherche sur la planète.
Les empires de l’Anneau brisé par l’IA élimineront désormais leurs bloqueurs pour utiliser leurs autres segments habitables. Ils privilégient également les technologies qui sont des conditions préalables à leurs bloqueurs d’anneaux brisés.
Les empires de l’Anneau brisé par l’IA attendront un peu plus longtemps et espaceront leur colonisation des autres segments.
L’IA a désormais une meilleure opinion des bâtiments d’habitation et ne les fera plus exploser aussi souvent.
L’IA (et la sélection automatique des technologies en général) favorise désormais plus fortement les technologies qui débloquent les spécialisations de district.
Réduction de l’adhérence des désignations commerciales et urbaines sur les planètes
L’IA a désormais une plus grande préférence pour les croiseurs et les cuirassés.
Ajustement des priorités de l’IA concernant les objectifs de recherche et de commerce.
L’IA n’est plus aussi enthousiaste à propos de la privatisation de la défense.
L’IA ne spammera plus les bâtiments d’agrément si elle n’en a pas réellement besoin.
L’IA ne mélangera plus les spécialisations d’unité ou de quartier commercial avec les spécialisations de recherche ou industrielles.
L’IA réévaluera désormais les désignations de planètes une fois par an.
Assouplissement de certaines restrictions concernant les bâtiments de construction d’IA comme les laboratoires de recherche et les fonderies.
L’IA ne construira désormais des bâtiments de spécialisation de recherche que sur les planètes susceptibles d’avoir ce type de chercheurs, mais qui sont plus susceptibles de le faire qu’auparavant.
L’IA ne construira que plus de deux forteresses sur des planètes avec une spécialisation de quartier de forteresse.
Les habitants du Néant de l’IA budgétisent désormais correctement les alliages pour la construction de quartiers.
Correction d’un bug à cause duquel l’IA ordonnait aux flottes de se suivre, ce qui entraînait l’absence totale de mouvement de flotte.
Les IA ont désormais des plans économiques avancés et de fin de partie distincts qui se concentrent principalement sur la recherche, la capacité navale et tout ce qu’elles utilisent pour construire des navires.
L’IA est moins enthousiaste à l’idée de construire des bâtiments liés à Storm.
Réanimateurs fixes et débris personnalisés de bio-réutilisation
Refonte de la façon dont l’IA calcule les chantiers navals, si tous leurs chantiers navals sont occupés pendant une guerre, ils tenteront d’en construire un nouveau lors de la prochaine construction d’une base stellaire.
Stabilité et performance
Correction d’un OOS à la reconnexion lié au job de bureaucrate
Correction des heures d’usure liées aux spécimens et aux expositions
Plusieurs corrections OOS, dont une Num_Pop_Groups OOS
Correction d’un OOS lorsqu’un client utilise une langue différente de celle de l’hôte.
CTD fixe lié aux échantillons
Correction d’un autre OOS lors de la reconnexion
Correction de l’OOS liée au bombardement et au combat au sol
Correction potentielle de l’OOS liée à Grand Archives
Correction d’un comportement indéfini dans la construction planétaire (conduisant potentiellement à des CTDS
et OOS
) de quartiers et de zones ainsi que dans le remplacement/l’amélioration/la réparation de bâtiments, de quartiers et de zones.
Correction d’un crash lors de l’utilisation de la commande de console « Alerts.ShowAll ».
Corrections de l’OOS dû au temps de construction du vaisseau calculé à 0 sur le client mais correct sur le serveur
Amélioration de la logique qui vérifie les Cutholoids cachés
Correction de l’OOS avec les positions des navires en raison du combat.
Correction de la croissance de la biomasse on_monthly appelée pour les empires non sauvages
Refonte de certaines parties de l’interface utilisateur de Planet pour améliorer les performances, ce qui présente probablement le plus grand avantage pour les machines bas de gamme
Amélioration de la logique de l’étape naissante d’environ 75 %. Laissez s’épanouir vos bêtes de gladiateurs préférées !
L’IA ne démarrera plus et n’annulera plus constamment les fours à arc et les essaims Dyson
Amélioration mineure de refugee_effect
Amélioration mineure de la gestion des modificateurs
Correction de fuite de mémoire due à un modèle défectueux.
Réduction du nombre de calculs et d’affectations dans le calcul de la logistique navale
Réduction de la quantité de calcul pour la manipulation/construction des données utilisées pour la sélection des cibles de vaisseau/composant en combat.
Optimisation des calculs de la biomasse côté script. Les empires non sauvages n’essaieront plus de compter leurs citoyens comme réserves potentielles de biomasse.
Correction d’un plantage potentiel à la fin du processus de terraformation
UI
Mettre à jour les dépôts lorsqu’un bloqueur est effacé alors que la vue Planète est ouverte
Centré les icônes de l’armée pour être au milieu de l’arrière-plan
L’habitabilité et le site de fouille ne se chevauchent plus dans l’interface utilisateur de Planet.
La quantité de pop dans la population actuelle ne chevauche plus d’autres éléments lorsqu’elle a plus de 2 chiffres dans l’interface utilisateur de la planète.
Le nombre de pop du groupe de pop dans la fenêtre de réinstallation ne se chevauche pas lorsqu’il comporte plus de 4 chiffres.
Nouvelle icône pour un trou de ver étrange
Introduction des paramètres de hauteur min/max pour l’aperçu du modèle de vaisseau : il ne fera plus de virages serrés et imprévisibles lors du retournement du modèle de navire.
Les strates populaires sans chômage possible (comme les civils) cachent les valeurs de chômage dans la vue des emplois de la planète effondrée
Amélioration des infobulles du quartier :
Le survol d’un district affiche désormais les modificateurs mis à l’échelle et séparés.
En survolant le bouton de construction, vous affichez les valeurs d’un seul district (c’est ce que vous gagnerez)
Au lieu d’être essentiellement omniprésente, la mallette orange dans le plan indique désormais que vous avez 500 civils + chômeurs ou plus sur la planète. (100+ pops au chômage devraient toujours le remplacer par la mallette rouge.)
Ajout de paramètres d’alerte au menu des paramètres.
Suppression de l’option « Filtrer par type » des paramètres de message.
Correction des alertes de situation indiquant une gravité incorrecte en fonction de l’étape actuelle.
Abréger les numéros de la grande faction pop
Automatisation L’actif du bâtiment ne quitte plus son cadre
Correction de la description des entrées dans le journal de situation qui était parfois vide
Les actifs du bâtiment sont désormais centrés au lieu d’être ancrés dans le coin supérieur droit.
Amélioration de l’infobulle permettant d’utiliser un contournement en cas d’incapacité à le faire
Correction de l’infobulle des armées qui manquait l’entretien réel et n’affichait que ses détails
Correction d’un chevauchement dans les entrées de l’armée d’Outliner
Tous les éléments District Backgrounds partagent désormais la même hauteur
Correction d’une mise en évidence incohérente dans les infobulles de la barre supérieure
Les gros boutons de sélection d’espèces dans la liste des espèces ne fonctionneront pas, même si vous survolez un autre élément d’interface utilisateur déclenchant l’infobulle à l’intérieur du bouton.
Réduction des calculs de modificateurs sur les navires
Correction d’une mise en évidence incohérente dans les infobulles de la barre supérieure
Correction des boutons Planète précédente/Suivante et Déplacer la capitale qui ne se mettaient pas toujours à jour correctement dans la vue Planète
Modding
Ajouter district_limit aux bâtiments
Les commandes de la console utilisent désormais l’index du pays au lieu de l’ID du pays, ce qui les rend plus faciles à utiliser
Ajoutez displace_pop_amount effet qui ne fait que relever on_pop_displaced
Ajout de modificateurs de vitesse de recherche et de chances de tirage pour les types de technologie (rare, dangereux, perspicacité, personnalisé)
Ajout d’un nouveau drapeau ignore_ftl_inhibitors pour le type de pays. Si vous définissez cette valeur sur true, ce type de pays pourrait ignorer les inhibiteurs FTL.
Il est désormais possible de remplacer l’icône pour les modificateurs générés dynamiquement en ajoutant une entrée [modifierName]_icon dans la localisation.
Ajout d’effets on_queued, on_unqueued on_built pour les spécialisations de district
Ajout d’un paramètre capital_tier pour la construction d’immobilisations et d’un déclencheur de portée de planète associé.
Refactorisation des déclencheurs has_x_capital scriptés pour tenir compte des niveaux de construction d’immobilisations
Ajout de modificateurs ship_reactor_power_add/mult
Le déclencheur num_empires compte désormais correctement le nombre d’empires au lieu du nombre d’empires déchus. Whoops.
should_add_ship_to_debris utilise désormais des étapes de croissance plutôt que des conceptions
Ajout d’overlay_icons pour les districts qui affichent des sprites superposés sur l’icône du district.
Ajout de la prise en charge des remplacements pour les boîtes de grille de district et les arrière-plans de district
Ajoutez <district_type>_max_mult modificateurs et renommez-<district_type>_max en <district_type>_max_add
Ajout federation_modifier option aux avantages de crise.
Les bâtiments, les quartiers et les spécialisations de district n’ont pas besoin de descriptions déclenchées pour les descriptions de poste, elles sont désormais générées automatiquement
Correction des effets de création de leader qui n’ajoutaient pas de traits dans certains cas si randomize_traits était vrai.
Créer des effets de leader : ajoute désormais correctement les sélections de traits en attente si randomize_traits est fausse.
Les effets de création de ligne de repère n’ignorent plus les niveaux de la liste des traits si randomize_traits est faux.
Les traits de la création d’un leader prennent désormais en charge random_negative et random_common.
Il n’est plus nécessaire de vérifier les conditions préalables pour les traits dans les effets de création de leader (sauf pour les traits aléatoires).
Ajout de la prise en charge de la syntaxe « add_trait = <trait > » pour les leaders.
Ajout divide_over_pop_groups prise en charge des modificateurs de planète déclenchés. Pour que l’on puisse utiliser des modificateurs qui s’appliquent aux pops au lieu d’être toujours divisés par les groupes de pops
Ajout de la prise en charge automated_workforce du déclencheur num_assigned_jobs
Ajout du modificateur habitability_ceil_uncapped_add, permettant aux espèces qui bénéficient de la règle du jeu species_has_uncapped_habitability_on_planet d’avoir une habitabilité supérieure à la HABITABILITY_CEIL_UNCAPPED définie.
Continuez à nous faire savoir si vous rencontrez des problèmes majeurs, en particulier en ce qui concerne l’IA et la stabilité multijoueur.
Aujourd’hui, je veux parler de certains de nos objectifs et vous donner un aperçu complet de la nouvelle interface utilisateur des planètes qui arrivera dans la mise à jour 4.1 « Lyra » en même temps que le DLC Shadows of the Shroud.
Regarder en arrière et vers l’avenir
La mise à jour 4.0 de Phoenix était une entreprise extrêmement ambitieuse, destinée à jeter les bases de l’avenir de Stellaris. Les grandes mises à jour de base sont très perturbatrices, et j’ai considérablement sous-estimé le temps qu’il faudrait pour remettre les choses en ordre après celle-ci. Ces refontes systématiques nous permettront toutefois d’étendre et d’améliorer le jeu pour les années à venir. Ce n’est que le début.
Stellaris a plusieurs pistes de développement parallèles. Les "gardiens" de l’équipe principale restent principalement concentrés sur l’amélioration et l’optimisation de l’expérience de jeu de base. Cette structure s’est avérée particulièrement précieuse au cours de ce cycle de sortie, car nos partenaires d’Abrakam ont pu intervenir et aider avec l’interface utilisateur des planètes, quelque chose que je montrerai ensuite.
Continuer à affiner les systèmes à partir de la version 4.0 reste en tête de notre liste de priorités, dans le but de répondre à vos attentes. Comme je l’ai dit dans le Dev Diary #361 :
Fondamentalement, en tant que joueurs, Stellaris est votre jeu.
Vos commentaires ont contribué à faire de Stellaris le jeu de grande stratégie de science-fiction 4X, et c’est ce qui nous fera entrer dans la prochaine ère de développement. La bêta ouverte de Wilderness a été un succès grâce à tous les participants, ce qui nous a donné la chance d’expérimenter tout en maintenant une cadence de libération rapide pendant l’été. La version 4.0.22 a été considérablement améliorée grâce à vos contributions.
En interne, je suis actuellement en train d’expérimenter des changements majeurs sur les vaisseaux en mettant l’accent sur l’amélioration des performances, que - s’ils semblent prometteurs lors de nos tests internes - je prévois de vous présenter lors de notre prochaine bêta ouverte plus tard au cours du cycle 4.1. À l’instar des bêtas ouvertes de technologie et de combat, celle-ci nous permettra d’essayer des changements sans perturber les branches principales et peut être abandonnée ou remaniée si nous n’aimons pas le résultat ou si elles causent des problèmes. Je vous tiendrai tous au courant de l’état des expériences et partagerai plus de détails dans un autre journal des développeurs, et comme pour les changements de Wilderness, vos réactions nous aideront à déterminer si nous les gardons ou non.
La mise à jour 4.1 « Lyra »
La prochaine mise à jour majeure de Stellaris sera la mise à jour 4.1 « Lyra ».
Lyra représente la lyre d’Orphée, qui, dans la mythologie grecque, enchantait à la fois les ennemis et les bêtes avec ses mélodies, descendant dans le monde souterrain pour sauver sa défunte épouse, Eurydice. Hadès lui-même fut ému par son chant, et le laissa emmener Eurydice avec lui à condition qu’elle marchât derrière lui, et qu’il ne regarde jamais en arrière. Son histoire s’est terminée tragiquement, sa foi s’est effondrée à quelques pas de la surface, et Eurydice a été perdue pour lui à jamais.
Faire des pactes douteux avec des entités potentiellement malveillantes semblait particulièrement approprié pour une sortie associée à Shadows of the Shroud, qui complète notre « Arc de l’Ascension » en explorant le Shroud et l’Ascension Psionique. Il est encore trop tôt pour entrer dans les détails, cependant. Nous présenterons Les Ombres du Suaire la semaine prochaine.
Pour l’instant, nous n’avons pas encore de date à annoncer pour la sortie de la version 4.1, mais je veux quand même commencer à parler de ce qu’il y aura dedans.
Améliorations de la vue planétaire
Il y a eu un certain nombre de demandes pour réorganiser certaines informations et certains boutons de l’interface utilisateur de la vue planétaire, et nous avons essayé d’améliorer le flux général de certaines actions courantes.
La nouvelle interface utilisateur de la planète est plus large que l’actuelle, ce qui permet une meilleure utilisation de l’espace disponible pour la plupart des joueurs de Stellaris tout en restant utilisable à nos résolutions les plus basses.
Dans l’onglet Surface, cet espace supplémentaire est rempli par le résumé de la planète qui se trouvait auparavant dans l’onglet Gestion, et la file d’attente de construction est à nouveau visible en permanence. La construction d’un bâtiment passera à l’emplacement de bâtiment libre suivant et ne fermera plus la liste des bâtiments. Les décisions et la terraformation ont également été déplacées dans cet onglet.
L’onglet Gestion contient désormais une meilleure répartition des groupes de pop avec une liste réductible qui est d’abord regroupée par espèce, puis par strate, puis par groupe pop individuel. Nous avons ajouté un résumé mensuel de la population qui inclut la croissance, la migration et l’assemblage qui ont eu lieu le mois précédent, et les graphiques à secteurs sont de retour.
Les graphiques circulaires de la vue Planète mettront également en évidence leurs segments lorsque vous survolerez différents éléments.
Les plus grands changements de l’onglet Économie sont une meilleure utilisation de l’espace, l’ajout du résumé en haut à droite et des infobulles considérablement améliorées. Le survol d’une tâche affichera désormais des informations de production complètes plutôt que partielles (dans l’ancienne interface utilisateur, de nombreuses infobulles n’affichaient que l’entretien et la production basés sur la pop plutôt que de combiner leurs valeurs inhérentes et leurs valeurs basées sur la tâche).
Les infobulles des tâches affichent désormais des informations complètes sur la production et l’entretien de la tâche et des fenêtres contextuelles concernées.
Les onglets Armées et Firme restent pratiquement inchangés, mais avec l’espace supplémentaire disponible, le recrutement n’a plus besoin d’être un onglet contextuel pour répertorier les armées disponibles.
Il y a un certain nombre d’autres changements à venir dans la version 4.1, comme l’ajout d’un trait « Organique » pour rendre les pops consommant de la nourriture plus explicites et nous permettre de simplifier un nombre ridicule de vérifications d’entretien déclenchées, et la correction continue de bugs et le travail sur la stabilité et les performances.
Quelle est la prochaine étape ?
La semaine prochaine, nous commencerons à percer les mystères du Suaire, en révélant une partie de ce qui s’en vient dans Shadows of the Shroud et en fournissant un calendrier de développement pour ses fonctionnalités.
À bientôt !
Pour plus d'informations sur cette grande mise à jour 4.0 "Phoenix" n'hésitez pas à en discuter sur le
forum
Source :
Dev Diary n°389
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